開心遊戲館

位置:首頁 > 單機圖文攻略 > 

上古卷軸5:天際,當老頭從石板滾向天際

上古卷軸5:天際 當老頭從石板滾向天際

上古卷軸5:天際 當老頭從石板滾向天際

時間是xx年xx日的某天清晨,距離帝國首都xxxx的堙沒災難已經過去了200餘年,帝國的榮耀和聖龍之火的光芒早已燃燒殆盡。獨立與統一,權利與利益的遊戲每天都在上演。而我們萬年苦逼不甘寂寞膝蓋躺着也中箭的主角再次成爲了階下囚,急需玩家們來拯救他罪惡的靈魂。話所跨省這樣號稱民主自由的天朝都不能隨便乾的事情,你居然天然呆到隨便就去做了?總之你從顛簸的馬車上醒來,開始了一段不大不小的傳奇。

無論是skyrim的開頭,還是在漫長的發售等待期間放出的視頻與宣傳片,再加上收購ID的糖衣炮彈,似乎都在向玩家們傳達一個積極的信號,那就是 skyrim將去歷代之“糟粕”,跟上次時代電影化和快餐爽快化的潮流,呈現一個從動作到演出到線性表現趨於完美的上古卷軸。在被華麗掉渣氣勢爆表的宣傳動畫薰陶之後,fans們的疑惑與新進玩家們的期待指數同時成乘方式增長,雲裏霧裏中同時等待着新作的到來。

與fallout3不同,skyrim的開頭出乎意料的乾淨利落,在急促短暫的電影化腳本和可有可無的上手教程之後,bethesda就迫不及待的把佔地十幾英里、塞滿幾千名有名有姓的NPC、幾百個特殊地點、無數的怪物和可愛家禽的世界扔給了你。沒有循循善誘的入門教程,沒有手把手的按鍵指導,更不可能在一開始就教給你積極向上的世界觀和人生觀。如果粗枝大葉般地通關主線,那個這個遊戲在講個什麼破事兒你都不會知道。如果你做任務看對話時從來不點那些敘述性廢話,那麼這個世界會比你眼中的哈薩克斯坦還要陌生。

不像GTA和RDR吝嗇的把地圖封鎖在狹小的區域,不像廣大網遊塞滿整個屏幕的進階怪讓你敬而遠之,你在世界的開端就能去到skyrim省的任何一個角落,而且在擁有了馬車這麼貼心的設定之後,不用說天際人,天頂星人都阻止不了玩家探索世界的腳步。在skyrim的世界裏你沒有導師,沒有人指導你該從事什麼樣的職業,信仰什麼神明,加入什麼幫派政權。oblivion以來一些確定路線式的要素遭到了全面的拋棄,這代攻略的價值降到了前所未有低的程度,速攻組們你們甜甜圈沒了傷心不?

從來沒有一款遊戲如此大膽的放棄了引導用戶和限制用戶行爲的努力(GS評分7分以下的作品除外),這是skyrim遇到的所有批評的根源。如果你問誰不知道開頭村子裏的鍛造伐木教程,哭爹喊孃的絕對一大片;而不接任務不看環境一股腦踩地洞踩到吐打怪獸打到菊緊的玩家數量同樣不可小視。Rockstar的作品無疑是沙盤界的翹楚,但是花在引導玩家上的精力卻比大部分線性遊戲還要多,RDR(荒野大嫖客)那從頭打到尾的新手教程簡直讓人佩服的髮指。

而 skyrim從世界的開端起就打破了發售前所有的疑惑與期望,拋棄了次時代廣大遊戲廠商嘔心吐血積累起來的成功經驗和人性化設定(當然,他不是沒有人性化設計,只是和其他遊戲不太一樣而已,這個以後再說),沒有期望中的華麗爽快的動作和感人至深的劇情演出,沒有大段大段的小電影和單獨設計的特別關卡。老頭依然還是以前的老頭,他既沒有變成高富帥,膝蓋也完好無損。表面看起來,skyrim是原地踏步的一作,用各位批評家的話說,是做吃等死的一作。那麼,在沒有次時代遊戲所有成功因素的前提之下,skyrim究竟以什麼作爲資本來與引導玩家的線性設計叫板?我們用完全反線性的遊戲設計換來的,究竟是什麼?

