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國王的恩賜交錯世界全兵種詳細資料一覽

國王的恩賜交錯世界全兵種詳細資料一覽

【獸人】

Orc Chieftain:

獸人酋長

5級兵

領導力:1200

攻擊:40

防禦:35

主動:4

移動:2

傷害:60-84

生命值:850

天賦:

1.嘲諷(sneer):

吸引1-4級敵兵攻擊自己。1-2發(2級血氣加1發)

2.霸王(predator):

殺掉少量的哥布林或獸人小兵,自己回血。被殺隊伍滿血氣,再次行動。3-4發(2級血氣加1發)

能力:

衝擊(smash):兩格攻擊

厚甲(thick skin):20%物抗。每次捱揍減敵軍的攻擊力。

招募(recruiter):戰後加1-2只獸人小兵。

血氣:

1.+10%傷害

2.+20%傷害,+1移動

3.+30%傷害,+2移動

Orc Tracker

獸人馴獸師:

4級兵:

領導力:160

攻擊:20

防禦:28

主動:5

移動:3

傷害:10-15

生命值:150

天賦:與血氣等級(Adrenaline。叫腎上腺太難聽)相關。

1級:召喚動物夥伴(Animal companion):

分1/2/3級,等級越高,召喚的動物越多越強。1發。

2級:套網(Snare):

將身邊1-4級兵用網套住,不能移動2回合。CD=2

3級:回血(Healer):

復活身邊1-4級的動物。CD=3

能力:

孤身作戰(loner):2格內無友軍,加5攻5防。

血氣等級:

1級:+1移動

2級:+20%物抗和毒抗

3級:+1主動

評論:以召喚動物爲主攻方向。但1級時召喚的兵種數量不多,質量也不好,如等到3級時再招,戰鬥前期的無損關鍵期就錯過了。3級時,可以招王蛇和小49,沒皇家49。可以配合自帶的王蛇和皇家49進行羣體戰鬥,主要戰術優勢是可以復活動物。對於玩家來講,該兵種上場的機會不多,談不上是強力的選擇。

如果在英雄技能的支援下(一個是onslaught,一個是腎上腺),那麼可以一上來就3級血氣,有可能招出王蛇。這就是最大的威力了。

Goblin Shaman

哥布林薩滿

3級兵:

領導力:130

攻擊:20

防禦:15

主動:5

移動:2

傷害:6-10(星傷害)

生命值:60

天賦:與血氣等級相關。

1級:生命護網(web of life):

拿一隊哥布林當肉盾,自己所受的傷害減半。

2級:星傷害攻擊(astral attack):

自殺一個單位,對敵兵造成20-25星傷害(DPL=0.2!)。最多可以每回合攻擊3次!(與血氣等級相關)。共3發。

3級:教導有方(instrction):

將哥布林轉換成自己,5換1。共3發。

能力:

鬼斧(ghost axe):每次攻擊降低敵兵2%的抗。(與血氣等級相關,3級時減5%)

招兵買馬(recruiter):戰後復活3-5個低級哥布林。

血氣等級:

1級:+5防

2級:+1主動

評論

恐怖的兵種,以強力的傷害輸出爲主要特色。憋到3級後,一回合3次遠程星傷害攻擊,外加一次普攻,可以滅掉任何一隻敵隊。實戰中,我的一隻滿隊的法師單位,曾被打殘到1/2數量的該兵種一出手就給秒了。玩家如使用的話,前期不要用,因爲要攢滿50場無損戰鬥,這個兵種在前期是很難無損的。後期可以配合聖武士的集體復活,充當絕對的戰場主力。戰士的技能樹中,onslaught可以加第一回合的血氣值,加滿3級後,一上來就是白送30血氣(別用其他的獸人兵,以免平攤)。這樣的話,該兵種第一回合就可以發威。對陣這個兵種時,玩家要優先解決,等到其憋到3級血氣時,一定會有悲劇發生。

玩家使用時,可以和血薩滿組隊。血薩滿贈送10-15血氣。這個薩滿二人組是所有獸人部隊中最可怕的組合。弄到3級開場時,可以一回合攻擊7-8次!平衡性啊平衡性。我昨晚被這個組合團滅。打了10幾遍KB系列了,這是頭一次被團滅。

Blood Shaman

祭血薩滿

4級兵:

領導力:270

攻擊:20

防禦:32

主動:5

移動:3

傷害:15-22

生命值:160

天賦:

1級:獸靈之怒(Spirit Rage)

造成10-18點星傷害(1級時的數據),最多每回合攻擊3次(與血氣等級相關)。如果此招全滅敵兵,則在地上留下邪惡祭壇(eviln),對攻擊它的周圍敵兵造成片傷。CD=3。

2級:哥布林之血(goblin blood)

殺1只哥布林(每種1只),積怒,積血氣,自己回滿血。已行動過的哥布林可以再次行動(1行動點)。CD=2

3級:人海戰術(power of horde)

對敵兵造成傷害=獸人部隊總數量×敵兵等級 。2發。

能力:

自己加10-15點血氣。

血氣等級:

1級:+1主動

2級:+20%肉搏傷害

評論

和哥布林薩滿同樣是一回合3次的遠程星傷害攻擊。優勢是,不需要自殺。而且作爲4級兵,自己的抗打擊能力也和老版薩滿差不多。第2和第3天賦,要配合全體獸人流纔有用,單帶此兵的話,沒用。對陣這個兵,也要優先解決。說實話,獸人的所有兵都得優先解決,越往後拖越難打。。。

如果玩家組獸人流的話,此兵種必帶。加血氣,加怒氣,哥布林2動。

用了哥布林之血後哥布林薩滿也會死。

【人類】

Rune Mage

紅袍符文法師:

5級兵:

領導力:2000

攻擊:30

防禦:44

主動:5

移動:3

傷害:40-55(物理+魔法)

生命值:450

天賦:

1.聖火光束(Destruction):

造成48-80的星傷害,直線殺傷。每紅石頭+10%傷害。

2.復活:(Resurrection):

單位復活能力121點生命值,每綠石頭增加7%。

3.幻像(illusion):

在戰場上隨機生成1-3級敵兵的鏡像,單位領導力600。如果沒有1-3級敵兵,則生成出天兵神衛(白49)。每藍石頭增加5%數量。

能力:由揹包中的石頭數量決定效果

1.傷害加成

2.攻擊附帶debuff的效果

3.生命值的提升

評論

人族終於盼來了5級兵。像H5中的天使,能復活,但卻是遠程兵,而且能招兵。非常吃石頭,靠石頭吃飯。滿石頭的話,應該是所有5級兵中最強的!就是貧血啊。血量也要靠石頭提升。乾脆叫“石頭法師”吧。

這個兵種顯然是後期優勢兵種,前期老哥一個沒大用,遠不如一個紅龍單兵有戰術價值。但後期,等玩家揹包中的石頭逐漸多起來用不完的時候,石頭法師就強了。能打/能召喚/能復活,5級兵中就這一個。

有玩家證實,石頭的加成數量的上限是20塊。更正。

普攻附帶的debuff效果由揹包中藍石頭的數量決定。激發概率固定30%。

已知的debuff效果有減速,衰弱,破甲,變羊等。

紅石頭:每塊+2傷。40封頂。

綠石頭:每塊+10血。200封頂。

藍石頭:也許每5塊換一種debuff狀態。變羊封頂。(這個不確定)

【亡靈】

Pirate Ghost

海盜幽靈

3級兵

領導力 50

生命值 30

攻擊   12

防禦   15

主動    4

移動    3

傷害   5-8 (魔法性傷害)

天賦:(待補充)

1.幸運打擊(lucky strike):

3格直線打擊,50%概率只打出10%傷害,但按50%的總傷害換成錢。

能力:

挖寶箱:戰場上加一個寶箱。

無實體:50%物抗,同其他幽靈。可穿越障礙。

收費:收5%的戰後所得錢。

脆弱:-30%的火抗和魔抗。

評論:待補充。

簡單體驗了一下,用處不大。沒有幽靈的吸血,戰力就不行了。電腦帶的兵也沒威脅,用法師打,很快解決。用作加錢的話,一般來說,這個遊戲不缺錢吧。到後期都是幾十萬上百萬,去買石頭了。前期也許可以用一下。

精靈

Faun

植物園長

2級兵:

領導力 60

生命值 23

攻擊   16

防禦   15

主動    5

移動    4

傷害   1-4(物理)

天賦:(待補充)

1.疲勞(Fatigue):

將一隊行動點用光的1-4級敵兵催眠,持續2回合。

2.盜夢空間(Nightmare):

攻擊睡眠中的敵軍,造成大量傷害,使其驚醒並附恐懼效果。

3.復活植物(Faun's Magic):

單體復活身邊的植物12HP。

能力:

