俠客風雲傳多周目通關後個人感受,遊戲特色分析
俠客風雲傳多周目通關後個人感受 遊戲特色分析
一、讀條
你要忍受這個遊戲的讀條,雖然後面出了兩個優化補丁,但是仍需改善。一個養成類的RPG遊戲如果因爲讀條失去了S/L大法,那麼她會少很多精髓。我最開始玩的那個版本的讀條已經嚴重影響了玩家正常的遊戲體驗。希望以後能改善。
二、遊戲引擎
所謂的2.5D引擎去死吧!我出一點建議,就用老版的《武林羣俠傳》的引擎,在戰鬥畫面有所加強就好,別的真的還不如不做,跟一坨也沒什麼區別。
三、遊戲情節
養成模式得到不錯的改善,只能說的不錯,我給8分。依然覺得不夠豐富多變。至於之後的大地圖情節,一個詞:閹割!及格分我都不打了。虎頭蛇尾來形容再恰當不過。
四、遊戲人物與道具與武功
十六歲的主角歷經四年可以學到各種神功,內功修爲高達幾十年。高手過招走不過幾回合結束。只要會某種神功直接是用臉A上去的節奏,基本不需要操作。
各種神兵利器很容易得到。練功還可以不同專一。可以神功全練,而且任意武功都能通關,得到各種絕世武功基本沒有難度。也沒有付出的代價,全部相容。
這種對我來說一點意思都沒有。武功之間的差距也大,導致根本就不平衡,神功可以厲害,但是不要太IMBA,我降龍十八掌兩掌亢龍有悔拍下去就是秒1W血的所有角色。我出谷才二十歲不到已經無敵天下之後還能做武林盟主,這是不合理的。
所謂的高手過招之間不說過百回合,至少也得幾十回合吧?武林大會我降龍十八掌加小無相功一個回合直接拍死柯降龍,這還玩個奶子啊!希望能增加遊戲難度,讓玩家能透過思考,透過操作取得勝利,還是玩家真正想要的,能取得成就感的東西。
回合數的增多導致技能的循環增多,如同暴雪設計師在WOW的PVP方面力推技能的不斷循環使用來增強玩家的操作性與遊戲的平衡性(雖然現在的WOW的PVP已經廢了)。
還有就是遊戲中道具!霹靂彈!我丟兩個下去龍王就已經殘廢了,還練毛的武功啊!10個霹靂彈已經走天下無敵了。總之,幾個回合用牛逼武功用臉A上去都能贏的戰鬥我難以接受。
五、武功與文化
遊戲的武功體制是武功配心法。最早玩這個系統的時候是我玩單機版天龍八部的時候,那時候的這個體制確實不錯。不同的心法架不同的武功會得到不同的收益與效果。
但是這個遊戲可能不太注意這一個,她只注重單純的效果,根本沒考慮到武功的文化。比如,我用小無相功架如來神掌。他媽的我用道家的心法架佛家的武功依然特麼天下無敵,我也是醉了!(所謂的道佛本一家的滾)
六、把妹系統
依然還是延續老武林的把妹,不過增加到了10個妹子。
想想一個不到20歲的少年力把羣妹,個個都是什麼趙世熙這種胸大無腦的完美女神級人物。作爲一名Acer的我們玩這個遊戲是多麼的痛並快樂着。並且大部分可以相容!
雖然老武林我還沒什麼感受,但是這一代的畫風的女角色們真是給Acer造成了成噸傷害。其實作爲遊戲開發方肯定是讓玩家爽:你看你都能把到妹。
其實合理的是,我覺得把把妹難度曾大,重點是,只能把一個!就是你最喜歡的那個!多妹子結局我相信大多數人還是能接受。但是我是越來越接受不了了。全特麼童顏巨乳真的是遭不住。
還有就是想要玩某一結局就必須攻略該結局的妹子,對於想通關全部支線的完美主義者來說,很蛋疼。想把的妹不在這條線,而不喜歡的妹卻必須要攻略。
就是這樣,祝大家遊戲開心,萬事順意。
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