skyrm留給我們的答案是live,或者說是experience。原諒我貧乏的漢語詞彙基礎,我高中語文基礎題從來沒對過。勉強用漢語表達,是體驗,是生活,是存在。

bethesda的宅男們在小黑屋裏關了三年得出這樣的結論並不讓人驚訝。如果你是創造了那個完美迷人奇幻世界的主兒,你也不會希望玩家僅僅去這個世界裏“打”這款遊戲。bethesda一直追求的就是在一個完美世界裏的完美體驗,直到在skyrim發售的今天,這一追求終於成爲了現實。但是他們是怎麼做到的呢?

讓我們回到遊戲的基礎,看看設計要素的表現如何。這是一款真正爲RPG玩家制作的遊戲,skyrim在幾乎所有RPG要素上的設計思路都可以堪稱完美。與oblivion不同,這代遊戲設計的方方面面都體現出了極高的水準,這水準僅僅是指宏觀大方向上的戰略水準,具體到像數值設計這樣的細節設計部分,skyrim掉的鏈子長度仍然能圍住華爾街所有的銀行:

最爲理想的沙盤RPG成長系統(缺點是具體到數值和perk的設計缺乏平衡和變化),skyrim真正實現了行爲決定選擇、選擇決定能力的RPG成長之路;

戰略性和難度設計最合理的動作式戰鬥系統(缺點是動作部分仍然毫無手感,數值平衡double kill),與環境結合起來,我們終於能從bethesda的戰鬥之中找到久違的樂趣和爽快度;

整套龐大的物品、生產和回報系統(缺點是數值平衡和效能設計完全被設計師埋了,同時生產系統缺乏可玩性),這代幾乎實現了RPG玩家心懷已久的夢想——讓每一件物品都爲我所用,讓世界每一個角落都充滿財富;

設計簡約兼華麗的UI(用戶介面),這套系統的高效和易用性即使在其他類型遊戲中都能名列前茅(缺點?呃……好吧,缺點是以挑剔著稱的可愛PC玩家們仍然不滿意,即使他們也找不出比這更好的UI系統);

甚至就連遊戲的收集設計都值得讚歎,我不得不說這回擁有收集癖的玩家算是獲得了最大程度的滿足了,人形模特、武器架、書架、盾牌架、匕首盒、飾品盒、陳列臺,這種要素真是和捏妹子一樣害人啊,爲了擺個滿意的陳列,浪費了我不少時間。

在遊戲元素設計方面實現蛻變之後,接下來就是承載他們的世界的製作了。承襲自fallout3的環境敘事功力,再加上新進取得革命性進步的環境設計,天際創造了沙盤史上最爲迷人的奇幻世界。oblivion、newvegas什麼的自然是甩的遠遠的,比起GTA、fallout3、LA Noire這樣基於城市的小家子氣沙盤也是氣勢磅礴,如果你是名旅遊愛好者,你找不到比這更適合拿來觀光遊歷的遊戲。最爲關鍵的是,這代設計師腦子終於開竅後在地圖上塞滿了可以互動的元素和各種探索角落,實現了沙盤遊戲追求的五步一互動,十步一驚喜的目標(話說這代不少玩家下了馬後就忘了再回去騎,skyrim的馬真可憐)。至於bethesda的NPC,向來不需要我們操心。

