看門狗 最高畫質MOD製作初級教程 畫質MOD製作詳解
看門狗 最高畫質MOD製作初級教程 畫質MOD製作詳解
本部分將詳細講解Mod工具的初級用法和相關的一些問題。受時間所限我連工具的進階用法都沒時間講了,所以我們不廢話直接切入正題。
----------Mod前的準備----------
1. 一份遊戲本體(廢話)
2. Mod工具,本處即Gibbed Disrupt Tool By Rick
獲取地址:下載進入
3. 修改遊戲資源所用的文字編輯器,圖片編輯器等軟件,請自備。
----------開始Mod:解包與封包----------
本章節我們將學習解包與封包這兩個最基礎也最重要的操作。
首先,將下載的Mod工具直接解壓至任意非中文目錄(未測試,要做死隨你)。
接着我們來認識一下這些工具,進入你的解壓目錄,你會看到bin檔案夾和2個文字文檔,繼續進入bin檔案夾,這裏就是Mod工具的真身所在了,本章會講到的2個執行檔案是:
----用來解包dat/fat檔案
----用來將遊戲資源封包爲dat/fat檔案
下面我們來透過例子認識解包操作,本例中選擇“遊戲目錄data_win64”內的和來進行解包/封包演示:
假設你最初解包Mod工具的路徑是“D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”。
我們首先將這兩個檔案複製到Mod工具所在的檔案夾,即上述的“D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”。
這是爲了在後面輸入命令時能更加簡潔,也避免了傷害到原始遊戲檔案的可能性。
然後,我們透過“Win+R--輸入cmd回車”開啟命令行視窗,對Mod工具的使用都需要命令行:
你會看到執行目錄爲你的用戶檔案夾,爲了方便,我們要將執行目錄轉到Mod工具所在目錄。
在命令行視窗輸入“D:”並回車(不帶引號,下同),接着輸入“cd D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”並回車。若輸入正確執行目錄就會轉爲Mod工具所在目錄。下面,我們直接輸入解包程序的檔案名來檢視可用的選項,其他程序也可如此檢視。
在出現的資訊中找到“Usage”開頭的一行,它表明了本程序的使用格式,如下:
[OPTIONS]+ input_fat [output_dir]
顯然我們可以歸納出以下格式:
[Mod程序] [選項] [要處理的檔案] [輸出路徑]
我們寫一個下面會用到的實例來對比:
-o D:common
不會理解不了吧?下面我們實際操作一下:
在剛纔已經將執行目錄轉好的命令行視窗輸入上面的實例,即“ -o D:common”並回車
你會發現視窗標題多了你輸入的內容,這表示Mod程序開始工作了。耐心等待直至下一行自動出現
下一行出現後解包操作就完成了,你可以自行進入輸出路徑檢視。接下來是封包操作的講解:
下面我們繼續透過例子來認識封包操作。它與解包操作類似,但需要注意的地方更多。第一步仍是直接輸入封包程序的檔案名來檢視選項。
Usage這一行出現了變化,如下:
[OPTIONS]+ output_fat input_directory+
歸納一下:
[Mod程序] [選項] [要生成的檔案] [輸入路徑]
下面會用到旳實例:
-v D:common
自己與解包程序類比。我講幾點需要注意的地方:
1. 輸入路徑很重要!新手經常錯誤的將上級目錄打包進去或者反過來;
2. 製作Mod時請輸出檔案,即用補丁的方式讓遊戲加載你修改過的內容;
3. 輸出製作Mod時僅封包你修改的檔案即可,無需封包所有檔案,簡單的邏輯;
4. 目前似乎僅有-v即verbose可用,-c即compress選項似乎尚未集成進Mod工具。
下面實戰一下,開啟命令行視窗改好執行路徑,輸入上面的實例,即“ -v D:common”並回車。
與解包一樣耐心等待,封包由於檔案數固定有進度可供參考,更加方便了。
完成後進入Mod工具所在目錄,你會發現和已經封包完成了。
----------開始Mod:轉換遊戲資源----------
透過上一章的講述我們已經熟悉瞭解包和封包的操作,下面就是修改了。然後有些遊戲資源並非常見格式,無法直接修改,必須要進行轉換,這就是本章的內容。