魔法箭:每次攻擊降敵軍1攻1防。

森林之靈:有植物類友軍在場,自己+10防。每次植物友軍被殺,自己+2主動。

怕黑:地下或夜晚,自己-2主動。

評論:待補充。

專業復活植物的兵種,是配合花海戰術的最佳選擇。自己的普攻傷害十分有限,靠“盜夢空間”來殺傷。與樹妖配合的話,那麼1-4級兵都可以洗洗睡了。有潛力的新戰術。

【矮人】

Engineer

工程大師

4級兵

領導力 380

生命值 180

攻擊   25

防禦   32

主動    5

移動    2

傷害   13-26(火傷)

天賦:

1.召喚機甲(create droid):

單體招100-120HP數量的機甲,隨機二選一。2發。

2.修理機甲(repair):

單體復活88HP數量的機甲。2種都能修。2發。

3.致盲彈(shock grenade):

對中心目標造成5-20的火傷,對周邊一格的1-3級敵兵目盲2回合。

能力:

機械大師:所有機甲+5攻,+1移動。

評論:待補充。

相信這個兵種大家都會用到,因爲波波島必出。原來的機甲雙雄,變成了機甲三雄。3個都要用,這樣的組合實力最優。遊戲前期(人族大陸拿聖武士前),無損基本上要靠這個組合,沒辦法,遊戲前期基本上也沒有什麼實用可行的其他無損戰術。

該兵種的定位是輔助和控場,自己的戰力十分有限,傷害輸出甚至可以忽略。但3個天賦都是個個實用至極。

能招2組炮灰,用作堵路。盼着招的是近戰機甲,這個傢伙帶兩個實用的戰術天賦,可以羣體破甲,還能遠程拉人。就靠這兩招,就是炮灰級兵種中的極品了。招出的遠程機甲,戰術價值有限,只能多回點血而已。但這個機甲3人組,還缺回血功能嗎?

回血不多說了,基本上都用不到,因爲遠程機甲的回血能力就是個BUG,超過50%領導力了。

致盲彈也是個幾乎BUG級的戰術天賦,第一回合就可以目盲2只(因爲站位問題,打不到更多)。隔一回合,還可以再次扔瓶子。

實戰中的戰術選擇較多,臨場決定:

以扔瓶子爲主:第一回合扔瓶子,第二回合做瓶子,第三回合扔瓶子。接召喚...

以召喚爲主:前兩回合召喚,接扔瓶子...

以修理爲主:第一回合把近戰機甲加石皮往前衝,然後兩次修理。接召喚或扔瓶子...

這個兵種的可玩性極高。

【中立】

Witch Hunter:

獵魔師:

3級兵:

領導力 120

生命值 110

攻擊   20

防禦   14

主動    5

移動    3

傷害   5-8

天賦:

1.剋魔(magic block):

對敵兵法師單位施展後,敵法師每次行動都會造成自我傷害,持續3回合。

2.魔助(magic aid):

隨機對友軍加BUFF,持續2回合。CD=2

3.封技(magic block):應該是前作中的Magic Shackles。感慨一下這個遊戲的英化水平。(原版是毛文)。CD=3

能力:

對敵法師單位造成150%傷害,自己魔抗50%。

評論:待補充。

可惜是個近戰兵種。如果是遠程兵種,那麼實力會大增。

人類

一級:

農民:

生命值:5升6

DPL=0.3

評論:由於是低防的肉搏兵種,農民在實戰中很難成爲主力,雖然DPL最高(靜態DPL排第一)。但是,AP中出現了爲農民定做的裝備,也許暗示了農民的新戰法?有機會試試農民海。

強盜:

生命值:15升20

DPL=0.15(普攻)、0.18(隔打)

評論:變化不大。幾乎沒有上場的機會,戰力一般,而且還會對低級人族兵降1點士氣。奔寶箱技能,電腦AI用還好,要時刻提防,但自己用效果不佳,奔過去也是送死。據說1.2版中,將會做出一個調整,即強盜奔到寶箱旁行動力會終止。這樣的話,強盜更沒有理由上場了。

二級:

掠奪者:

主動:5升6

生命值:28升30

DPL=0.15(普攻)、0.15(隔打)

評論:變化不大。哥哥的“撿錢”技能顯然比弟弟的一根筋“奔寶箱”更實用。尤其是在遊戲開局後不久,多撿幾百塊錢逐漸積累也不是小數目,可以買一些心愛的低價裝備或非常急需的魔法卷軸。數錢數累了,坐下來抽袋煙,有城管來罰款的話,就用菸袋鍋抽他。一般玩家前期必僱疤臉男,對掠奪者的實力提升也小有幫助。遊戲中加強海盜類的裝備非常豐富,海盜流也是主流的打法之一。不玩海盜流的玩家,一般到了人族大陸就會放棄這個兵種,到了人族大陸,兵種的可選數量會突然暴增。掠奪者也該下崗了。掠奪者心裏話:“退休金誰給?”對付強盜哥倆,防住它們的隔打就好。白吃可以,白打不行。

劍士:

生命值:32升35

天賦:新增“謹慎”,即概率閃人。

DPL=0.13(普攻)、0.23(猛砍)

評論:生命值的變化意義不大,但新增的閃人天賦爲劍士增加了不少活力。實戰中,電腦AI使用效果更好,自己使用則要拼RP,還要先損兵30%才能出現。話說,我們現在的城管是不是也學學這招,免得總捱打。

人弓:

領導力:40升50

生命值:28升34

天賦:新增火箭,原版需在技能樹中升級。

DPL=0.07(普攻)、0.09(火箭)

評論:DPL降低,但火箭很猛,尤其是電腦AI用,一旦被點着就得滅火。自己用的話,打花和樹還好,其他情況下效果一般。好在人族的士氣比較容易堆高,否則不如獸族的火球男。提示,打人弓時,注意要有消防意識。

牧師:

領導力:40升50

生命值:26升32

DPL=0.06

評論:DPL降低。冷板凳兵種,打亡靈還可用用。

三級:

聖裁:

領導力:80升100

生命值:50升70

DPL=0.06

評論:DPL降低。上場的機會來自於兩個實用性超高的主動技能,傷害高低倒無所謂。不過,聖騎有個勳章可以加聖裁的傷害20-40%,後期的DPL還是超過了0.1,成爲遠程DPL最高的兵種之一(別、別提花弓)。

衛士:

生命值:45升50

天賦:新增“謹慎”。

DPL=0.14(普攻)、0.21(猛砍)

評論:和劍士的命運相同,上場的機會不多

四級:

大法師:

領導力:160升200

生命值:90升140

主動:5升6

傷害:5-7升5-8

DPL=0.03(普攻)、0.065(聚能一擊)

評論:變化非常之大。血量大幅提升,主動也提高。上場機會非常高的戰術兵種,和任何強力肉搏兵配合都是絕佳的搭檔。嗯,要有團隊意識。在士氣3級之後,自己的傷害也不俗。在裝備加強後,聚能一擊後的爆擊率可以堆到90%以上,幾乎是把把爆擊。拉人的主動技能,可以配合陷阱使用。夠損的,這就叫害人。

槍騎兵:

生命值:130升150

主動:6升7

傷害:12-16升14-18

DPL=0.09

評論:全面提升,但實用性還是不強,原因就是“衝鋒”天賦需要走直線。實戰中,騎兵不是模特,除了第一回合外很難走出直線。還是老趙說的對啊,“貓走不走直線,完全取決於耗子”。。。還是懷念H5中的騎兵,即使繞半圈,也能加傷害,還有個bug的騎兵司令。。。

重劍騎士:

領導力:180降160

主動:3升5

傷害:14-18升16-18

天賦:新增“戰技”,即分3次增加90%基礎防禦。

DPL=0.11(普攻、大掃)

評論:全面提升,主動居然增加了兩點。而加防的天賦使其成爲真正高攻、高防的出色肉搏,即武警。加防的設計有些賤,最好讓別人先輕輕撓你三下,防才能堆起來。最好使用“目標化”讓敵遠程半箭撓你,你願意讓敵兵肉搏主力撓你我也沒意見。

主動技能“大掃”更是既好看又實用。掃的時候注意找個快死的瞄準,這樣的話,還實現了“免費打人”。可惜AP中能招到的重劍數量遠遠少於聖騎,有的話,就帶上吧。

重劍的招收數量是無限的

只要用黑騎僱傭兵淨化黑騎士就行了,不過可能會比較晚

黑騎士的大量招募點在矮人地下,完成某城堡的亡靈法師任務後,可無限用矮人4級兵換黑騎

聖騎士:新增兵種

沒有對比,數據略

DPL=0.08

評論:我想,如果搞個玩家投票的MVP兵種排行榜,那麼聖騎士肯定會排在第一名。因爲我實在想不出什麼理由不讓它上場。也許是法師的單兵流不帶它?IMBA兵種,估計未來版本中會有削弱。理由很簡單,聖騎士的復活是集體復活,而復活的數量居然比聖裁的單體復活還高出不少。對比:聖騎士大約在12%+,而聖裁不到9%。這個兵種的強大可以這樣形容,AP這個遊戲甚至可以分爲前後兩個時代,聖騎前時代和聖騎後時代。聖騎後時代就是輕鬆無損時代,如果不偷圖跳島的話,大約在15級左右過橋拿聖騎。運氣好的話,比如我,橋外有時也能拿到。再補充一點:聖騎士職業有個勳章加聖騎士的傷害,幅度是20-40%。雖然加滿後更強,但聖騎士的主要作用還是一個戰術兵種,作爲中場指揮官,復活+指揮。相當於齊達內吧,當然自己也能進球。