再說到地牢,我玩的時間越長越驚歎於本代bethesda的地牢製作功力。每一個地牢都有自己獨特的故事和敘事的核心,只要你潛行向前而不是無腦的沖沖衝,每個地牢敵人們嘮家常的內容都會和這個地牢所呈現給你的環境敘事相呼應,並且各不相同。每個地牢的細節都是那麼豐富和充滿表現力,仔細看看每個地牢各處的陳列和敘事元素。地牢根據位置類型和內部敵人種類的不同極盡變化之能事。每個長地牢還貼心的爲玩家準備了抄回去的捷徑。就連飽受詬病標誌人類智商衰退的轉石頭解密系統都值得推敲,可別小看了這個要素,設計師在已有的極其簡單的解密規則下呈現出了各種意想不到的變化,以確保每一次的解密體驗都是新鮮的。 skyrim在龐大的地牢數量上第一次實現了每個地牢都擁有讓人一探究竟的慾望的特質。運用風格的不斷變化使得玩家始終能保持着較高的探索樂趣。

至於bug,這代的惡性bug數量即使不比oblivion和fallout3少,但也沒有變多。如果算上此代大幅增加的AI控制數量和任務數量,那麼概率統計上bug出現的頻率應該是大幅下降了纔對。

終於,在有了優秀元素設計,有了進一步昇華的世界製作,有了大幅躍進的地牢之後,整個沙盤世界終於趨近飽滿,那麼咱用什麼作爲開啟這個世界的鑰匙呢?好了接下來閃亮登場的就是本代ES最爲重要的設計理念——反線性設計以及點式任務驅動,做鬼也別忘了它,因爲一切的樂趣和罪惡的根源和它都脫不了干係。有別於FNV線性串聯的龐大任務架構,skyrim沒心沒肺地把任務中的線性特質全部剪斷了,現在知道爲何大家抱怨這代的任務劇情沒有感染力和張力了嗎?因爲任務幾乎沒有持續的連接性,幾乎所有的任務流程都是從一個點踩到另一個點構成的。

任務敘事?對不起,在這個任務流程當中某個點的NPC,某個點的書籍信紙,某個點的環境,某個點的獨立事件,幾乎就是敘事的全部了,單從劇本展現力的角度上就完全不夠看啊。點狀任務構成了驅動skyrim玩家前進和成長的助推器,甚至是驅動整個遊戲機器運轉的引擎。隨着玩家一個個點踩過來,你幾乎就體驗過了skyrim大部分的內容,走過了大半個地圖,而整個遊戲,也就玩的差不多了。點狀任務的功效就在於,這個世界中,你隨時都有重任在身,你也隨時都可以丟下它們去做自己的事情。它是目標明確的,是擁有內在邏輯和真實性的。玩家隨便走到一個地方都有無數待辦的事情在迎接着他們,而且玩家的每一點付出,每一個正確的行爲都能得到相應的回報。一個理想的沙盤遊戲也就是如此。

很容易理解設計師爲何會做出如此怪異的設計,如果說oblivion是空虛、fallout3是迷茫、FNV是僵硬,那麼這些個幾乎佈滿整個 skyrim世界的混帳的點就能極大的調動起玩家的積極性,同時能夠順利起到沙盤遊戲所必要地引導玩家的功效。skyrim的設計師們目的明確手段毒辣,skyrim的主角不是玩家,不是任何角色,不是主線任務或者某些個愛搶風頭的支線任務,它的主角就是這個世界本身。設計師完成的作品是一款擁有極佳體驗式玩法的遊戲,體驗的對象自然是這個世界和世界裏的一切。

之前大部分批評家或者批評批評家的人都弄錯了,skyrim不是款對玩家素質和玩家進行遊戲的方式有極高要求的遊戲,相反,這是款對玩家完全沒有要求的遊戲,玩家完全不用糾結於如何去練級打怪,如何去賺錢、刷裝備和考慮任務進行的方式,更不用糾結於如何去“打”這款遊戲,因爲這些根本沒有記入主策劃的小本本里。玩家只需要進入這個遊戲世界裏,然後跟着skyrim一道道給你敞開的大門走下去,觀看着這個世界如何抽絲剝繭地把精華慢慢呈現給你,就能自然而然地獲得這款遊戲的最佳體驗。