操作與思路與解/封包並無太大差異,我要加快速度了,此外目前並非所有檔案都能轉換,但比較重要的檔案都沒有什麼問題了。
FCB與XML的轉換非常麻煩,而且還有些問題,這裏就不講了,暫時應該也用不到。
----XBT與DDS----
與Dunia 2引擎類似,本作中大部分材質也使用了XBT格式,需要轉爲DDS格式方可進行修改。
鑑於網上目前所能找到的連結大多年久失修,請從此文的下載連結中下載Gibbed Tools Dunia 2 來進行操作,下載解壓至任意非中文目錄,執行(若提示升級Dunia 2組件請點否跳過)。
在介面下方,你會找到XBT<>DDS converter部分,轉換操作十分簡單:
XBT至DDS - 將xbt檔案放到同目錄下的IN檔案夾,點擊介面上的“XBT to DDS”按鈕,完成後在OUT檔案夾找到獲得的DDS檔案和對應HDR檔案。
DDS至XBT - 將dds檔案和對應hdr檔案放到同目錄下的OUT檔案夾,點擊介面上的“DDS to XBT”按鈕,完成後在IN檔案夾找到獲得的XBT檔案。
----RML與XML----
該操作需要用到Mod工具中的,並需要輸入命令行。
參考解/封包章節開啟命令行視窗並改好執行路徑,本程序可用的選項如下:
Usage: [OPTIONS]+ input [output] Options: --rml convert XML to RML --xml convert RML to XML -h, --help show this message and exit |
RML至XML示例:
XML至RML示例:
----------開始Mod:修改遊戲資源----------
最核心的一步終於到了,上面的一切都是爲了能夠按照我們的意願來修改遊戲。本章我只講此文中發佈的Mod,即對的修改。但記住,你可以乾的事情絕不僅僅是這麼一點,此處只是爲了說明方便所選擇的例子而已。
你想幫A叔換張臉?找到了材質就出手吧;你想替換電臺的音樂?找到了音頻就出手吧;你想開啓GodMode?找到了設定就出手吧......總之,自己去發現其中的可能性吧。
下面主要講一講帖子中的Mod是如何製作的,以及如何爲你所使用的ID添加這些改動:
----反射Mod部分----
中控制此部分特效的設定爲:
ParaboloidReflectionQuality="你的質量ID"
Ultra這個ID下,我更改了反射角度(ParaboloidReflectionCullingProjectionScale)和反射分辨率(ParaboloidReflectionTextureSize)
前者基本不影響性能;而後者則請酌情修改
----水體Mod部分----
中控制此部分特效的設定爲:
WaterQuality="你的質量ID"
Ultra這個ID下,我更改了反射材質分辨率(ReflectionTextureSizeX,ReflectionTextreSizeY)和置換材質分辨率(WaterNextGenQuality)
前者基本不影響性能;而後者則請酌情修改,2048就會破圖
----陰影Mod部分----
中控制此部分特效的設定爲:
ShadowQuality="你的質量ID"
Ultra這個ID下,我更改了CSM陰影(EnableCSMShadows),陰影分辨率(ShadowMapSize),CSM分辨率(CascadedShadowMapSize)和陰影模糊採樣數(ShadowBilateralBlurNumSamples)
第一條控制CSM開關,是陰影Mod的根本,但會導致煙霧閃爍的問題;第二三條是分辨率參數,對性能影響較大;最後一條控制CSM下陰影的模糊程度
簡單講一下如何爲你使用的ID添加效果,注意Mod的三個等級可以爲你提供參考,具體參數整合包內都有:
1. 解包或者下載得到;
2. 在某盤根目錄創建一個非中文名檔案夾,如D:patch。然後將上述xml放到“D:patchenginesettings”目錄;
3. 開啟該xml,找到ParaboloidReflection的具體參數部分,參考我提供的參數修改你在中所用ID下的參數;
4. 用Mod工具將改好的檔案封包爲;
5. 複製上述dat/fat至“遊戲目錄data_win64”,然後進入遊戲測試效果。
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