矮人

2級:

礦工:

領導力:18升20

生命值:20升22

天賦:新增“罷工”,即自己加防,並給工頭加buff。

DPL=0.175

評論:矮人族在AP中整體加強,因爲有太多的寶物可以加強。想想那個“三王斧”。。。而且AP中新增了兵種組合的概念,比如矮人族的礦工雙雄以及下面的機甲雙雄等。話說現實中,罷工後激怒老闆倒是真的,但爲什麼礦工自己就能加防呢?臉皮加厚了?實戰中,礦工還真猛,第一回合就能下底線或打人不還手。建議夜晚打,有傷害加成。這個設計倒很真實,礦工比較適應黑洞洞的環境。。。

矮人戰士:

領導力:72升80

天賦:新增“破釜沉舟”,即自己滅半隊後100%爆擊。

DPL=0.125

評論:不如礦工雙雄。那個天賦即使電腦AI用,也沒什麼威脅,自己用就更別提了。矮人一波流可以考慮帶上,大部分情況下坐板凳。

矮人戰士-25%領導需求後經常傷害要高於礦工,並不雞肋

矮人戰士還有毀滅者斧和戰斧的加成,很恐怖的,皮又厚

3級:

機甲工兵:新增兵種

對比數據略

DPL=0.08(遠程)、0.13(肉搏)

評論:AP中最爲有趣的兵種組合,完全是夫唱婦隨,它的上場機會完全取決於另一個兵種是否上場。特別指出的是,雖然遠程機甲的傷害很一般,但復活的能力很不一般,高達55%。對比:聖裁9%,聖騎12%。實戰中,給肉搏機甲加上法師盾後,基本上沒有復活不了全隊的情況出現。還需特別指出的是,聖騎前時代,由於兵種選擇的侷限性,可無損的辦法實在不多,機甲雙雄的出現恰恰是填補了這一段兵種空白,蝶刀島必出。再特別指出一點(靠,都幾點了),遠程機甲能給肉搏機甲能回血,但卻不能給自己回血。奇怪的設計。醫生就不能給自己看病?想要實現給自己回血,也能辦,那就得藉助魔法“鏡像”。現在看明白了吧,這對狗夫妻倆是鐵定死不了一個的。最後再特別指出一點(真的是最後了),這對狗夫妻怕魔,想打它們就用魔法先打遠程的,先打肉搏的你會後悔。

4級:

機甲護衛:新增兵種

對比數據略。

DPL=0.1

評論:作爲4級兵,攻、防、傷害都一般。天賦平平,肉搏怪不敢拉(想躲還來不及呢),遠程的第一回合又拉不到。他在場上的價值完全取決於另一個兵種的存在。問:哪個兵種?

工頭:新增兵種

對比數據略。

DPL=0.1

評論:作爲4級兵,攻、防、傷害都一般,優點是主動高。廢話,都當工頭了,賺錢是給自己賺,主動性能不高嘛。攻、防、傷害一般,但天賦不一般,能保證礦工第一回合下底線,主動高就用在這了。組合兵種,但沒機甲雙雄有趣,矮人一波流,在裝備的加強下,可以用。話說,打電腦AI時,礦工比較頭疼,工頭是個廢柴。

炮手:

生命值:100升140

主動:6降3(實戰中沒注意,真的?)

天賦:三連發從2cd降爲1cd

DPL=0.04(普攻)、0.11(三連發)

評論:炮手的威脅,主要來自於它的三連發。現在CD降了,還有一個裝備加強,實用性大爲增加。打塔升寶時更爲實用。但主動降的太多,只能是後發制人。主動低,是遠程的硬傷。面對炮手時,只要把它的三連發技能封住,它就是廢柴。

煉金術士:

生命值:120升170

DPL=0.07(普攻)、0.04(毒瓶)、0.06(火瓶)、0.08(聖瓶)

評論:之前看某人的帖子說,鍊金是遊戲中最強的遠程。不知道他如何得到的結論。就因爲它能扔幾個瓶子嗎?不知道這位兄弟是否注意到,它的三個瓶子都是傷害超低,比如說毒瓶5-15,變化幅度大不說,DPL超低啊。參考:它的領導力是260。幅度大還不好辦?加祝福,讓它打出15的傷害。對不起,祝福不對主動技能有效,瓶子的傷害還是5-15。這個兵種簡直是爲電腦AI量身定做的兵種,它扔瓶子毒你、燒你,傷害高低無所謂,反正扔到你身上就噁心你,你還不能不防它。可你用的話,保證戰後記錄傷害最低的兵種就是它。你燒怪、毒怪都沒用,掉不了多少血,唯一的價值是毒、燒之後的debuff。

5級:

巨人:

攻擊:45升54

防禦:50升60

生命值:750升900

傷害:70-100升80-100

DPL=0.06(普攻)、0.03(得瑟)

評論:初看起來變化不小,可是沒大用。除了得瑟一下,沒別的本事。KB中不願遇到,是因爲KB中沒聖騎士。AP中有了聖騎士,傻大個就是得瑟到精盡人亡也沒多大損失,一個羣療就回來了。和中立的巨魔,我並稱爲“雙傻”。

獸人

2級:

地精:

主動:4升5

生命值:20升26

天賦:新增“調整”,即每次射擊後,加30%攻,大約5點。

DPL=0.09

評論:作爲遠程兵,傷害不低了,而且每回合加5攻,越打越猛。注意,這個天賦是沒有上限的,不像黑騎士的加攻是15封頂。10回合後,就是+50攻。不過高到一定程度也就沒用了,反正是最高3倍傷害。比KB中的實力提升不少。個人比較喜歡的遠程兵,比人弓上場的機會多。打地精時,則沒什麼好擔心的,它的射程近,不讓它打出直箭就沒事。你也不會給它機會存活3個回合以上,它加攻也加不上。樣子夠猥瑣,H5中的大耳朵纔夠帥。。。

狂暴地精:

主動:6升8

傷害:3-8降3-7

生命值:38升42

天賦:新增“急躁”,即捱打後加2點移動

DPL=0.13

評論:主動的提升太狠了,現爲遊戲中最高。。。這個還好辦,討厭的是捱打後加2點移動,並取消減速效果,一下子變爲5。主動爲8、移動爲5的低級兵,這個就不好辦了。所以對付瘋地精,一定要一下子打死,打不死的話,下回合就要讓你掉血。你自己用的話,就沒那麼好用,低防的肉搏兵,生存是個問題。實戰中,爲比較討厭的兵種,尤其是海量還多隊。。。用樹妖妹妹對付它吧,鏡像,回回睡覺。俗話說,地精難過美人關。。。

3級:

獸人步兵:

領導力:60升75

生命值:65升70

DPL=0.11

評論:獸族中實力最差的兵種之一。沒必要帶。打它也最輕鬆。沒啥好說的,控住、打。如果敵軍全是小獸人的話,我49不加石皮都敢往裏衝。它沒啥戰力。

投石手:

傷害:5-9升6-11

火球:6-10升8-13

DPL=0.07(普攻)、0.09(火球)

評論:如果不考慮人弓的高士氣的話,火球男比人弓好用。第一、火球男的攻防比人弓要高很多(23、15對16、10),第二火球是羣殺,而且兩回合後還能用,人弓的火箭只是一發。第三、打塔有傷害加成。獸人的兩個射手都對我有吸引力,火球男吸引力更大。說起火球男,想起了H5中的火球女,呵呵,她叫什麼來着。。。

4級:

獸人老兵:

攻擊:25升26

防禦:25升26

傷害:15-20降13-16

生命值:110升130

DPL=0.1

評論:傷害略有降低,但仍是強大的肉搏單位,主要就是因爲它的“雙刀”天賦。作爲4級兵,DPL爲0.2算是很高了。自己用的話,注意別被羣毆,這個老兵沒堆防的天賦,不禁打,還沒49皮實。打老兵的時候,卻好打。控住,用遠程打就好。被它砍兩刀很疼啊。

薩滿:

生命值:160升180

DPL=0.08(普攻)、0.1(斧頭)

評論:幾乎沒變化,月亮還是那個月亮,薩滿還是那個薩滿。屬於全能型控場選手,自己打也行,要遠程有遠程,要肉搏能肉搏,遍地插旗更是無損法寶之一。KB中我非常喜歡用的兵種之一,AP中有更多的選擇了。提示,AP中新增了爲薩滿定做的裝備。打薩滿好打,封住技能它就廢了。血厚,慢慢磨吧。

5級:

食人魔:

攻擊:42降37

防禦:42升47

主動:3升6

傷害:50-70降50-60

生命值:580升680

技能:新增“吸收”,即吸敵軍行動力加於己身

DPL=0.06

評論:變化很大,KB中最廢的5級兵,現在有新用途了,就是那個吸行動力的技能。自己高主動,吸敵軍行動力最高的兵種,這樣就有可能第一回合下底線,還廢掉了那個兵的行動機會。發怒後,攻不是一般地高,過百很輕鬆。而且這兩個主動技能可以同時使。打電腦AI時,大棒男有些討厭,它總是偷聖騎士的行動力,把聖騎士的指揮技能廢掉,使自己第一回合少了一次攻擊機會。好在第二回合還能用。打它時,先破防,然後就好打了。用獸人一波流時,必帶,有士氣加成。

精靈

1級:

水仙子:

主動:6升7

生命值:6升8

主動技能:新增“標靶”,即給對方所有部隊加標靶,本方射手能打出100%爆擊。

DPL=0.21

評論:KB中精靈三女組合的強大,是因爲那個BT的戒指。很好,AP中取消了,因爲那個是任務物品。這回,小仙女恢復了常態,來到了人間。董永在哪?雖然AP中加強三女的裝備還有不少,但都還算正常。作爲低級兵,魔法攻擊屬性和免費打人,都是不錯的特性,不過也就僅此而已。新增的主動技能沒試過。是否會引匯出全弓手流的戰法?

