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《騎馬與砍殺,團戰》領軍者R大看什麼時候可以實現

當然理想不等於現實,先別拍磚,看看再說。

《騎馬與砍殺:團戰》領軍者R大看什麼時候可以實現

遊戲中的AI是初始設定,玩家根據個人所好,可以按農民,市民,貴族子弟(貴族身份的好象追女挺有條件),商人(交易能力高,其它很差,轉行升級較慢,但可以增加多種任務)身份加入遊戲,隨着不同階段及等級的不同,相應的AI會被玩家替代,而變成由指定AI及所有網上玩家控制遊戲進程。

替代過程:每一個玩家進入,可選擇不同國家加入不同行業,每一種行業指定的AI被一定階段的玩家代替,隨着玩家的增加,AI相應減少,但由於遊戲的特殊性,AI的替代需不同的玩家以不同的等級/身份/隨機事件/特定條件/玩家自行改變等相關條件進行AI替換。

不同場所:村莊

農民屬於村莊部落,初始等級較低,但升級較快。村莊有農教場,村民可以在這裏升級(但無收入,且有一定支出),村莊設有招募處,有領主(AI或者具備一定資格的玩家獨立NPC),商隊招募商隊護衛(應招需要玩家達到一定等級),村長招村民其它相關跑商或者送信或者其它有意思的任務(比如增加個打獵任務的?那一定有意思)時可以選擇是否應招。

農民收入來源於農產品土產品買賣(有種菜偷菜的感覺了嗎?其實只是隨着村落髮展相應系統定義農產品的收成),應招護商任務增收,應招兵有收入,及其它收入!

農護隊在村莊受襲時有保護村莊的義務,要不初級玩家到哪裏好混哪?

農民一可以進農護隊,二可以應招入伍,三可以進城鎮城堡作保安什麼的混混,一天沒事可以到處八卦一下。

農護隊在村莊受襲時被俘時還可以應強盜的招降加入強盜一族,也來個殺人放火的日子過過。

(有人說村莊不好,還是自立和城鎮好混,其實遊戲只要設定初級玩家死亡機率非常高就可以了,這樣會讓一部分玩家現實地不是一上來就騎馬砍殺了,低級兵種死亡的不可再生,進階兵種死亡的可以由系統安排有什麼華陀再生的死而復生,最好是扣除大量金錢,遊戲中你肯定沒辦什麼大病保險吧,認栽吧,還有一定可能因頭部受傷智力下降,腿腳受傷敏捷下降,失血過多體力下降)

不同場所:城堡

城堡相對簡單,應招當兵就是,兵種等級高的可以被領主招募。

不同場所:城鎮

城鎮系統複雜一點,玩家可以市民身份進入,可以在應招處應相應兵種和接受各種任務(任務種類和玩家等級,聲望等有關)

競技場任務應該增加如賽馬,射箭(練飛靶的高手可高興了),拿到前幾名的都有一定數額的獎金。

城鎮建設系統:可以增加校兵場,可定期或按實際情況安排城內士兵訓練可使士兵升級。招募處不能只在酒館吧,設一個可以招市民,遊民,哪怕海盜也成的招募處吧,不過士氣可能不一樣喔。

新建場所:玩家達到一定工程學水準後,且達到一定條件後。便可安排系統在每個國家偏遠的地方設有的數個廢墟村莊和城市(等級低時無法在大地圖上看到)。但是資金可不少呢,是不是還得派重兵把守吧,這年頭想撿便宜的人挺多。

新建場所之:中立銀行或各國銀行。把你的錢存起來吧,交點費用可以使銀行第周發工資時直接給你的軍隊發工資。要不戰敗了錢有可能丟光了。

升級系統:玩家升級隨着經驗值達至標準即可自行調整個人屬性以便於個人目標發展,但進入軍隊後有可能會屬性升級但領主和玩家基於成本考慮不予升級,這時個人等級處會用不同標識顯示玩家目前在軍中無法升級,如果玩家不滿意領主或者獨立NPC玩家的作法,在系統設定值(如欠三級)後可以選擇背棄該領主而不受聲望榮譽之類的減罰,而正常狀態下,玩家背棄領主是要受到減罰的。

