殺戮空間2MonsterBall怪物球怎麼玩,怪物球打法解析
怪物球(MonsterBall)是《殺戮空間2》中一張比較新的地圖,其獨特的玩法還是比較讓人沉迷的。下面小編就將帶來《殺戮空間2》MonsterBall(怪物球)打法解析,希望對大家有所幫助。
前置說明
1、本次共採用五套守點
第一套:出生點具體站位型
第二套:DJ舞廳半區域式防守
第三套:依靠煉金術士房間CD式守點(需要1250開門)
第四套:長廊守點
第五套:室內雙樓層守點
(實際我還是找到了第六套索嗨守點,這裏就不介紹了,免得小A又想打我)
2、這次大多數截圖將採用原色調,爲了避免重複,我不會將標註前的地圖發出,畢竟原圖還是很好辨認的,部分守點依然與之前類似,俯視標註(拆遷很辛苦)
3、標註說明,綠色爲高樓層出怪,黃色爲低樓層出怪(讓出怪更加清晰一些),藍色標註位置或區域,紫色爲商店,本次特別加入粉色線條標註看守者可以透過某種角度觀察間接出怪點並加以提前或輔助清理
4、醫療站位不作限制
本次特別小說明
其實具體位置看守人數,站位靠前,靠後,清理速度,甚至上一波數死亡與否,都會影響這一路口的刷怪數量以及補充速度,我個人理解爲拉扯。
例子1:好比A口開始默認爲兩人,那麼怪量剛開始就會以平均後的兩人難度補給,其餘出怪口同理,但若其餘出怪口清理過慢,那麼A口就會壓力增大,如果下一波A口只站一人的情況下,仍會以兩人速度和數量進行補充,但是如果相較上波清怪速度和數量都下降了,同屏補充即怪量補充效率就會下降,壓力就會減少
例子2:同一個刷怪口,一開始以等概率去A和B,但是後來B區的人後撤了,那麼A區的壓力就會增加,直到B區的防守人員再次前壓(隔離站這一點很明顯)
例子X:路口死亡人數後系統會默認這一點“變弱”,那麼就不再那麼針對你了
後記
在攻略製作過程中詢問過一些其餘玩家,他們建議加上具體職業配置,給出最優解,好讓攻略更加具體,我個人最終並沒有採納,目的一是想解放各個職業,二是不讓aoe“無腦”(實際aoe比起子彈系難練的多),或者子彈系“無敵”(子彈系的上下限比起aoe更加不穩定)禁錮玩家,三是因爲有了我之前說的煉獄標準,讓喜歡各個職業的玩家都有一定的目標
第一套:常規出生點守點
1號位細節,怪量中等,套餐機率較低
2號位可以前壓至如下位置,黃色虛線是開門後需要注意的出怪口,怪量較高,套餐機率較高
4號位屋內出怪細節如下,怪量很高,套餐機率較高
5號位出怪細節如下,怪量中等,套餐機率較低
整體概述:3號實則爲補槍位,圍繞噴泉緩衝範圍並不算小,但務必注意馬車卡位,上一份原圖吧
第二套守點是DJ舞臺,出怪口“少”一些,俯視標註實際挺難體現細節的
實際細節,A區如下,*號位即爲我所說的特殊視角
B區同樣如此,雖然看上去有些凌亂,但如果後撤就是一個門而已,*號還是建議站個人的(注意綠色線所導致的天降“驚喜”),如果門口前壓就需要注意一下紛繁的出怪口了
原圖給你們
第三套則是開門後的依靠煉金術士的房間守點(CD守點)
拆遷隊把屋頂拆了後,俯視角極佳
標註後如下,有點小複雜
A和B區存在拉扯的關係,1號位怪量不大且套餐機率低,但是這個守點最大的弊端就是隻有B算是出口(等於沒有出口),所以就是硬剛,考驗團隊能力(總體三口分怪其實壓力也不大,不然fatcat他們也不會用來打CD了)
第四套則是長廊守點
這次必須依靠拆遷隊了,還(面)算(目)清(全)晰(非)
標註之後反而好認一些
綠色箭頭是高樓層的跳怪,不作細節描述(實際一站到位就清楚了),B區前壓有風險,交錯點有雕塑障礙物,雖然標註是三口屋內交錯出怪,實際(從圖上)從上往下的出怪量較低,1號位後面建議站個醫療防止最上面那個向下的黃色箭頭出怪口,當然也可以由B區的人負重,畢竟仇恨值往往不在1號身上
A和B套餐機率等同,1相對較低,怪量則會視清怪能力有較大差別,緩衝距離和跑圖成功率還算可觀(我覺得是比DJ舞臺高一些的)
第五套,室內雙樓層守點
這也是不拆不行的
以那個噴火的怪物頭做基準點吧
A區和2號出怪量較大套餐機率也較高,但是——1號前壓則減小A區壓力,A區右側負責右側箭頭處人前壓也會減小1號壓力,*號負責補槍。
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