設計師的設計思路和希望達成的目標就是如此。這就是文章開頭提到的關鍵詞:live。之前玩家們各種對skyrim的批評都不再是問題,在生活中你不可能整天耗費在書本上廢寢忘食,那麼在遊戲中找個機會往死裏練技能的你也理應如此。在生活中你無時無刻不在改變着節奏和行動以確保每一天都有新鮮的體驗,那麼遊戲中刷地牢刷到吐、造裝備造到手抽筋的你也本來就該如此。理想狀態下,skyrim的玩家每幹完一件事情之後就會天性使然的換其他新鮮的事情去做,這也是bethesda在skyrim裏所追求的自由理念。

這自由不是心情不爽一聲吼報復社會再屠城的自由(當然你完全可以這樣幹就是了),也不是塞給玩家一堆選項框然後逼着玩家權衡利弊思索意識形態的自由,而是體驗的自由,完全按照你的天性無拘無束地遊歷世界冒險的自由,在恰當的時間地點幹你想幹的事,玩你想玩的內容的自由。從我和我GF在skyrim裏近70小時遊戲的經歷來說,bethesda成功了,甚至可以說skyrim是現階段唯一達到如此境界的遊戲。

這就是skyrim的進化之路,它首先設計完善了整個遊戲的系統設計要素,然後搭建了沉迷型世界,最後用點狀任務點活了整個遊戲的魅力。整個過程如此一氣呵成,整個龐大工程的管理又是如此井井有條不曾偏離方向,很難想象這是我們這一資本爲王利益爲先時代可以觸碰得到的遊戲。至此,skyrim完成了它 live的進化。

當然不要太天真少年,這裏面待解決的問題可不少,點狀任務不可避免地帶來了敘事薄弱、流程鬆散、遊戲性下降等衆多後遺症。即使是點狀任務,大部分任務的組織形式和設計都還是大有可爲的吧,現在的任務整體水平實在不能說已經達到極限了啊(看在你任務數量如此驚人的份上原諒你一點,注意,只是一點)。而且任務回報系統你也太欠考慮了吧bethesda,比起oblivion來有進步但是進步着實有限,思路始終打不開麼?雖然說這代的錢作用進一步提升同時資源獲取限制得不錯,但是在這麼一個無修改不遊戲的市場環境,純數值的回報是儘量能少就少的。

同時由於拋棄了引導用戶,能夠按照你們理想進行遊戲的玩家數量始終不可能太高。但是對於沙盤遊戲來說引導用戶可是一門大學問,矛盾的緊啊。(能在完全不引導用戶的前提下把遊戲體驗做到這種程度,你也是第一個,服了)。不能怪玩家成天刷怪沒追求,因爲你所面對的大部分潛在客戶,都是這個樣子。我知道以現在的工程量再想在地牢地圖設計上有所進步實在是勉爲其難,但是這點仍然是進步潛力的一大點。現在地牢最大的問題是基礎設計規則太簡單(聽不懂,轉石碑小遊戲就是這基礎設計規則之一),稍稍增加下設計規則的複雜性,設計師的手腳能放得更開。

skyrim的設計師實在是傲嬌的可以,在他們眼中玩家的傳奇經歷再怎麼光宗耀祖也只是龐大世界的一小個組成部分。他們似乎和oblivion一樣只是懶散地給衛兵設計了:“Oh, it's you ! The hero of kovachq!(怎麼拼忘了……)”這種程度的吐槽而已(更不用說此代某有arrow in的knee還搶了風頭),而不願意在這個世界上再多給玩家那麼一點存在感和成就感。同樣的理由他們似乎也不願意像除它之外的所有沙盤遊戲在主線任務上耗費龐大的精力,主線僅僅作爲線索和開啓更多遊戲玩法的鑰匙,主線是構建整個世界的基礎條件和內在邏輯,除此之外,它和一個較爲龐大的支線沒什麼兩樣。很難想象bethesda的主線能做到ME、RDR、witcher那樣華麗和引人入勝(當然這兩個系列的最新作品是出了名的短流程和爛尾)。