升級有快速升級即直接升級到本國兵種的更高一級和自行調整屬性升級兩種,自行調整屬性升級可能會因爲某一屬性不達標而無法進級。這點玩家可以控制自已要成長的路線。

另外升級所需要武器盔甲兵器馬的成本需要領主負責一部分,個人承擔一部分,不選擇升級會對經驗增加有關係,其它影響不大(盔甲兵器馬也同樣不能升級,要保持遊戲戰場兵員的統一性)。

兵種方面需隨所產生的國家,如加入諾德全步兵,則即使個人調整騎術也將會在本國效力期間限制騎馬。

AI的升級相對玩家要容易一些,但隨着玩家的加入,AI會被玩家代替。

AI與玩家:玩家隨着升級等級其它不同可漸次替代相應AI,甚至領主,國王最終被替代。AI會在戰爭中死亡,玩家也會。但爲了使玩家不致於對遊戲失去玩的樂趣,應設定低級玩家死亡率較高,中級玩家擊昏被俘機率較高而死亡率較低(鈍傷擊昏狀態下逃跑機率較高),進階玩家死亡率極低,但連續作戰被擊倒則有一定可能死亡(實在不成就跑或者投降,別逞英雄,網絡遊戲這時可不能儲存的),死亡者還可以

任意等級的玩家都有可能在連續作戰或者獨立作戰中因嚴重受傷而損失屬性及經驗值(力敏智魅都可能會損失,所以象單機一樣只管殺來殺去的玩家要當心)

玩家英雄NPC玩家在效忠某國期滿後,可領到一筆遣散費。這時玩家可選擇獨立,但因聲望不足不可招兵,後期可以接護商或打海盜等增加聲望,聲望條件足夠後可在酒館或城堡中自薦加入某領主(玩家領主,AI領主可以其它方式加入,但每位領主所招的英雄數量有限).

我想玩家都想成爲英雄NPC和獨立領主(可象戰團單機版的玩家一樣可招兵的那種),因而你可以在加盟其它領主或玩家時在某方面有特長可能更容易些(醫生是不是還搶手些?),不要小看醫生,軍隊死亡率的多少就得看醫生,所以一支隊伍最好招兩名醫生,醫生血損失較多時就無法上場及搶救傷員。

英雄NPC在統御到一定值時,可由領主分配一部分兵力完成指定任務,如防守,攻城,圍城,斥奪,英雄NPC可由領主隨時收回。

玩家成爲領主:個人聲望榮譽?達到一定高值時AI領主可晉升玩家爲副領主,副領主將會代替代AI領主上戰場(領主在處於劣勢時很會逃跑,無論上不上戰場)及處理其它部分事務。

但當個人聲望極高而領主AI處於低谷時,AI領主有一定機率會跟玩家商量,表示厭倦了戰爭(愛和平的主)或者和平(戰爭狂人),讓玩家以自已的身份從事領主,玩家需要交一定費用給期頤養天年,或者可以協天子以令諸侯,逼使原領主退位(要損失玩家聲譽的)。AI領主消失了,玩家上臺,但要用人家的名號,知道不?

玩家成爲國王:你有把原來的某王國領土全部收回,而且人民富有,另外又開拓一片疆土。聲望達到顛峯嗎?有,請試試,老國王可能會收你爲義子或女婿,退位讓你的喔!怎麼你也想篡位不成,你當成了元帥就牛啦?

增加戰鬥系統:增設伏兵,伏兵可在指定行軍路上設伏,但伏後幾乎只能在山地,草原,森林,河流附近埋伏,埋伏等級和戰術工程學有關,等級高的不易讓敵方發現,伏兵只在進入伏兵圈內才能觸發伏兵攻擊(戰場可不能隨機了,得讓咱們處位置特別好,敵人易受進攻吧,起碼是居高臨下吧,要不那叫伏兵嗎?)

疑兵,只在一段時間內起效,使敵方不知無法從大地圖中看到你方的部隊人數等。在發現敵軍部隊侵襲時可設疑兵,前提條件是有派出偵查兵或者你很厲害能提前知道,當敵方偵查技能極高時,此技無效,

增加兵種:間諜(戰團的間諜作用太有限,新增內應,咱攻城他內應),殺手組織:騎友裏一定想當殺手的,當個殺手組織的頭目是不是更厲害,但是請殺手花錢可不少,有人給任務去做還有收入,沒事花錢讓殺手殺人這買賣誰幹?另外想做殺手的請注意:殺手失敗率很高的,飛鏢和匕首不厲害的可不要去冒險,殺手可不同於其它玩家,捉住那定是殺頭的,不過成功的代價也是不錯的。