林仙子:

生命值:8升9

領導力:8升9

天賦:新增“漠視”,即攻擊時有一半概率清掉對方的所有主動技能

DPL=0.22

評論:和水仙子的情況差不多,但新增的天賦很強,電腦AI用時更得小心,防止聖騎士的技能被它清掉。主動技能歸零的聖騎士還是個啥?自己用時,那個天賦要靠RP,而且第一回合也衝不過去。還是用英雄的封技更靠譜。

2級:

樹妖:

傷害:1-4降1-3

天賦:新增“漠視”,同林仙子。

主動技能:催眠的CD從2升3,催眠回合從2降1。

DPL=0.1

評論:如果說AP中削弱最大的兵種,那麼樹妖算是其中一個。關鍵是睡覺不如以前那麼BT了,這也對,KB中的樹妖真的太妖。不過,帶上樹妖作爲替補兵種還是有價值的,即使只睡一回合,也有用。大不了回回鏡像而已,才費15點魔。招花還算實用,招完花惹完草,自己也能打一打,反正下雨天打孩子、閒着也是閒着。在AP中的精靈族整體低迷時,樹妖還算是一個有機會做替補席的兵種,其餘的可能連坐替補的機會都沒有。

3級:

狼人:

生命值:45升55

天賦:狼狀態下,新增“狂犬病”,即20%概率狂化。

狼狀態下,新增“狼化病”,即殺死精靈或者人類後30%概率使死亡總數的25%變狼。

DPL=0.13

評論:自己沒帶過這個兵種,打電腦AI時,也沒覺得有什麼特別麻煩的地方。注意防它的狼嚎,只要不帶1-2級兵就行了(精神免疫的不怕,如花)。狼狀態下的兩個天賦,也沒見它使出來過。

精弓:

傷害:5-6降4-5

生命值:50升60

DPL=0.06(普攻)、0.11(雙箭)

評論:感覺精弓的實力下降不少,除了全屏打,沒有什麼優點了。人弓有火箭,骨弓有毒箭,花弓有高傷,地精有加攻,火球男扔火球,炮手的三連發減1cd,而精弓卻在減傷害。。。雙箭齊發後的DPL不過0.1,還要休息兩回合。比地精的普攻強不了太多。

德魯:

傷害:7-11降4-8

生命值:48升100

DPL=0.06

評論:又是降傷害。。。自己帶時,“馴獸”好用,尤其是在蝶刀島,全是熊、鷹和狼,不過這時卻沒德魯可招。打德魯時,封住技能就是廢柴。提請有關部門注意,自己帶3級以下的動物時,比如王蛇,不封它的技能後果很嚴重。。。

白馬:

主動:5升7

DPL=0.1

評論:雖然號稱白馬王子,但沒大用,更像唐僧,除了在精靈一波流中,給三女加buff(可別被吃了肉)。如果打惡魔和亡靈時費力,考慮帶。我是從不費力,也就從不帶。打白馬時,別用法師打,白馬有魔抗。陷阱或減速是實用戰法。

4級:

黑馬:

攻擊:25升27

天賦:新增“血債血償”,即反擊對象不是精靈時100%爆擊

DPL=0.11

評論:打電腦AI時,比白馬難對付,主要是那個討厭的100%反擊爆擊。最好先用召喚騙反擊或用遠程打。自己從不帶,沒有使用心得。

黑馬目前BUG中,主動攻擊也是100%暴擊

獵手:

傷害:8-10升9-10

領導力:120升150

生命值:90升110

DPL=0.06

評論:感覺還不如小精弓實用。KB中就廢,現在還是廢。

獵人在kb就極強,AP基本保持,畢竟用獵人之類的都必定考慮瞄準鏡這東西

爭議一下:後期的戰士、聖騎都是高攻、高爆擊,用別的遠程一樣打出2、3倍傷害加爆擊。獵手的DPL是硬傷啊。

樹精:

生命值:200升260

天賦:新增“盤根”,即近戰攻擊有一半概率纏住敵人

DPL=0.11(普攻)、0.1(蜂羣)

評論:更加沒用。自己低速,誰也打不着。放完蜂羣就得歇一回合。打電腦AI時也好打,封技、放火即可,甚至連破防都不用。。

5級:

遠古樹精:

攻擊:42升50

防禦:55升60

生命值:1000升1400

天賦:新增“盤根”,同小樹。

DPL=0.1(普攻)、0.1(蜂羣)

評論:打老樹還是用同樣的辦法,就是血厚很多、很多、很多。必須先破防。

惡魔

2級:

魔嬰:

生命值:24升32

DPL=0.11

評論:基本上沒變化。兩次火球使其有上場的機會,不過扔完後就算不上遠程了,算半個遠程吧。打電腦AI時,想辦法先控住它,或睡覺或目盲或封技。打惡魔族時,最好來一個集體封技,這樣除了大惡魔外,其餘兵的威脅都解除了。

魔童:

生命值:?升52

DPL=0.09

評論:和小弟差不多,但多了一個嘲諷技能,可惜CD太長,很難再次使用。嘲諷的最終目的是清掉對方一次行動機會,實際效果不如食人魔的吸行動力,後者對自己也有用,加行動力。如果對惡魔一波流情有獨鍾的話,哥哥在場上的價值比弟弟稍大一點點。

3級:

三頭犬:

傷害:8-12變9-11

主動技能:新增“奔襲”,即直線跑。

DPL=0.11

評論:這個傷害變化沒有太大實際意義,傷害範圍縮小一點會使最終的傷害結果更穩定一點點。但新增的直線跑還是非常有用,自己帶兵時可以保證狗狗第一回合下底線,第二回合三頭咬。對付電腦AI時,在打仗前的佈陣階段就要選擇站位,把狗狗的直線攻擊點讓出來,免得戰鬥後再調整。如果把聖騎士職業的相關技能加滿,狗狗的防會相當的低(-15防),打它是輕鬆無比,有些虐待寵物的感覺。

4級:

魅魔:

生命值:80升100

DPL=0.09

評論:基本上沒變化。魅魔在場上的價值主要來自於那個“移形換位”的主動技能,可以把自己的肉搏主力扔到敵人堆兒中,比如黑紅惡魔兄弟。在進入肉搏階段,魅魔可以輕鬆實現免費打人,但魅惑的成功率不高,不過一旦成功就是重大利好,那啥,犧牲魔法準備好了嗎?打電腦AI時,一個集體封技,魅魔就廢了。只見她花枝招展地被你SM致死。提示,戰士的集體封技領導力上限最低,可用性較差,尤其是打“非常強大”以上的敵人,其次是聖騎士,而法師則沒有上限。當戰士的封技領導力上限不夠時,先打一下兩下,然後再封技。

紅惡魔:

攻擊:33降30

防禦:33降30

傷害:22-28降21-27

領導力:250升300

生命值:200升240

天賦:新增“惡魔之怒”,即捱打後有50%的機率增加1點行動力,並可於本回合再度行動

DPL=0.08

評論:看起來下降不少,DPL下降了,攻、防也降了,但實際用起來卻是增強了不少,原因就來自於那個捱打後再動的天賦。這個天賦也計算遠程攻擊和魔法攻擊,只要被打,就有機會再動。自己用時,一定要讓紅惡魔找個倒黴鬼貼身,這樣只要紅惡魔捱打,那個倒黴鬼也有可能捱打。惡魔的可選主動技能較多,可以根據不同的場景擇優選擇。感覺AP中新增的強力兵種皇家獅鷲是按照紅惡魔的思路來設計的,有無限反擊、有召喚、有buff,但陣營不同。實戰中,皇家獅鷲更好復活一些,和其他種族的搭配也更自由,尤其是和人類搭配更是絕配。打電腦AI時,主要是別讓紅惡魔貼身就好,用遠程打,打起來並不吃力,破防後更是花花掉血。

