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武技介紹 仁王2手甲連招教學 手甲玩法個人心得分享

3.武技介紹

武技較多,因爲面對部分開荒玩家,所以由武技開放順序逐步介紹,同時由於手甲有一些互動功能型武技也專門挑出去說。手甲武技整體性能方面的特點就是突進強,速度偏快,追蹤能力強,在數值方面的特點類似於旋棍,武技傷害削精崩解能力較爲均衡,一般不需要考慮用某招去削減對手某個數值,出招比較隨意。

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3.1.開局能用:

1)手刀擊:

硬直短耗精少崩解削精卻都挺高,效率不錯,非常常用,個人想不出該接啥了就打個這個。帶有突進,配合中下輕,貼身會穿過部分怪物,所以 手甲需要時刻注意自己的位置,當然熟練了可以用這個做點文章。中下輕接手刀是常用起手,對人一般再接招敵人會防禦。多派生一段再出手刀即可打崩解,這樣接也可以進行空精或倒地壓制。

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2)鳴踏:

非常有意思的一招,這個增幅可以增幅任何武器攻擊,包括近刺,追擊,帶了的話在處決倒地妖怪前一定要在連招最後用一次這個。在怪物脫離後,可以打一個這個來給下一次攻擊增傷,如果還有時間可以接蒲風再續一次連綿,當然如果你願意可以無限循環疊連綿,這樣疊應該是最快的。本身這招數值不強,也就崩解還能看點,可以利用較強的追蹤性和範圍壓一些人形側閃,也可以在連招中插入快速疊加連綿,招式耗精不低。

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3)飛天拳:

盜版太刀飛天劍,用法基本一樣,總體來說就是先手技,多了一個方塊派生看起來牛X點,少數時候會有點用,就像下圖,更多時候起到鎖死你方塊連招的作用,這個方塊可派生時間很長。

武技介紹 仁王2手甲連招教學 手甲玩法個人心得分享

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4)卷落:

兩個派生放這裏一起講,總體來說就是中規中矩的反技,發動前搖非常短,卷落二時機需要熟悉下,傷害挺不錯。

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5)穀風:

二代增加了很多殘心技能(長槍已經夠弱了,這裏其實又被大削),穀風用法和這些技能沒有什麼區別,但是由於需要前指令+殘心,仁王這個讓人窒息的轉向性能又給增加了很多麻煩,這招不帶追蹤性,必須在前一招殘心前轉向完成後前推+殘心,這招方向不對很容易搓失敗,所以在出招後不面朝目標就別出這招了。手甲由於無殘心連招,其實對穀風這種殘心技需求沒有那麼重,穀風一般用法是接在閃A後作爲連綿起手,在連招中壓制目標同時減少精力消耗,要進行穀風連綿必須提前切段,穀風中切段和其他殘心技一樣會結束後流轉。也可以在彈刀或者有防禦殘心時作爲一個搶先手方式。

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6)羅業拳:

強突進和站樁輸出合二爲一的招式。站樁輸出能力一般,屬於錦上添花,這招強在突進能力。對於霸體敵人這招如果直接短按是很容易空的,對於正常人形則不會。這招的突進+拳是二段判定,保證即使貼臉敵人也不會還手,用起來也是比較無腦。上輕打在防禦上後派生這招,可以有效抓敵人防禦後的脫離並打出一個後仰硬直。即使在穀風打在防禦上後連綿這招也很容易搶到一個先手。

3.2.初傳:

1)擊楔:

和手刀擊派生方式一樣可以換位置的招式,同樣很常用,起手使用這招的話一般打完一套對方會防禦至少最後一下。看起來拳打腳踢很多下實際上削精崩解都一般,這招是一個主要用來打傷害和上屬性的招式,對人形可以用來空精壓制。

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2)無極:

手甲大招,傷害很高。因爲會空精所以打完殘心流轉或者接妖怪技是必須的,出招時間很久很容易掉光層數需要注意。使用的話至少要保證時間能蓄力完成,一般只有妖怪空精倒地纔會出的招式。這招突進距離其實很長,雖然沒霸體但是不少妖怪都會被打出一個硬直,所以妖怪放空精起身招式的時候也可以在安全距離蓄這招。

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3)旋踢:

手甲削精崩解主力武技,連招中非常常用的招式,傷害不低,也有不弱的突進能力,第一發踢擊距離略短於第二發,在手甲招式中算起手比較慢的,精力消耗較大,對人一般用來打崩解。

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4)驅鍾馗:

