只狼影逝二度遊戲的招架系統怎麼樣,招架系統全解析
《只狼:影逝二度》中的招架系統是非常厲害的,可以說是這個遊戲的核心賣點,很多玩家都不太清楚遊戲的招架系統到底怎麼樣,今天小編就給大家帶來玩家“darkbblue”分享的招架系統全解析,一起來看看吧。
招架系統全解析
只狼招架系統的邏輯本質
1、問題背景
只狼相比於FS之前的魂系列作品有一點明顯的改動,即招架系統的引入。前作中的彈反、槍反等均作爲特殊的攻擊方式存在,具有嚴格的觸發條件和較高的爆發性輸出;而只狼的招架系統更接近一種常規戰鬥手段,事實上正是由於只狼中的高頻招架,這種戰鬥系統又被戲稱爲“打鐵”。
另一方面,FS的習慣性做法是在一代代作品之中進行“迭代”,逐漸完善原有系統或者引入新的機制,所以可以認爲只狼的招架系統也可能與前作存在某種聯繫。
因此本文將結合對FS前作戰鬥系統的理解,分析只狼招架系統的邏輯本質。
2、對問題提法的分析
直接考察一場以招架爲主的戰鬥,將是較爲複雜的,因此需要對問題進行進一步的抽象,這是本部分討論的內容。
首先,注意到在一場完整的戰鬥中,通常玩家除招架之外還會進行其他操作,包括主動攻擊、滑步、起跳等,這些操作可能會對分析產生影響。因此有必要在討論中剔除這些操作,以純粹招架的理想情況作爲討論的背景。
其次,只狼的招架通常不會像前作的彈反、槍反一樣使敵人立刻處於硬直之中,因此純粹招架的戰鬥之中將會包含大量的連續招架。爲了避免不同招架之間發生耦合,需要首先考察單次招架。
於是本次討論將從單次招架開始進行分析,然後分析多次招架的組合,並在最後考慮除招架以外的操作的影響。
3、討論
3.1、單次招架
觀察在一次招架之中發生的事件。敵人向玩家發起進攻,若不進行任何操作,則玩家會受傷,這包括血量的減少和架勢的增加,而招架成功之後玩家不會受傷或所受傷害減少,因此說一次招架使玩家規避了敵人的攻擊;這裏的規避包含未能完全避免受傷但是所受傷害減少的情況,例如招架成功後仍會增加一定架勢,但爲表述方便統稱爲規避攻擊。另一方面,玩家成功招架還會增加敵人的架勢,在只狼中架勢和傳統的生命值均是敵人的血量,因此說一次招架使玩家對敵人造成了傷害。總結而言,一次招架之中,玩家既規避了敵人的攻擊,又對敵人造成了傷害。
再考慮前作中的類似情況。以魂3的一次典型戰鬥爲例,當古達發起攻擊的時候,玩家可以選擇使用走位、翻滾等方式躲開攻擊,或是用舉盾的方式避免受到傷害(對於物防非滿的盾牌則是減少所受傷害),然後玩家可以用各種方式進行反擊,反擊方式是多樣的,而且不同武器的反擊方式存在較大的差異;此外玩家也可以選擇彈反古達的攻擊,並再按一次攻擊鍵進行處決。可以看到這些情況之中玩家也規避了敵人的攻擊(包括未完全避免受傷但減少受傷)並對敵人造成了傷害,但是規避攻擊與造成傷害這二者是相對獨立的。
因此,只狼的單次招架與前作中的“迴避並反擊”的效果是等價的。而後者單獨來看基本是非控制單元,所以稱只狼的單次招架也基本是非控制單元。不過非控制單元並非一定最終構成回合制打法,而只狼的招架相互組合之後會產生何種效果將在下一部分進行討論。
雖然二者效果等價,但是隻狼的招架存在一些不同之處,即規避攻擊與造成傷害這二者被整合爲同一操作,即在恰當的時機進行格擋。這使得原本的戰鬥單元進一步成爲一個整體,並且不僅在邏輯上更加統一,而且在代碼實現上也更容易進行整合。
3.2、純粹招架的完整戰鬥
考慮上述的單次招架組成完整的戰鬥。
非控制的戰鬥單元構成的完整戰鬥也將是非控制的打法,因此認爲只狼中純粹招架的完整戰鬥主要是回合制的,這種觀點存在合理性,這是因爲玩家始終在根據敵人的出招進行反應,而敵人的出招是帶有較大不確定性的。