黑惡魔:新增兵種

無對比,數據略

DPL=0.07(普攻)、0.1(行刑)

評論:其實可以和紅惡魔對比,差距主要在天賦和技能。新增天賦“恐懼源頭”,即打人時30%概率使對方(4級以下)恐懼,有些種族例外,如亡靈、惡魔、蜥蜴和免疫精神魔法的生物等。這個天賦使黑惡魔比紅惡魔安全了許多,但也得不到極限無限反擊帶來的高傷害。在保證高防高抗的前提下,無限反擊是一種很有效的傷害輸出手段,把這招的來源斷了,傷害也就降低不少。黑惡魔的傷害輸出主要靠新增的主動技能“行刑”,即對敵軍造成高傷害,如果目標死亡,則所有敵軍降低1點主動性2回合,敵軍1-4級生物有50%機率產生恐懼。這個技能的CD很短,實用度很高。喜歡玩惡魔的玩家,兩種惡魔可以同時帶,二選一的話,看個人的戰術安排。我更喜歡紅惡魔。

5級:

大惡魔:

攻擊:56升66

防禦:56升66

主動:7升8

行動:8升9

生命值:666升766

天賦:新增“半殺”,即自己的領導力高於對方時,一半概率殺死對方半隊。

DPL=0.06

評論:全面提升。其實,AP中的5級兵都全面提升了,其中以大惡魔爲提升之最。爲什麼呢(小瀋陽味兒)?不看數據,看療效(老趙味兒)。那個半殺簡直是令人髮指。實戰中,半殺的出現機率還是很高的。電腦AI用很BT,但玩家用就大打折扣。爲什麼呢?玩家打的都是“非常強大”以上的敵軍,也就是說敵兵的領導力遠遠大於大惡魔的領導力,半殺使不出來。等到你能使出半殺的時候,也沒必要了。按比例殺敵都是越前幾個回合越強,越後幾個回合越沒用。打大惡魔時不好設防,比較難判斷它的落點,因爲它幾乎是全屏飛,陷阱大法需要多SL幾次。只要它第一回合打不出來半殺,那就該它涼快去了,血低是大惡魔的死穴。總的來說,打惡魔族時,大惡魔是實力最強的,其餘的都是面瓜,能讓人頭疼的兵種不多,一個羣體封技就羣體歇菜,連個像樣的遠程都沒有。尤其是惡魔島的對戰地圖比較利於遠程攻擊,把兩個路口封死,其餘的都在傻乎乎地立正站崗、等你用小龍的降龍十八掌。由於很難復活,自己帶惡魔族的機會並不多,期待下個版本會有所改善。

亡靈

1級:

骨戰:

生命值:10升12

DPL=0.2

評論:KB中就是傻蛋,AP中還是,威脅還不如農民。成羣的農民至少有個“高攻”(+10攻)。打排骨只要不用弓手,誰打它都是毀滅性的。有人說,它還能跑啊。有玩家會讓排骨跑到自己鼻子底下嗎?

骨弓:

領導力:12升14

生命值:8升10

DPL=0.18(普攻)、0.25(驅魔箭)

評論:如果說樹妖是AP中被削弱得最狠的兵種,那麼骨弓能否排第二?DPL的略微下降倒無所謂,關鍵是KB中被頂禮膜拜的“骨弓龍箭”大法威風不在。說威風不再,不是說就不能用了,但實用度大不如前。這也對頭,前作中過強的戰法,在續作中適度削弱也是好事,利於其他戰法的開發。實戰中,骨弓的毒箭和驅魔箭都還算實用,尤其是電腦AI用時,要時刻提防。在亡靈一波流中,骨弓最好作爲替補上場,在能保證安全性的前提下帶上,比如有信心能夠控住對方的遠程。

亡靈蜘蛛:

主動:4升6

DPL=0.19

評論:和亡靈族其他許多兵種一樣,黑蜘蛛的生命值沒調整,這就變相地降了亡靈族很多兵種的血。AP中幾乎所有的他族兵種都增加了血量。蜘蛛流也許可以考慮用一下,其他情況下上場的機會微乎其微。打它時也無需消耗腦細胞。除了主動高點,沒啥威脅。

2級:

殭屍:

傷害:3-5降3-4

生命值:30升36

主動技能:新增“讓渡”,即轉移自己的行動力交給友軍

DPL=0.11

評論:KB中的死胖子幾乎是無能這個詞的形象代言人,AP中情況略有好轉。新增的技能會增加一些場上的戰術變化。自己用胖子時,可以把行動力轉給遠程,讓行動後的遠程再動一次。電腦AI也是這麼用的,所以多隊的胖子也不能小覷,因爲玩家不知道哪個行動後的敵兵會再動。電腦一般會在第一回合就把各個胖子的絕活都使完,使完後,玩家心理就踏實了。胖子又當它的形象代言人去了。如果這個技能能像聖騎士的指揮技能那樣每隔兩回合後再用,胖子的身價會提升更多。代言費也會增加。。。

喪屍:新增兵種

數據略

DPL=0.14

評論:不知爲什麼AP中增加了這個胖子的克隆兄弟,多出來的腐爛天賦也沒什麼用,即使被染上了也不用過多擔心,如果有放毒的效果還行。其餘同胖子弟弟。

3級:

小CC:

生命值:50升70

DPL=0.11(鬼狀態)

評論:變化不大,血量的提升稍微能多扛一會。配合CC專用裝備,無損起來還是相對比較容易。CC是個經典老兵了,應該算亡靈族的形象代言人吧。在遊戲開局後不久,如果能拿到cc會省不少事兒。個人認爲比幽靈實用,用幽靈不能帶滿隊,還要提防吸冒泡。

幽靈:

無變化

DPL=0.08

評論:毫無變化。。。戰術當然也毫無變化。帶上場前先預留20%的領導力,免得吸食過量。毒品這東西能不碰就不碰,你看多少明星大腕倒在這上面了。嗯?怎麼扯毒品上了?再扯回來。有人說,幽靈有物抗,能扛血。其實這個50%物抗是騙人的,你看看幽靈有多少血吧。40點。而領導力是80。單位領導力血量只有0.5。而一般的肉搏兵種能達到1:1。在半血的代價下換得這個50%物抗沒什麼太大意義。換個角度來說,如果打幽靈時不用物理攻擊,那麼幽靈就是個只有半血的兵種。

咒靈:

無變化

DPL=0.06(普攻)、0.06(嚎)

評論:毫無變化。沒啥可說的。比兄弟多了個嚎叫的技能,但DPL傷害更低了。DPL的降低就意味着吸血量的降低。如果爲了吸血而帶的話,那麼哥哥不如兄弟實用。打幽靈兄弟,儘量用魔法攻擊即可,數量再多也白扯,騙人的,實際數量只有一半。

4級:

黑騎士:

攻擊:25升28

防禦:25升28

主動:3升5

天賦:新增“戰技”,同人類的重劍和聖騎。

新增“憤怒累積”,即每次被攻擊後,攻擊力+3,爆擊率+3%,最高增加15攻擊力和15%致命一擊機率。

DPL=0.09

評論:黑騎是AP中亡靈族變化最大的兵種,也是遊戲中最強大的肉搏兵種之一。在相應的裝備加強下,黑騎可以實現高攻、高防、高抗、高爆擊而且還是無限反擊,幾乎是完肉搏兵的代表。AP還爲亡靈的復活新增了一個魔法“邪物”,可以保證亡靈的順利無損。打黑騎則沒那麼困難,走常規控場的老路即可。打時,先破防。話說,如果黑騎有缺點的話,就是沒主動技能,打法的變化少一些。

鬼王:

生命值:90升100(蝠狀態)

DPL=0.06(蝠狀態)、0.08(鬼狀態)

評論:變化不大,同小cc。

“逃避死亡”這個天賦對玩家意義不大,很多情況下都是變蝙蝠吸血,怪打出爆擊機率也不大。但要是AI用就超噁心了,特別是後期裝備好了,基本打上去都是爆,換句話說就是普通攻擊幾乎對吸血鬼王無效。只能用技能或者減速逼迫AI的鬼王變蝙蝠。

亡靈巫師:

無變化

DPL=0.05

評論:毫無變化。亡靈巫師還是亡靈族中實用性很高的主力兵種。三個主動技能都很有用,打出來屍體後,戰鬥難度逐漸降低。AP中電腦AI用亡靈巫師時發生了一些變化,不再是第一回合放瘟疫,而是放封技或直打,出手的套路比較沒規律。不過有屍體的話,它一定會招屍。 打亡靈巫師時,爲穩妥起見,還是先封技再說,它直打的傷害不高。

5級:

骨龍:

攻擊:44升53

防禦:44升53

傷害:50-65升50-80

生命值:600升790

DPL=0.05(普攻)、0.05(噴毒)