只要你不去拿這招撞離你還有一段距離的敵人,就可以隨便出的招式,貼臉出對人形有着無解的壓制能力還帶減傷和霸體,敵人脫離也可以追上。一般來說,這招你只要不亂出壓制會非常穩定,容易出問題在於後續派生的討惡鬼。討惡鬼這招敵人是有脫離空間的,同時會改變面向影響後續連招,硬直也較大,求穩可以不派生討惡鬼而選擇方塊或者直接殘心穀風,當然討惡鬼本身類似於流影斬其實也是個不錯的招式,派生在驅鍾馗後一般作爲一個崩解技。

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5)崩矢倉:接在上中重擊後的削精技能,崩解能力一般,由於上重的強大導致連招中很常見,中重則可以更快速派生這招。這招和手刀擊一樣容易穿怪,打出去要注意自己的位置。不建議作爲空精處決技,自己不回覆精力卻讓敵人脫離且回滿精力起身,傷害也不高,雖然演出效果不錯,敵人快空精的時候可以用穀風替代這招。

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6)強抓:

可以用來破一些霸體人形的招式,效果和應用範圍強於長槍閃身,就是需要墊一個下重,用途比較有限。

3.3.中傳:

1)五月雨踢擊:

這招實際上有三段,長按一下是踢出第一腳,第二段則踢出後續較快的3連踢+掃腿,這時候繼續按三角可以出最後一段翻身下砸。這招在打妖怪的時候是主力,多段數,高削精,高傷害,打人形的時候不能無腦出,因爲每一段派生中間都是有脫離空間的,想要後面第二段派生命中需要第一段打在非防禦狀態,第三段派生打人形出非常危險,在打人形的時候這招可以用作一個倒地壓制招式。看上去攻擊時間長,實際上攻擊過程中是比較安全的,因爲中間第二段可以隨時用其他招式取消,因此可以參考旋棍神薙的用法,用這招作爲一個硬直連招的收尾,然後用柊,蒲風等招式處理攻擊,同時疊加連綿。最後一段硬直較大不能取消雖然數值較高但效率一般,一般要繼續進攻會選擇在第二段進行連綿,派生第三段主要爲了連綿弓勢拳的情況。

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2)弓勢拳:

後撤過程帶有無敵幀,可以作爲與敵人的互動手段。本身傷害不錯,雖然有後撤,實際上有相當的突進而且追蹤性非常強,削精能力一般,通常作爲崩解技去打敵人防禦狀態,也是連招中非常常用的招式,後續連綿銜接時間較短,需要注意。後續派生白虎連爪,其實是個性能和數值都一般的招式,傷害和崩解都一般,方向修正幾乎沒有,方向奇怪很容易空,想要連續推怪或者人對體型和距離都有一定要求,很容易第一段穿過去導致後面接不上。接在弓勢拳後面可以補充一段崩解,一般立刻派生的話敵人會連防,造成大量精力傷害,由於會穿出去一定距離最好用來打崩最後一段精力,也可以用這個派生連綿後快速接近遠處敵人連招,其實用這招主要還是因爲帥。

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3)豺狼手:

吸取妖力的招式,硬直大,數值低,沒了。

3.4.奧傳:

1)無間:

很難按的招式,但熟悉判定後用起來還是蠻無腦的,一般打妖怪或人都是在空精狀態纔會用這招,第二段開始加速後輸出削精崩解都很爆炸,疊屬性飛快,這招的特點是出招期間連綿增傷時間不會減少。非空精狀態也可以用,需要配合妖怪技妖反取消,光第一段無加速狀態其實也不算太差,打非空精人形需要保證第一段4下打在無防禦狀態,否則人形會在加速前脫離。最後一拳硬直頗長,需要注意。

3.5.互動類武技:

個人認爲的手甲最有意思的部分,在這類武技的強度和數量上,手甲遠超其他武器。這部分會有較多gif。

武技介紹 仁王2手甲連招教學 手甲玩法個人心得分享 第2張

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1)蒲風:

無敵技能,閃躲距離略低於輕甲下段閃,速度慢,硬直略長於閃躲,很多閃躲能實現的連續迴避,用蒲風會較爲困難,體感上無敵幀比下段閃躲略長,後續銜接連綿時間較短。這招無法殘心,用來連綿需要注意精力消耗,起手用來連綿後續招式是比較好的選擇。蒲風和其他武技攻擊之間後搖可以相互取消,且有很長的預輸入時間,但是蒲風后搖無法用閃躲取消且不支援閃躲預輸入,需要注意。

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2)柊:

防禦技能,大幅減少防禦精力消耗同時可以派生反擊,有一定前搖。這個技能有幾點需要注意:

①這招還是會耗精的,他這個減少精耗似乎是個固定值,對於高崩解招式減少精耗作用不大,用這招防禦至空精不會喘氣但是下一招你就會捱打然後喘氣了(笑),所以手甲武器上的柊後回覆精力是很好用的詞條,武深奧或者淨武器帶來的防禦後殘心也非常好用但會帶來一個問題。(下圖是有這兩個特效的情況下防禦源義經四連,消耗依然非常大)

