鄰居部落好玩嗎,鄰居部落玩家評測詳細內容
鄰居部落玩家評測詳細內容
看到Neighborhorde的時候,就被封面的畫風打動了——這種低模、兒童氣息濃厚、可愛的場景彷彿一直是催促我不斷繼續探索的關鍵元素。
尤其是,開發者說本遊戲是使用Game Maker Studio製作的,我更是充滿了濃厚的興趣。衆所周知GMS在3D遊戲製作方面遠遠不如Unity3D或者是Unreal,所以我立刻申請了遊戲的key,並且在仔細體驗了三天後給出本評測。
機制概述
遊戲中玩家(和其他三個好友)需要操控玩偶對抗在你兒時的幻想中存在的“邪惡力量”——幽靈、機器人、雪人、巫師……而你用於對抗這些敵人的,也是你兒時時光裏存在的或者魂牽夢縈的各種玩具。
遊戲中黑夜與白天交替形成各種關卡,透過關卡之後玩家可以獲取新的武器和power up。在遊戲的關卡中除了要面對潮水一般的敵人,玩家還需要相互合作協同對抗遊戲中的BOSS。當然了,BOSS的形象也是兒時噩夢和恐懼的來源。
FCB - Functionality, Completeness, Balance
功能性、完成度完整。整個遊戲的機制很簡單,沒有額外的強化、升級等系統,保留了最單純的機制,沒有任何不該存在的因素導致整個機制過於複雜從而影響遊戲本身的完成度。玩家可以透過積累tickets解鎖遊戲關卡和額外角色,也算是一定程度上豐富了體驗。
遊戲平衡度略差,但其實很難說這是一種缺點還是有點。由於每一天或者每一夜出現的敵人是隨機的,而關卡的武器和Power up也是隨機的,這就導致了可能出現的情況集合十分龐大和複雜。不得不說其中某些情況會嚴重影響遊戲平衡度,造成稍早的關卡十分困難容易失敗,或者最後的關卡太過簡單等等。但是這種隨機特性使得遊戲更具有挑戰性和神祕感,也提供了海量的武器、Power up組合,針對不同的敵人你也會有不同的對策。雖然平衡性略受影響,但我依然覺得是一個很不錯的嘗試。
好玩嗎?
毫無疑問這個作品是好玩的。Tracy Fullerton說過一句話:
One reason that childhood can be such a powerful inspiration for game designers is that when we are children, we are particularly engrossed in playing games. If you watch how kids interact on a playground, it’s usually through game playing. They make games and learn social order and group dynamics from their play.
著名設計師Nintendo’s Shigeru Miyamoto也說過,他經常會回溯童年和那時的一些愛好並從中發掘靈感。這部作品毫無疑問做到了這一點。我之前說過,參加野薔薇的評測是因爲自己也處於瓶頸期,極度缺乏靈感。Neighborhorde給了我一種靈感的來源,讓我得以從童年的回憶中發現許多美好的記憶。
童年就是和夥伴們一起玩耍。遊戲也在強調這一點。當你和朋友們保持緊密的距離時,你們四個玩家腳下會浮現出“朋友圈(Friend Zone)”。在朋友圈中你們會恢復生命值,感受到來自朋友的力量。
童年就是無厘頭和沒腦子。遊戲中千奇百怪的武器和出乎預料的攻擊方式,足以讓你和一起的朋友前仰後合。水槍、紙飛機、媽媽做的派、土豆發射器……合理搭配各種武器,針對不同的敵人選用合理的戰術可以讓你們所向披靡。
童年就是好奇地東跑西竄。遊戲中的地圖還存在着可交互因素,這些小小的設計會讓你感受到設計師和開發專業的仔細和用心。足球、滑板,還有場景元素——轉盤、木馬,這些充滿着兒童氣息的玩具和設施一定會感染你。
Fun Killers
- 操作感略差。我的手柄在玩這個遊戲前損壞了,因此我全程使用鍵盤和鼠標操控的——角色下方的三角方向指示並不明顯,在亂戰中你很容易失去你目前瞄準的方向。而相當多的武器沒有瞄準線,導致你亂打一通卻絲毫沒有命中敵人。同樣的情況也會出現在近戰武器上。因此如果能給所有武器添加瞄準線,且用不同顏色標識四名玩家的瞄準方向將會略微提高遊戲體驗。當然了,畢竟官方推薦使用手柄遊戲,而我用了鍵鼠……
- 難度層次感不強。遊戲中設定了簡單和正常難度,但事實上由於我前文提到的隨機性問題,難度梯度並沒有得到很好的體現——甚至我又一次玩正常難度打到了第9天,而簡單難度卻死在了第一個BOSS夜。
其他
* 推薦和朋友一起,朋友技能幫你分擔價格,也能在戰鬥中幫你走的更遠。開發者說了,價格平均才1人1塊錢(美元,不知道中國區定價如何)而已。
* 沒有在線模式,只有本地合作。單身朋友慎入。
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