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獵人小屋漏洞,冰汽時代生病機制詳解及獵物漏洞

狩獵小屋漏洞:

獵人小屋漏洞 冰汽時代生病機制詳解及獵物漏洞

大家都知道,狩獵小屋是從晚上八點到第二天八點,那麼就是說,完全可以讓一個人白天去工作,晚上去打獵,這麼操作雖然比較累,但是卻很有效,且無副作用。

但是在這裏我稱之爲漏洞,因爲晚上打獵,白天干別的,這個人都不用睡覺了,確實有點假,但是我們也可以解釋爲他們在打獵的路上在中轉站之類的地方休息過了(空獵則是直接在飛艇上休息。)

這個漏洞產生的原因,應該是市民本身沒有疲勞這個屬性造成的(否則可以直接降低疲勞度),所以要修復只能加入疲勞值設定,或者乾脆讓狩獵小屋白天工作,晚上休息。

此外值得一提的是,我對利用規則的理解是:透過機制的不健全來規避某些懲罰或者代價,都算是漏洞,而利用頻繁有目的操作來來規避一些懲罰的,則算是半漏洞。

加班機制:

加班必死這個理論在貼吧裏流行了很長時間,但是經過我今天的驗證,發現它是有機制的。

首先,加班機制和小人本身屬性無關,具體體現在隨機性和計時。

加班會過勞死,無論是完全健康的人(比如遊戲剛開始的市民),還是中後期長長加班的人。

過勞死的市民完全隨機,我嘗試過三四把,甚至都不重複的。

但是第一次加班和資源點加班有加班保護機制,這個機制我覺得應該是製作組主動加的。

具體體現在,遊戲開始,我修了工程站,然後加班,時間過去一兩個鐘頭,再給兩個資源點(木箱,廢鐵)加班,工程站的人就不會死,但是翻過來,先給木箱加班,或者木箱工程站同時(甚至短時間之內),都會觸發

也就是說,這個依然存在結算機制,一定時間之內,多個地點加班,會優先認爲是資源點加班(或隨機),透過先給工程站加班,過幾個鐘頭再給資源點加班,則可以看作是避免結算時發生誤會。

我嘗試過從早上點9點開始加班,然後到13點到14點,基本上就會觸發,那麼有沒有可能是計時呢?完全可能,後面我又推遲了加班開始時間,果然觸發過勞死的時間也跟着推遲了。

但是這個時間不會減少。比如我的工程站到13點會掛一個,那麼我提前將人提出來,然後十四點再放進去,依然會死,並且立即觸發。

但是另一個機制就很迷了,當下班時間之後,這個機制就可以被掉卡掉。

比如我工程站6點開始加班,到8點過掛一個,記下時間,讀檔,到之前掛的時間,存檔,掛了一個,讀檔以後基本上立刻出發死亡(基本上就遊戲時間十分鐘之內),但是,如果我這個時候把人抽出來,過幾分鐘再放進去,OK了,人不會死了

此外,如果你六點開始加班,八點將人抽出來,等到第二天零點以後再放進去,也不會死。

白天只要時間足夠就會死(4到5個鐘頭),但到了晚上則機制都改變了。

或許是我測試不夠詳細?準備明天再次測試。

結論:可以透過存檔的方式尋找觸發時間,精準避開過勞死,或者透過簡單操作,八點以後將所有加班的人撤出來,零點以後再放回去,無論他機制具體如何,這兩個方法都是有效的。

不過我認爲除了利用加班保護(第一次加班和資源點加班)避開過勞死,其它都有點過於降低遊戲難度(相當於在相當長的時間內,將市民的工作時間延長爲2倍。)

同時初始資源怎麼加班都不會死這個設定也是很迷……

劇情殺(不完全統計):

詩人,礦難,病人自殺,鋸腿,歡愉之屋(沒開過這個政策,所以是聽說的),監獄凍死。

詩人和宣傳站有關,你出這個事件之前把宣傳站拆了就好。

礦難是因果律事件,只要你造了宣傳站就可能爆發,拆宣傳站和改用機器人下礦可以避免。

病人自殺是信仰系的那個大醫務室帶來的,不開就可以避免,但是開了的話,好像無論如何都會爆發(有一次我記得全是輕微病人,也有一個自殺了……),信仰系玩的比較少,希望瞭解的人提供資訊。

鋸腿是一個人哭喊着不要鋸腿,這個時候你可以選由他去或者鋸掉,由他去就死了,鋸掉他可能自殺。

解決辦法:簽署療養院和義肢,他會寫信告訴他很感激(但是也可能和希望或者不滿有關,我有幾次及時點了療養院,結果還是自殺了,所以還需要再測試),或者乾脆就籤姑息(姑息不會遇到這個事件)。

歡愉之屋,具體不明,不籤就完了。

監獄凍死是給了囚犯一張溼毯子,目前只有不籤來解決。

方舟來客,從那個新曼紐斯特來的人,治好他就行了,可以一開始就選截肢,然後用醫療站治療,或者用姑息先養着,後期用醫療站治療

工作站效率問題

遊戲以效率最高的工程站爲主工作站,其他工作站只提供效率加成(且效果遞減),四個以上收益就開始不怎麼明顯了。

同時工作站吃工頭加成和廣播站加成,那麼就很簡單了

我們有四個工程站,效率160%(主站100+三個加成60%),輪流給工頭,就變成60%+40%,如果還有學童就會更高了,成功達到一天1.7個科技(可能浮動)。