評論:在5級兵整體提升的大好形勢下,古龍的實力大有提升,不,是骨龍。我總是看到骨龍就想起古龍。KB中是最菜鳥的龍,現在已經可以和紅龍、黑龍一起讓玩家提高警惕。打電腦AI時,骨龍打出中毒的概率非常之高,威脅主要來自毒。對付骨龍,陷阱法繼續有效,打起來不算困難。但如果骨龍數量太多,一回合滅不掉的話,下回合會有大麻煩。集體中毒的後果很嚴重。玩家有時會在是先打骨龍還是先滅骨弓,魔法是留給骨龍還是留給亡靈巫師的選擇上矛盾不已。這就間接證實了,這個兵種的設計是成功的。

中立

1級:

花弓:

生命值:5升6

DPL=0.19

評論:變化不大。初看起來不起眼,但如果得到適當的寶物加強後,傷害輸出實力驚人,是遊戲中傷害最高的遠程兵種,傷害輸出經常佔全隊的一半以上。不過,如果沒有“刺兒頭花冠”的話,戰鬥實力也就大大下降,甚至可以說,此兵種能否打上主力,完全取決於這個“刺兒頭”。自身帶有招花的技能,實戰中經常一片花的海洋。本身的缺點也不少,如主動太低、低防低血、怕火、容易成爲敵軍的首選攻擊目標、不好復活等,所以聖騎士職業帶這個兵是最合適的選擇,因爲可以完全不顧花花的死活,甚至可以往花花身上綁自殺炸彈,往敵軍堆兒中衝。“我乃混人我怕誰?”打花弓則好打,把所有帶火的東西往它身上扔就行了。

花戰:

主動:4升6

生命值:8升9

DPL=0.25

評論:主動大幅提升後,花戰的威脅比KB中增加不少。但作爲低防低血的肉搏兵,即使得到裝備的加強,也很難成爲肉搏主力。聖騎士的戰後復活只能復活一隊,所以花戰的上場機會全被花弓搶去了。打花戰的方法同打花弓。

水龍蠅:

生命值:6升7

DPL=0.22

評論:變化不大。遊戲開局後的主要作戰對手,後期不多見。自己帶則沒什麼必要。高主動、高移動、魔法攻擊,威脅比農民之流大。開局後只要多帶4級兵+大法,小小蒼蠅還是啃不動一個。

火龍蠅:

攻擊:3升4

傷害:1-3升2-3

領導力:9升10

生命值:6升8

DPL=0.25

評論:雖然初看起來變了不少條,但實際上還是實力差不多。火屬性攻擊,威脅比水龍蠅略大,主要是跑的更快。打法同水龍蠅。

燈籠魚:

主動:6升7

DPL=0.17

評論:變化不大,威脅比蒼蠅增加不少。恐嚇天賦,就意味着三分之一概率打人不還手。這一點,電腦AI用起來很討厭,自己用則要拼RP。招恨天賦很有趣,是個自虐型天賦,是讓敵軍加爆率。實戰中,感覺爆率提升不止40%,幾乎是把把爆擊。就這一條,玩家就沒有理由帶這個兵種上場。我曾有幸帶過一次,被打得全隊覆滅。遊戲初期威脅最大的兵種之一,尤其是海量+多隊,海盜島上尤多。遊戲前期,如果玩家手頭沒有減速和陷阱魔法,則要吃虧不少。那就只好用小龍的“二踢腳”把它一個一個踢走,或用肉搏機甲加盾後在前面硬頂。帶上燈籠魚搭配遠古吸血鬼,你會覺得世界一切美好

毒蜘蛛:

生命值:10升12

DPL=0.2

評論:變化不大。毒屬性攻擊,攻擊帶毒,概率30%。蜘蛛流之外,幾乎沒有上場的機會。打蜘蛛不費力,減速、陷阱或用遠程打即可。

洞蜘蛛:

無變化

DPL=0.21

評論:主動低,移動慢,威脅不大。優點是有20%物抗,能放個網。蜘蛛流會利用這個物抗讓其上場,傷亡比其他蜘蛛會小一些。主動低是硬傷。打洞蜘蛛好打,法師伺候即可。

2級:

火蜘蛛:

生命值:27升30

天賦:新增“引燃”,即燃燒反彈。

DPL=0.15

評論:蜘蛛俠,蜘蛛類的王者,類似蛇類中的王蛇。蜘蛛流中的主力干將。高主動(6)、火傷害。新增的天賦非常強悍,肉搏攻擊時必反彈燃燒狀態。即使你有實力滅掉它,也100%被反彈。實戰中,電腦AI下的火蜘蛛是玩家菜刀隊的剋星,只看見一羣菜刀圍着被減速後的蜘蛛俠嘀咕:“你先上”“大哥,客氣啥,還是你先上”。。。結果誰也不敢上,就像羣狼圍住刺蝟一樣無可奈何。所以對付火蜘蛛,遠程攻擊是唯一的選擇。硬打也行,如果能一刀斃敵的話,只用滅火一次,如果三隊連砍三刀還滅不了敵的話。。。還是拿腦袋撞牆比較好玩。記得打泰科島上的紅龍英雄時,這傢伙就愛玩火蜘蛛海,不停地鏡像火蜘蛛。。。如果你想知道火蜘蛛的厲害的話,去打那個紅龍英雄試試。如果玩家自己不玩蜘蛛海的話,火蜘蛛還是別帶了,電腦不怕你反彈燃燒的,也從沒見過電腦滅過火。電腦AI就沒點兒消防意識?火蜘蛛讓大惡魔上就行了

野蠻人:

主動:3升5

天賦:新增“破釜沉舟”,即當本隊失去50%後100%爆擊

DPL=0.14

評論:主動高很多,比KB中實力有所提升,但不及哥哥威脅大,主要是不能跑。新增的天賦電腦AI用很好用,自己用意義不大。打法,控,打。

狂戰士:

天賦:新增“破釜沉舟”,即當本隊失去50%後100%爆擊

DPL=0.14

評論:雖然變化不大,但實戰中還是相當有威脅。電腦AI比較喜歡用的程序是,第一回合先等待,等你的肉搏靠前後,奔跑下底,由於主動高,第二回合先出手,給你造成麻煩。即使你的肉搏不動,這傢伙第二回合也能下底線,打你遠程。遠程兵種多的玩家比較不願遇到這傢伙,尤其是多隊。不願遇到也得遇到,野蠻人島多的是。比較好的應對辦法是用陷阱大法,廢掉它的奔跑技能,下一回合減速。但是遇到多隊還是不好辦。用肉搏機甲上去頂也是好辦法,前提是先加石皮。狂戰的攻擊很猛,防禦很脆,防住第一波就好辦了。估計沒有玩家會帶這種兵上場,因爲狂戰完全不受玩家控制。。。

毒蛇:

生命值:25升28

DPL=0.14(普攻)、0.18(隔打)

評論:幾無變化。蛇類中王蛇是王者,廢話,不然怎麼叫王蛇。。。其他蛇都是廢柴,即使有蛇類裝備的支援,也不建議上。。注意它的攻擊帶毒,最好用遠程打。隔打威脅不大,減速後就使不出來了,除非你故意站它一格之外。如果你有那閒心,還不如自己拿腦袋撞牆有趣。

沙蛇:

生命值:28升30

DPL=0.15(普攻)、0.18(隔打)

評論:幾無變化。無毒蛇,觀賞寵物類,無害。打法同毒蛇。

這東西就某種程度來講比王蛇還抗,閃擊擊暈對手十分齷齪

狼:

生命值:15升24

DPL=0.15

評論:幾無變化。狼唯一討厭的地方是狼嚎,只要不帶1、2級兵也就無所謂了。人弓比較容易中這招,不過即使中招了,也還能打狼,問題不大。狼除了野蠻人島,其他地方也不多。打狼時,減速即可。

土狼:

攻擊:8升12

防禦:8升14

主動:4升6

生命值:14升18

DPL=0.18

評論:土狼不土,實力比KB有一定的提升,比狼的威脅大。注意土狼的身邊有屍體時跑得更快。打法同狼。

海盜:

主動:4升5

生命值:20升25

天賦:新增“機敏”,即有20%的機率躲避攻擊。

DPL=0.16

評論:由於AP中海盜類裝備的大幅加強,海盜流也成爲一種主流的打法。比KB中新增了閃人的天賦,電腦AI使用氣死人,自己用則受益不大。和哥哥比,差距較大,不過如果是海盜流的話,也可以帶上。有趣的是,強盜和掠奪者算人類,是人類中的壞人,但海盜和資深海盜雖是壞人,但卻不算人類。。。在海上的壞人更壞?都壞到和狼、熊一樣成爲動物了?嗯,索馬里海盜。。。

3級:

資深海盜:

主動:5升7

生命值:34升40

天賦:新增“機敏”,即有20%的機率躲避攻擊。

DPL=0.15(普攻)、0.15(羣殺)