無論從哪個方面來看,skyrim都不能稱之爲一款完美的遊戲,然而似乎從任何一個角度看,skyrim又都是那樣一款你可以擁有的完美的遊戲。玩家抱怨的方方面面,無論是隊友、是工會管理、是裝備掉落和生產系統的矛盾,似乎都是設計師並不刻意關注的方面,也是skyrim體現其魅力所並不需要關心的方面,在光環照耀下,你甚至幾乎不會感受到skyrim在數值設計方面的硬傷;或者說,這些東西隨時都能夠靠mod和補丁趨於完美,然而有些東西mod和補丁不可代替。

之前所有對於skyrim在各種方面的期待和現在的抱怨看來是那麼的幼稚,因爲拋棄了那些東西,bethesda帶給了我們更爲難得和價值連城的財富。本來一款遊戲成功的途徑就不僅僅是一條,一款遊戲創造歷史的方式也不會是一樣。我們都錯誤的低估了bethesda那羣製作人的節操、固執和腐宅程度。我們自以爲看到了所有遊戲正確的前進方向和走向成功的正途,但是bethesda用行動宣告了自己的態度。進化,沒錯,這的確是實打實一步一個腳印的進化,與所想不同的是這是逆潮流的進化,是仍然堅持着上古最初設計理念與哲學的進化。

沒想到,在這個爭相逐利有奶就是孃的行業,玩家都變了,而上古卻沒有變。當上古從石板滾向天際,最難能可貴的不是他從山腳滾到了山巔,而是在這一路艱難的滾動的道路上,他居然都沒有偏離自己的夢想和方向。用紐約時報對skyrim的評價結束這篇測評的主線部分。它的開頭引用的是todd howard的話:“忘掉什麼電子遊戲吧,這是一個你實實在在生活其中的虛擬世界。它是你的世界,自由地在世界裏漫遊或者大開殺戒哭大賽已。”

而它的結尾是這樣的:我們的確享受着遊戲電影化、完美的線性流程設計、在線對戰遊戲所帶來的樂趣,我們也熱愛着這一過程,但是有的時候我們僅僅渴望精神世界有所寄託,渴望沉迷,而到了那個時候,我們會不由自主的開啟天際。

老頭不會死,他只是滾動向前:感想篇

Elder never die; he only scrolls forward.

我本來很久以前就應該寫這篇文章,它是一個列在我必玩列表中的遊戲。但在過去的近一個月中,我所有的業餘時間都被它填滿,以至於無法爲它寫任何東西。這個遊戲遠不是完美的,但是它已經足夠讓我每天下班後都留在公司加完班後打到深夜。

(——於是blog有這麼長、這麼長、這麼長時間沒有更新了……好吧,這不是重點。)

人們從未用這樣一種熱情,迎接過一個美式RPG的到來。我曾經以爲這一幕只能在勇者鬥惡龍和最終幻想、星際爭霸和魔獸世界、Half-Life和Halo這樣的作品身上發生。我們有多長時間沒有看到一個正統的美式RPG佔據Gamespot熱門排行的首位了?至少,在我的印象裏這件事情從未發生過。而這次ES4以無可爭議的態勢佔領了所有媒體和遊戲網站的首位,席捲了所有的評分、人氣和銷量表。“兩週一百七十萬份”、“佔據了過去兩週內PC遊戲總銷量的13%”,這一幕對於看慣了叫好不叫座、慘淡銷量和公司倒掉的單機RPG支援者們實在有些不適應。

就我個人估計,以ES系列一貫的長賣記錄來看,僅ES4本作就可以在一年內到達全球三百萬份以上的銷量,如果加上日後的資料片,超過三代的全球總五百萬份,到達七百五十萬也不是遙不可及的事情。和Fable、NWN這樣叫座不叫好,或者Gothic這樣叫好不叫座的作品相比,ES4已經達到了一個RPG所能做到最好的景況。2006年的春天是屬於Oblivion的,這一情況至少會持續到E3爲止。

(註釋:Fable北美150萬。NWN含兩個資料片北美150萬。ES3北美含兩個資料片280萬。Gothic1、2北美都不超過10萬。)

問題是——“它爲何可以不倒掉呢?”