不過應當注意到有較多的例外現象。例如獅子猿二階段被完美招架兩次後會使用下砸攻擊,此攻擊再被完美招架之後獅子猿會出現很大的硬直;又如很多人形敵人的連段後續動作會根據前面幾段攻擊是否被完美招架而改變。這種現象具有引誘出招的性質,即玩家的特定行爲(完美招架)使敵人後續動作的不確定性顯著降低。
出現這種例外的原因就是餘下的屬於控制單元的單次招架。由於招架系統將一個基本的戰鬥單元在代碼層面上進行了統一,製作組可以更加輕易地使敵人的行動模式能夠根據玩家是否招架及是否完美招架發生變化,也就是這種招架系統使得有意的引誘出招設計更容易實現。因此一部分單次招架實際上是控制單元。當一場完整戰鬥的構成單元中存在這種控制性質的單次招架時,整個戰鬥也會帶有引誘出招成分。
不過也應注意到這種引誘出招與前作中的引誘出招存在一些感受上的區別,即前作中的引誘出招中玩家自身的操作有更高佔比,而只狼的招架系統帶來的引誘出招是製作組的有意設計爲主。
本部分討論的結論是隻狼的招架系統以非控制單元爲基礎,但是其整合迴避與反擊爲同一操作的特性使得製作組更容易向其中添加引誘出招成分,並因而使一部分招架轉變爲控制單元。因此一場純粹招架的完整戰鬥在基礎上是回合制的,但是具有引誘出招性質的外延。
3.3、考慮其他操作的完整戰鬥
下面考慮一場戰鬥中的其他操作。
看破是規避攻擊與進行反擊的整合,因此與招架有類似的性質。而滑步和起跳則更接近前作的一次迴避。
需要特別討論的是玩家的主動進攻,這是因爲在通常的語境之中,“打鐵”打法是包含招架敵人攻擊與玩家主動進攻兩方面的。
在玩家主動進攻時,敵人會首先受到傷害,然後開始進行普通招架,並最終進行一次完美招架,徹底打斷玩家。另一方面,只狼的部分AI會在進行一次完美招架或者非完美招架後,只使用少數幾種招式,這種設計也存在明顯的引誘出招性質。而敵人所使用的招架系統,應當與玩家所使用的招架系統存在高度重疊,所以稱玩家的主動進攻以招架系統爲媒介向戰鬥中進一步添加了引誘出招成分。
4、結論
只狼的招架系統,從單次招架來看,事實上是對前作中常見的“迴避並反擊”戰鬥單元進行了整合,使原本相對獨立的迴避與反擊兩部分成爲統一的操作。而這種整合對代碼實現產生影響,使得製作組更容易爲敵人的行動模式添加引誘出招特性。因此一部分的單次招架是非控制的,而另一部分的單次招架由於製作組的有意設計而具有引誘出招方面的控制性質。
由這些招架組成的純粹招架的完整戰鬥,將以回合製爲基礎,並帶有一定的引誘出招成分。
若考慮到玩家對“打鐵”的通常理解,即考慮到玩家對敵人的主動進攻,則主動進攻向戰鬥中進一步添加了引誘出招成分。這些引誘出招成分與敵人的招架有關,而敵人的招架與玩家所使用的招架存在一定的重疊,因此說玩家主動進攻以招架系統爲媒介進一步增加了引誘出招成分。
以上分析說明了只狼招架系統的邏輯本質以非控制爲基礎,但是最終表現出的完整戰鬥除回合制之外還有引誘出招成分。且這種戰鬥方式改善了玩家的遊戲體驗,即使是原有的回合制邏輯的戰鬥,也有了“刀光劍影”的感覺,而基於招架的引誘出招相比於傳統的引誘出招操作難度更低,並因而能夠改善玩家的體驗,因此只狼的招架系統是FS對原有戰鬥系統的一次大膽而相對成功的改進。
不過招架系統也帶來一些問題,最爲明顯的是敵人的設計過於依賴基於招架的戰鬥,因此會出現引誘出招的強度不合理、解除鎖定側向攻擊繞開敵人防禦等現象。對於這些缺陷,我們應當理性看待,並加以充分利用以降低戰鬥難度。
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