輻射4如何選擇槍改不改自動,槍的性能介紹參考
輻射4槍的性能介紹
首先,對於爆炸屬性和創傷屬性不予考慮。得到這兩個屬性的器械以後,反正能改自動改自動,能改多快改多快就好了。子彈本身的傷害都可以忽略。過於破壞平衡,所以爆炸屬性的武器一般都只是壓箱底收藏。
技能上,步槍手,突擊隊員,老西部槍手三個技能滿。對於槍械後座力和散佈完全不考慮,只考慮最進階別改造,只考慮單位時間內的傷害輸出來比較。。。
首先10mm,就以射速和單發傷害相乘。(這個射速數據不知道是不是vats裏什麼計算方式有關,但直觀感覺就是10秒內打擊次數)。
半自動6141,自動8001,高速自動7200。
可見小手槍還是改自動的好。而且只用一個突擊隊員perk就可以兼顧小手槍和步槍衝鋒槍的自動。
再來監管者,45mm步槍可以改.308。
半自動12642,自動18090,高速自動17854。
還是自動比較好。dps高出一大截。
5.56袖珍馬克沁。
半自動8791,自動10961。
自動傷害好一些,外加這個槍後座力比較小,自動是最佳選擇。
電漿槍,把物理傷害和電流傷害合併。
半自動11286,自動23278。
電漿自動檔的傷害足足高出一倍,還有什麼理由不用自動。唯一理由就是電漿彈藥太少,一梭子掃射出去怪心疼的。改半自動可以一槍槍慢慢打,保證命中率不浪費。相對來說其實自動電漿的傷害都有點“溢出了”。後期的怪,用半自動也都三四槍就結束,好像改了自動,戰鬥速度並沒有加快多少,只是安全些。
霰彈的半自動居然比自動速度快,而且傷害更高。那就沒有改自動的必要。
半自動7800,自動13221,高速自動10064。
還是自動好,而且dlc裏新出這個ak,手感很好,改完以後後座力比戰鬥步槍小很多。連發打起來很有快感。看着機閘和槍身有節奏的手上振動,一陣陣快感傳入心中。子彈便宜,彈鼓大,如果能搞到雙蛋屬性就可以替代監管者地位了。
於雙蛋的減傷。。。原版老東家的DT制才比較致命。b社就喜歡用DR制,比例減傷。這對於雙蛋的影響其實不算大。
輻射4 :100DR遭受200傷害時 減免70點左右 減免35%。
100DR遭受100傷害 減免50點 減免50%。
100DR遭受50傷害 減免30點 減免61%。
100DR遭受20傷害 減免14.5左右 減免72%。
公式 受到傷害=(傷害/DR)的0.366次方×0.5。
舉例:比如一把雙蛋槍,第一蛋傷害100,第二蛋傷害50,面板傷害就是150,打一個防禦100的怪。
第一蛋能造成傷害50,第二蛋能造成20點,綜合傷害就是70點。
而一獨蛋槍,面板傷害150,打防禦100怪,按減傷公式,最終傷害是85(減傷比例約43%),相差一點,可忽略。
如果這把雙蛋槍打防禦1000以上的怪或者20以下的怪,差別都更小了,可忽略與獨蛋槍的區別。
對於霰彈來說,這個高防禦怪才比較致命。
舉例:比如一把面板傷害300的槍,6蛋,每蛋傷害50,打防禦100的怪,每蛋造成傷害20,最終傷害120。
而如果是一把300傷害的高斯,打100防禦怪,能造成傷害約250(減傷約17%),這差別就翻倍了。
如果真涉及後座力和散佈,那其實自動的優勢其實比半自動明顯。上面看到,自動射速普遍在100左右,半自動普遍在40-50之間。
可實際射擊時你會發現,半自動武器如果真的高頻率激發,槍口上跳和散佈是很恐怖的,更本做不到半自動應該有的點射優勢。如果你想好好點射,射擊速度必須降低到霰彈槍的的頻率,大概20左右。這個射速模式下再和自動武器比較單位時間傷害輸出,那就完全被碾壓。
而自動武器用瞄準模式進行5槍到10槍左右的一個短掃射,中近距離威力和命中率都能很好的保證。關鍵很安全。生存模式下不會一覺睡到兩小時前。很多場景肉搏是避免不了的。
要真說道自己在遊戲中使用頻率——我是狙擊流,多數時候還是用半自動。只是覺得找子彈不容易,箱子裏攢上幾千上萬發看着很爽。
目前,遠程武器雙蛋槓桿,中近用大彈鼓的ak掃。
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