這成功並非因爲它的系統或者設計。沒有必要批評這個遊戲的系統,因爲在有MOD幫助的情況下,ES4的系統是完美的。你討厭世界裝備水平隨玩家等級上升的設定?好的,我們有MOD。你討厭升級時屬性點同技能掛鉤的設定?好的,我們有MOD。你討厭萬能的快速旅行和任務指示器?好的,我們還有MOD。你討厭過低/過高的難度?好的,我們不止有MOD,還有遊戲本身那差距大到離譜的難度調節器……在這方面ES4提供了足夠多的MOD自由度,足以讓絕大多數人滿意。不,原因不在這裏。

在我看來,這個遊戲之所以成功的原因除去檔期以外(時至今日,ES3每月還能賣掉好幾萬份。所以檔期對於ES這樣的遊戲來說並不是一個特別緻命的問題)只有一個:製作。玩家們可以批評這個遊戲的系統——事實上,這種帖子不要說是在中國,在官網都漫天飛舞——卻很難批評這個遊戲的製作水平和態度。我甚至都很難想象如此龐大的項目是如何管理到如此井井有條的。要知道,這個遊戲光動態讀取的野外場景的大概就有四位數之多,這還沒算規模和設計水平明顯提高的地下城們!總地圖數兩三千肯定是有的。他們是怎麼管理這麼龐大的世界的?更不要說那全程語音的錄製和任務的質量……ES4的任務質量比前作高出許多,不時有能給人留下深刻印象的任務。除去一開始那稍顯冗長無聊的Tutorial和一些設計糟糕的小遊戲之外,整個遊戲沒有特別明顯的缺點,每個細節都相當傑出。

它和前作ES3有一個最本質的區別:ES3鬆散的結構和參差不齊的任務質量很難拉着人一直打下去,但ES4卻能做到相當程度上的高超迭起。從Gothic系列拿來的“作息AI”系統也得到了相當徹底的發揚——百分之七十的NPC都可以被毒蘋果毒死,因爲他們每天會去找吃的……他們居然給大多數有名有姓的NPC都設定了存放食物的桶!這種工作量……想想都覺得頭皮發麻。一個遊戲製作水平只要到了這種程度,想要不得到好評也有些困難吧。

如果說學院派三巨頭(創世紀、魔法門、巫術)是逐漸暗淡的昔日星辰,Blackisle和Torika是靠着創意和開放性燃燒的流星,Bioware是在洪流中苦苦支撐找不到出路的最後支柱,Bethesda就是不起眼卻在緩緩登山的老頭。他們用成果告訴了所有人,一個認真製作的美式RPG也是可以成爲超大作的。Bethesda從上古卷軸:競技場開始就爲了完成這個世界而努力,曾經完成過匕首雨這樣的超前傑作,也曾經靠戰鬥神塔來苦苦掙扎,但最終他們得到了主流的垂青。

老頭不會死,他只是滾動向前。我衷心期望Oblivion可以創造RPG史上銷售量的奇蹟。

最後喊句口號:輻射3萬歲!

(嗯……過兩天把發在NT的遊戲手記也整理一下也貼一篇好了。)

(補充:拿到了下面comments裏面灼爺說的oblivion的北美數據。其實和170萬的出貨量差不多。es4首月大概是北美collection 20萬套,普通貨40多萬套的數據——當然,如果拆成PC/XO/PC CE/XO CE四份看起來就少了。Collection的銷量是20萬可真不和諧……)