評論:KB中就是能打的戰士,AP中更爲強悍,裝備也大爲加強。高主動、高移動、高傷害,海盜流中的主力殺手。缺點是高攻低防,砍怪很爽,一砍倒一片,怪砍你也很爽,掉血花花地。。。先加石皮是必須地。有趣的是,AP中,海盜哥倆換衣服了。話說,AP中的哥哥衣服變成了白色,KB中是紅色的,而白色在KB中是弟弟穿的顏色。

王蛇:

生命值:52升64

DPL=0.13(普攻)、0.16(隔打)

評論:初看起來變化不大,但實際上是削弱了,主要是沒有青蛙老婆了,攻擊力大幅降低。但在蛇類裝備的支援下,傷害還是不錯地,主要是沒KB中那麼強了。KB中的明星兵種,現已淪爲替補。遊戲開局後,在德比島有個蛇屋地下室的任務,完成後很大概率可以招大量的王蛇,在遊戲的初期可以用一用。有人說,刺客是王蛇的升級版,繼承了王蛇的一些特點。但實際上,刺客的傷害比王蛇差遠了,只是爆擊高而已。

小熊:

主動:2升3

DPL=0.12

評論:變化不大。熊類在KB中就不是主力,在AP中延續了這一設定,雖然有熊類裝備的出現,可還是大同小異。在白熊的強勢下,兩個弟弟都沒有光芒。熊好打,比較容易控住。但需注意熊的攻擊加倍天賦,要掌握好攻擊它的時機,熊發怒後攻擊很猛的。

老熊:

無變化

DPL=0.13

評論:同小熊。

獅鷲:

攻擊:18升20

防禦:18升20

DPL=0.09

評論:變化不大。KB中曾是明星兵種,但在AP中生生被新明星哥哥頂替了。競爭就是這麼殘酷。當然,如果手中的鷹類裝備很過硬的話,也可以哥倆一起上,弟弟作爲副攻,乾點補刀這種粗活。

小眼魔:

主動:4升5

傷害:5-12升7-12

生命值:50升80

天賦:新增“無近戰懲罰”

DPL=0.07

評論:大幅提高。血量增加很多,還增加了“無近戰懲罰”天賦。和哥哥差距不大,有哪個就上哪個。

4級:

大眼魔:

主動:5降4

傷害:8-15升9-15

生命值:70升100

天賦:新增“無近戰懲罰”

主動技能:“精神控制”增加了總領導力限制。

DPL=0.07

評論:雖然血量加了不少,但主動降了一點,而且KB中的明星技能“精神控制”居然有了領導力限制,實用性大爲降低。由於戰場上面對的都是兩倍以上領導力的敵兵(史詩難度),很難第一回合就能控制想控制的對象。能上場的原因只剩下睡覺的天賦。和弟弟的差距已不大,有哪個就上哪個,敵軍中的低級兵多時,作爲替補上吧。

另外發現,KB中邪眼是紅色的,AP中變成了黑色。這傢伙也玩日光浴?

花王:

無變化

DPL=0.07

評論:花王的的主要作用是召喚小花,從而實現花海戰術。如果有適當的裝備加強,花王自己的傷害也不錯。遊戲開局後德比島必出花王,對遊戲前期的無損很有幫助。打花王則麻煩一些,血厚,用火燒也得燒幾回合,除非是高知的法師。

皇家獅鷲:新增兵種

無對比,數據略

DPL=0.08

評論:有實力入選MVP的新增明星兵種。在適當裝備的加強下,可以實現高攻、高防、高魔抗、高爆擊、高士氣、高主動、高移動,而且還是無限反擊、能召喚、能加buff、對龍傷害加倍。。。靠,有10條了嗎?幾乎完美的快攻型前鋒。和人族的搭配簡直是絕配。實戰中,比較實用的戰法是4953陣型,即49+聖5+3人類遠程(大法+聖裁+人弓)。這個組合可以應付所有的場面。49衝上去後,加狂化更是兇猛無比,遊戲後期攻擊過百很輕鬆。缺點呢?在4級兵種,防禦無法和騎士3傑相比,也就僅此而已。一個石皮解決問題。如果玩的是聖騎士職業,甚至連石皮都不用加,直接先加狂化,然後就是看戲的時間。齊德龍東強。。。

刺客:新增兵種

無對比,數據略

DPL=0.08(普攻)、0.13(背刺)

評論:優點很多,缺點不少。免費打人、高爆擊、中毒、背刺都是好東西,缺點是定位矛盾,血少(遠程的血量),背刺只有兩次(還不能連着使),背刺後就變成貼身肉搏了,很難保護。和王蛇比,傷害差很多。而且王蛇有隔打,可以透過減速和陷阱來保護,而刺客必須貼身攻擊,因此容易遭受損失。實戰中,刺客前三個回合很霸道,然後就陷入硬仗不敢頂,但卻沒有遠程這個困境。如果刺客能像魔嬰、魔童那樣打完後返回原地,實用價值將大大增加。打電腦AI的刺客,則不難,只要把自己的兵全留在底線,不把屁股露給它,刺客就是廢柴。控住後,它只能一步一步往前挪,被你的遠程虐死。也可招個召喚,故意讓刺客把背刺放出來。背刺放完後,刺客就沒有什麼威脅了。不會給它機會進行第二次背刺的。陷阱法也有效,故意留一個兵在前面,屁股後埋陷阱,等它鑽進來。

鬼神使:新增兵種

無對比,數據略

DPL=0.06(普攻)、0.08(吸血)

評論:有爭議的兵種。在本壇中,發現網友對其評價不一,有說偉大的,也有說沒用的。說神鬼偉大的,不外乎說它能召喚,能復活。那麼我在此分析一下這兩個特點。能召喚,四分之一到二分之一。遊戲中能召喚的兵種多了,花王、沙蟲、德魯、大獅鷲、紅惡魔、樹妖,當然神鬼能召喚進階兵,算是特別之處吧。能復活,復活的範圍很廣,但復活的數量就太少了吧,我算了一下,只有3%。對比:聖裁9%,聖騎12%,機甲工兵55%。總結:談不上偉大,也不至於無用。很正常的兵種,帶惡魔或打惡魔時都好用,其他情況下,一般。打神鬼時,也沒什麼特別麻煩,封技即可。

燕二十補充:

鬼神使與衆不同的是:

1、不象其它召喚是招在自己身邊,很多時候都能直接把兵招在對方臉前,不用加目標化都是個好肉盾,省一次魔法釋放,自己還安全的狠。其它召喚如樹妖、惡魔等都做不到這點。

2、招的是紅惡魔、黑惡魔、三頭狗三者之一,前二者無限反還加多次行動,後者雖然沒有無限反,但如果在對方門口的話,基本都是一打三個,反一下又是三個。所以這個召喚絕對是ap裏最實用的。

3、可以給五級兵回血,而且不用浪費一次攻擊機會,直接拆敵人的牆頭磚補自家牆。好處是如果自己多隻部隊損兵,可以少一次釋放魔法。尤其對戰士,最後收官時想無損這個很重要。我喜歡最後一擊用這個,連K敵帶滋補一次搞定。杜絕了經常出現的最後一下不太好控制,還沒等補兵就反擊致死等狀況。

4、主動不低,普攻也不差。。。

我覺得這個東西很多時候比聖騎都好用,當然也要看帶什麼兵。。。

鬼神使鏡像召喚流。。。完全不比聖騎鏡像流差。。

5級:

巨魔:新增兵種

無對比,數據略

DPL=0.06(普攻)、0.07(悶棍)

評論:有趣的新增5級兵,增加了不少亂七八糟的天賦,實際上還是沒大用,也就再生有點用處,但還不總是能實現。石化,沒看出有什麼戰術用途,即使電腦AI用,也沒用。除非巨魔死在唯一的路口上,把雙方的肉搏兵都隔開。加攻的天賦,不如食人魔加的狠,也不如食人魔跑的快。把人打暈了,也只能持續一回合的時間。5級兵中,算是威脅較小的肉盾型選手,我把它和矮人的巨人並稱“雙傻”。打巨魔時,控、破防即可。注意不要留個小尾巴,否則下回合再生了。

獨眼:

攻擊:40升50

防禦:50升67

行動:2升3

傷害:50-60升60-70

生命值:520升650

DPL=0.05(普攻)、0.05(震暈)、0.06(擊退)

評論:大幅提升。有趣的變化是行動多了一格。以前在底線的獨眼前站個肉搏它就不能遠程了,現在控不住,它不一定震暈你,有可能還扔石頭打你遠程。自己帶隊的話,作爲遠程,安全性很高,被打死的概率不高,但真死了一個也不太好復活。傷害一般,前期還好,基礎攻擊高,後期英雄的攻擊過30、40的時候,帶其他弓手,傷害會更理想。主動太低,是遠程的硬傷。總的來說,比KB中的獨眼上場機會多。

綠龍:

攻擊:47升53

防禦:53升60

主動:7降5

生命值:700升800

領導力:1600升1900

DPL=0.05(普攻)、0.07(勾人)、0.03(羣殺)