武技介紹 仁王2手甲連招教學 手甲玩法個人心得分享 第3張

②防禦成功後硬直非常短,而且幾乎防禦完畢就會立刻就會開始回精,可以連續防禦一些比連閃速度更快的連續判定,如上圖中源義經4連中間兩下。防禦成功後襬姿勢期間其實是防禦判定,此時會自動防禦過來的攻擊,如源義經連續飛劍其實手速跟不上判定,但是有這個特性就可以去柊這招(無腦防禦三角)。同時柊是隻能防一次判定的,對於極快的多次判定,後續防禦會導致無法反擊,精耗增大。在沒柊到的情況下硬直很大,基本就得吃刀了,所以柊前需要注意自己的位置防止對判定產生誤判而導致吃刀。

③柊防成功後硬直雖短但可派生拳擊時間不短,連綿銜接時間同樣寬鬆,在無防禦殘心特效的情況下,柊後可以連綿三段除方框起手外的招式,有防禦殘心會優先防禦殘心而只能連綿中段。後續柊12間派生時間同樣寬鬆,但是完美柊2的時機需要熟悉。

④柊接拳的硬直非常短,類似於閃A蹭刀,手甲可以用柊拳來代替閃A去蹭招式間的短硬直,一邊疊連綿一邊高效輸出。

武技介紹 仁王2手甲連招教學 手甲玩法個人心得分享 第4張

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3)伏地:

能躲的招式多到讓人感到震驚,下圖躲帽子只是個演示(帽子也是用這招打最有收益的怪),酒吞起身,柴田起身,鬼神陀螺等都可以躲,沒想到仁王的地板如此安全。這招需要注意的是沒有方向修正,伏地就是伏你當前方向,有相當長的前撲距離,需要用這招攻擊時最好面對敵人的時候再伏地。後續三個派生:

武技介紹 仁王2手甲連招教學 手甲玩法個人心得分享 第5張

①反技:伏地打在敵人防禦上後反敵人先手,用法基本就這一種,算是個拼反招式,判定不錯,如果敵人沒防禦可以考慮前突接晨影腳。

②街舞晨影腳:伏地後原地三角觸發,傷害削精效率都相當不錯,面對霸體怪即使插入連招也是非常合適的,一般伏地躲完傷害都用這個起身。這招不要用來打常態人形或者空精妖怪,會因爲敵人被推遠丟失判定。作爲人形怪空精壓制技能也相當不錯。

③前突晨影腳:

說是前+三角實際上是取消反技出的,搓出來的方法是先推搖桿出反技,然後按三角取消出,這個搓出來的判定實際上相當寬鬆,個人體感反技出判定後都可以用這招取消,或許可以成爲一個萬能起身方式?但是實用性還是不高,有待開發。一般用來在街舞起身打不到敵人的時候用。

補充一下,伏地銜接兩種晨影腳都可以直接疊加一層連綿,但是多才多藝還是隻疊一層。還有伏地即使在對人互動中也可以躲招,如前田刺擊,雜賀射擊等,看上去打不到地面的都可以嘗試着去用伏地處理,效率和觀賞性都不錯,伏地的前撲動作也是比較安全的。

剛接觸手甲這個武器的時候,一般都會想問手甲該怎麼連招,這個問題其實很簡單,手甲這個武器連招花樣說多不多,因爲手甲功能性武技(或大招)其實佔用了很多武技位置,在二段派生武技使用中也會鎖死很多招式。要玩好手甲,首先基本功需要練到比較紮實,然後去熟悉手甲的招式,剛開始練習連招可以先使用我之前提到的常用招式開始比如弓勢拳,旋踢,手刀擊,五月雨等,慢慢探索其他武技的應用,個人感覺手甲在連招方面無論是對人還是妖怪其實都是比較隨意的。手甲也是比較適合多才多藝的武器,能以非常快的速度疊加到高層。在開荒熟悉怪物階段不需要去強行追求連綿,可以採用比較簡單高效的連綿方式,比如手刀擊補一下輕擊,在確認怪物硬直足夠長後再換用其他武技。最後展現三個簡單常用的空精(倒地)壓制套路作爲收尾。

武技介紹 仁王2手甲連招教學 手甲玩法個人心得分享 第6張

手甲進行連綿的招式結束之前,連綿增傷時間均不會減少。以普攻進行連綿時,普攻銜接的武技也可以保持連綿時間。(手甲普攻接武技派生時間一般較短,不派生武技則無法保持)。所以文中無極會導致連綿時間結束其實不對,如果能用這招進行連綿的話,其實是可以保持住層數的。同樣無間如果不連綿時間也正常減少的。