好吧我犯了一個錯誤,這代UI的確掉鏈子了。技能介面的設計的確有欠考慮啊,不僅缺乏大局觀,在各個perk點之間的切換也讓人困惑,寫文章時忘了還有這貨了。

至今仍然死抱着鼠標操作不放的朋友們也不得不承認,鍵盤操作在相當大部分按鈕型操作的快捷和方便程度上遠遠超過了鼠標。(親你還是不服氣麼……好吧,試試讓現在的DOTA玩家不用鍵盤來一局吧,這和直接讓他們去死沒有什麼區別。什麼?對你完全沒影響?你肯定是中國dota的希望。哦,對了,魔獸世界魔獸爭霸星際爭霸暗黑破壞神什麼的純PC遊戲也一樣可以套用哦~)排除主機要素,仔細審查這代的操作系統,你會發現按鍵設計是經過仔細打磨和考究的。幾乎所有的操作都完全可以集中在鍵盤最左部一小部分位置。TAB+WSAD+EFQZR+1234的組合完成了以前RPG需要無數次移動鼠標點擊鼠標完成的工作,你慵懶的左手甚至都不用挪窩就能運籌帷幄指點江山,我實在是找不出什麼理由來批評它。

TAB+兩下S開啟地圖的速度和方便程度絕對比鼠標的點點點來得舒爽的多;同理現代用滾輪的玩家同樣也比用滾動條的玩家多得多,所以滾動條只有在標籤數量實在過於龐大時纔有用武之地,這是負重黨抱怨的基礎吧?作爲一個系統複雜至嗣的第一人稱動作沙盤RPG遊戲,能把操作簡化到如此程度並且提供瞭如此良好操控性和快捷性的UI以我可憐的遊戲閱歷來說還真心沒見過。當然我完全能夠理解現代玩家對鼠標按鈕的感情和執着,因爲即使電腦普及程度如今天的人們,不會用WIN+RD,不會用F3F5,不會用Ctrl+ASXCV這樣簡單操縱的仍然一抓一大把。鼠標不一定是最快捷舒適的,但一定是適應性和操控性最強的,這不能怪罪玩家,即使有更省心省力的操控方式,比起鼠標的一招鮮吃遍天來,仍然有長遠的人氣差距。

我又犯了一個錯誤,我沒有時刻代表廣大修改負重黨的根本利益,我是完全理解並支援負重修改的同志們的。如果你沒改負重,現在的物品瀏覽和管理方式是完全夠用而且省心的。不過即使是像4代那樣在物品選單裏充滿了不同的排序方式和擁有充足資訊的設計,在物品欄裏一個一個審視的時間仍然不在少數。而且作爲玩兒正式版語言的正常受衆人羣來說,也不會出現找不到東西的困擾(雖然有些物品名字起的缺乏標準性)。尤其是這代着重筆墨的物品模型,使得玩家的篩選甚至都不用觀看物品名就能從物品模型那裏直觀的得到第一映像,這可比看名字來得快多了。

至於有些人執着於TAB直接開啟上次開啟選單的oblivion,實際上這完全是那優雅的偏執氣質在起作用。開啟上次開啟選單帶來的方便和它需要切換到其他選單所造成的麻煩實際上是成正比的。與其如此,還不如砍掉這一設計。就實際體驗來說,沒有什麼差別。

道具欄裏物品精美的3D模型,即使無數人對它不爽,我也仍然要舉雙手推崇這一設計,現今的3D遊戲世界和畫面已經擁有足夠的表現力來呈現當年我們必須透過文字描述腦補的種種物品了,這難道不是值得欣喜的進化麼?從上個世紀玩RPG到現在的玩家難道沒有淚流滿面麼?當年誰能憧憬得到今天每一件遊戲裏的物品都是如此的精美真實,當年的什麼神聖復仇者什麼平衡者之劍僅僅只是一小撮三角形拼起來的,而現在每一件物品包括人肉兔腿巨魔頭骨都活靈活現展現在了你的面前,能深切感受到科技的進步也是件很幸福的事情。

要說硬傷的話……果然是因爲這代在選單欄裏不能看妹子了吧?對,沒錯,我也覺得這個決定坑爹無比。那些幾乎沒有什麼觀賞性的醜陋的物品3D模型怎麼能和我家元氣滿滿的妹子肖像相比呢?bethesda你果然是個坑爹的遊戲製作商!以後別指望我再買你的珍藏版了。

點此進入遊戲論壇專區