大地圖:行軍可提前設定,可根據對方實力(敵軍,海盜,商隊等等)提前做出指示是選擇進攻還是逃避。大地圖檢視個人狀態或對話或其它任務都會對行軍進程產生影響,這爲了保證遊戲能實時進行,關於如何實時,下面再講。

最重要的一點--實時戰鬥系統:騎馬與砍殺-戰團不是實時的,而且安排實時估計玩起來太累或者服務器要懸(估計NN年後可以完全實時,等得到那天嗎?),而且大地圖上實時確實很累。實際可以安排白天設定在三到四個小時,夜晚設定在一到一個半小時,或者綜合玩家要求設定,遊戲爲了平衡初級玩家無事可作或者進階玩家事務太多,可以在不同時段或者場所增加或減少一些有意思的新任務,遊戲中的戰場一定要是實時的,玩家在實時戰場需要等系統統籌安排。

比如按需要在戰場前彈出欄攔住任何當前玩家所做當前事務,由主導玩家控制(進攻方)遊戲進程,被動玩家由主導玩家觸發戰事,當前所有事務(如休息,安排任務,檢視狀態對話等)都會被打斷,強制進入戰爭介面,被動玩家只能選擇應戰或與主導玩家對話,投降等選項。選擇框給數秒時的倒計時時限,時間到則強制進入戰場。戰爭可定義爲15分鐘強行結束,進入戰場時布兵時間設定都比較短,AI不會象現在那要還在排兵讓玩家一個人挑掉不少人,AI上場就會連續進攻,戰場人數可以根據當時服務器負擔同時設定幾個戰場同時進行,這樣玩家就不必連續數場(受上場人數限制)和大規模敵軍作戰了。基本上一場定勝負吧。

戰爭不能連續超過兩場(第二場地圖設定要小一些,哪裏有撤退方還有時間再重新排兵的,除非雙方都選擇撤退),兩場過後根據玩家實際狀況可以出一方(極弱勢)被俘,或者逃跑(但有可能爲數不少士兵被俘),也有可能因雙方實力相當而停戰,勝利方可以繼續追擊,但一般設定逃跑方行動加速(這時設定逃跑方玩家領主無權選擇應戰,面對現實吧走爲上策,強制遠離現場且有一定物品的損失)而且有相當機率能有效逃出追方的範圍,另外比如拾取戰利品及失敗方逃跑都會加倍延長實際時間進程,說起來比較複雜,但實際上可採用任何時間加速手段都爲了使遊戲能統一時段進行,使實時能夠正常。

攻城特殊吧,可以不限制,但戰局失敗影響要加大,比如已方損失極而對

另外玩家可能會對加入第三方參戰感興趣吧,要注意實時有可能等你趕過去就已經結束了,如果趕上戰事,進入戰場即是已是雙方膠着戰鬥狀態,

這不是完成不了,因爲比如吃喝走路及各種都可以扣除時段,玩家不同時段產生的不同時可以使之不觸發事件即可。總之時間任務系統會調整使時間段產生一致。

增加動作及技能:騎砍沒有豪華的動作,這或過於真實,其它可以增加一些實用的真實的技能。比如達到一定屬性會使用一些特殊技能,如馬上持槍者能使用“回馬槍”,馬下持某些兵刃的能使用“旋風斬”,限制技能的使用條件就是設立“體力槽”等等,特殊技能對對方產生的傷害較大{但有一定的範圍約束},體力槽回覆有一定時間,使特殊技能不可以連續使用。另外攻擊及射箭次數會增加體力槽消耗。

其它因本人打字速度太慢而不細述了。但其目的是使騎砍能變成真正玩家控制的網絡遊戲,而不是隻能奪旗等等簡單的任務。

即使以上都很難實現,但是否騎砍可以增加一些好玩的作務,如上所述的“狩獵”,“賽馬(純賽馬和混戰賽馬)”,“射箭(百步穿楊和飛靶等多項)”,“突襲”,“伏兵”,“刺客(刺殺對方或被對方刺殺)”,“裏應外合”,“船戰(水上戰爭一定也很有趣)”,“領主單挑(對方兵力太弱時有一定機率出擊)”,“攻打邪教或殺手集團(任務可以設定極難做)”等等,另外攻城可以用考試城器械衝撞城門(這樣騎兵會有用武之地),守城也可以開啟城門使騎兵出擊。