評論:恭喜綠龍,成爲了AP中玩家最喜歡遇到的龍,因爲最沒威脅。5主動、6移動,這還是龍的水準嗎?還趕不上鳥,皇家獅鷲加強後是7和7。第一回合,綠龍鐵定無法對你造成傷害,除非你願意站在前排外尖處,又被綠龍勾去。牆在哪。。。第一回合沒威脅,那麼看我綠龍第二回合的,對不起,綠龍第一回合就被列入陣亡名單了。不是說綠龍就不能帶,法師職業還是能用,主要的作用是加藍。傳說中的惡龍,居然是個跑堂的。哎。。。

紅龍:

攻擊:57升63

防禦:57升63

生命值:770升870

DPL=0.06(普攻)、0.06(噴火)

評論:KB中最受歡迎的龍,在AP中依然是,當然多了個競爭對手,原來紅龍看不起的骨龍。二者都是靠狀態攻擊攻擊吃飯,但實現的方式不同,一個是噴火,一個是放毒,一個是直線噴,一個是四周噴,一個噴的距離遠,一個噴的範圍大。實戰中,骨龍的放毒更容易操作一些,隨便鑽個空就進去了,噴倒個三四個還是比較容易,紅龍則要瞄準直線,不過可以隔半屏開噴。紅龍還可以打兩格,骨龍不行。打電腦AI時,紅龍更難對付,就是因爲這個超遠距噴火。帶兵時,紅龍更好搭配,不影響士氣,骨龍是亡靈,對有些族比如人類是要降士氣的。骨龍也有個優勢,就是不吃弓手,加個目標化能緩解不少遠程的傷害,魔法型不算。打紅龍時,很廢腦力,比黑龍還費勁,因爲黑龍會踩你的陷阱,紅龍不一定。

黑龍:

攻擊:50升70

防禦:50升70

主動:7降6

生命值:800升1000

DPL=0.05(普攻)、0.05(羣殺)

評論:因爲魔免的存在,如果帶兵的話,黑龍一直競爭不過紅龍。沒辦法。打黑龍時,陷阱大法依然有效,不過落在哪兒,就要多SL了。作爲龍王,打起來還是挺費力的,尤其是法師。提示,實戰中,重劍騎士和皇家獅鷲打龍1.5倍傷害,還有屠龍魔法,屠龍劍。打黑龍,你就別留一手了。

蜥蜴

全部爲新增兵種,無對比,數據略

1級:

小肉蟲:

DPL=0.13

評論:作爲遠程的1級兵,小肉蟲的傷害並不高,但卻有自己非常新鮮的特點。一個是高主動,可以說是遊戲中出手最快的遠程之一(基礎主動最高,和亡靈法師同爲7,但在戰士技能的支援下精弓和地精可以到8、獵手爲9,未計算裝備),可以搶在絕大多數敵兵的出手前展開進攻。打電腦AI時,這一特點尤爲討厭。第一回合好說,有戰士技能支援,第二回合就不一定搶它前面出手了。好在小肉蟲的攻不高,被咬一下也問題不大,只要別被滿隊的肉蟲咬就好。第二個特點是全屏打,傷害穩定。這本來是精弓和大法的專利。第三個特點是復活自己,但只有自己被滅半隊後才能實現。玩家帶隊時沒大用,但電腦AI卻必用,只要還有機會復活。隨機鑽出地面的設計比較有趣,有時正好鑽出到你主力肉搏身旁,打招呼“嗨,你hello”。。。總的來說,有趣的兵種,但威脅不大。

2級:

大肉蟲:

DPL=0.16

評論:小肉蟲的升級版,透過沙蟲的主動技能進化而來。威脅比小肉蟲大不少,主要是攻擊帶毒,但主動比弟弟低了一點。其他同小肉蟲。

3級:

槍蜥:

DPL=0.09(普攻)、0.1(羣掃)

評論:蜥蜴族最耀眼的明星登場了。大家歡迎。後排的觀衆你們哪個單位的,怎麼不鼓掌?作爲新增的種族,蜥蜴族的兵種個個特點鮮明。槍蜥是其中最有作戰實力的,雖然是3級兵,成羣后可以達到4級兵的攻防,我算了一下,帶600個就可以達到40攻和32防(戰士職業在50級左右,未計算英雄和裝備的加成),而且是高主動(7)、高移動、高爆擊、打人兩格、不怕弓手、裝備豐富。這些還只是零頭,槍蜥的最大上場價值是其“無限動”的天賦,即殺敵後,一半概率再次行動。這個bug級天賦強大到什麼地步?有玩家可以用槍蜥一回合清場。。。開戰後下底線,挨個放血。“繳保護費”,不繳?捅。“你,繳保護費”,不繳?捅。捅了五次,戰鬥結束了。霸王龍火了,“我媽蛋,我還沒打呢”。。。當然像我這等RP極差的衰人,也經常出現過整場戰鬥也捅不出來一次“再動”。除了實力超羣,娛樂性也極強的兵種,你會不喜歡嗎?打槍蜥不費力,控、打即可,不會有玩家會給其機會再動。

杖蜥

DPL=0.07

評論:和槍蜥一樣,實力不俗。高攻、高防(但比槍蜥低,因爲領導力高、數量少的緣故)、高爆擊、不怕弓手。也許是有bug,有玩家反映杖蜥的“無限動”天賦打不出來。我是經常打不出來,所以沒注意。自己帶隊時,“血標”技能很好用,敵兵受傷害加倍,可惜CD太長,用一次後戰鬥就基本結束了。爲兵種組合目的設計的羣掃也好用,讓主力槍蜥多一次羣殺。但自己帶隊時,吸血的技能用不上,電腦帶隊時卻是經常用。打杖蜥時好打,封技即可。

蛋蜥:

DPL=0.07

評論:顧名思義,蛋蜥就是下蛋用的,自己作爲4級肉搏兵,實力只能算一般,血低很多,只是爆擊較高。下蛋的技能彌補了血少的缺憾,實戰中常見黑鳥海,子子孫孫無窮盡也(實際上只是增加一倍總數量而已,但分很多隊,有戰術價值)。有趣的是,小龍下的“怪蛋”一碰就破,屁都能崩死,而蛋蜥下的蛋結實得很,有時需打兩下才能打破,估計是和蛋中兵的領導力有關。打蛋蜥好打,先打蛋,就是打兩下也要先打蛋,否則就是子子孫孫無窮盡也。

4級:

沙蟲:

DPL=0.14

評論:這個兵種比較沒創意,完全是花王的山寨版,只是把遠程攻擊改爲了近戰。自己帶時,同花王的作用,第一回合下蛆(好惡心的詞兒),第二回合孵蛆,第三回合下蛆,第四回孵蛆。。。根本沒有作戰能力。這點比不上花王,花王招花惹草之後還能打一打啊。打沙蟲時,最省心。別打沙蟲,專打小肉蟲,一招出來就幹掉,它只能幹掉眼淚(有眼嗎?),對你除了口頭抗議外無能爲力。你可以把戰場上其餘的怪都清掉,然後再翻寶箱、練小龍、練勳章、滿場跑步、俯臥撐、組織桌麻將,反正幹什麼都行。等到外面天都黑了,飯也好了,你也得瑟夠了,把沙蟲打掉吧。破防、遠程打即可。注意別讓肉搏去跟它貼身,沙蟲都鬱悶的得抑鬱症了,正盼着你近身呢。“還我孩子。。。”

角蜥:

DPL=0.07(肉搏)、0.06(遠程)

評論:設計得比較有趣,可以實現多種功能,既能肉搏又能遠程,屬於複合型人才。更有趣的是,當肉搏時居然不能動,只能用主動技能“撞人”,撞的傷害很驚人,每移動一格加20%,5格後就翻倍了。所以打角蜥時,一定要注意站位,別被頂着。鑽到人堆兒後,還能像三頭犬一樣三頭攻擊。當遠程時,防禦提高很多,高達50,但傷害不及肉搏。注意,角蜥在遠程狀態下不會反擊。打它時,找個肉搏貼身免費打。打角蜥時,最好別給它撞的機會,逼它鑽土當遠程,然後自己派肉搏上去免費打。當然要先破防,這傢伙防是向當地高,可惜沒抗。稍微怕火,意義不大。

霸王龍:

DPL=0.05

評論:就是個龍,屬於不能飛的陸地龍,可惜沒有狀態攻擊。有回血的天賦和技能,保證雙重回血,以實現持續作戰能力,自己帶時,可以非常放心地讓霸王龍去打硬仗,完全不用擔心安全問題。這一點,霸王龍比其他的龍要有優勢。恐嚇的天賦非常實用,低級兵很容易中招,電腦AI使用時,則有些討厭,對策是派4級兵以上去頂住它。恐懼的技能也比較實用,第一回必使,從而使對方的肉搏部隊上不來。打霸王龍時,減速、破防即可。實用性很高的龍,渾身霸氣,敢打硬仗,不像其他龍那樣還要放風箏。霸王龍心說“我要是有個狀態攻擊,讓其他龍全體失業。”