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文明online起源怎麼遠攻,戰場推薦遠攻

玩過即時戰略遊戲的玩家,應該都知道,單機版的戰略類遊戲,基本都是上帝視角的,同時,上帝視角的情況下,一定有一組祕籍叫做:全地圖。

撥開戰爭迷霧,一覽敵方動態。根據敵對方的動向來部署自己的兵力和戰鬥,往往能夠達到一夫當關萬夫莫開的地步。那麼在節奏相對輕鬆一些的即時戰略類遊戲裏呢?所謂的全地圖在哪裏?

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↑↑↑ 在《文明Online:起源》這款遊戲中,全聯盟地圖是這樣的 ↑↑↑

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第2張

↑↑↑ 戰爭迷霧全撥開 ↑↑↑

今天,我們掀開地圖的一角,看看其中一種戰略:兵力配比中的“遠攻”兵力。

老規矩:先上總圖

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第3張

兵種介紹:

兵種有自己相對獨立的特性,遠攻兵種同樣如此。總結而言,遠攻兵種的特徵無外乎:手長、高傷、高爆、皮脆等等。那麼接下來,我們逐個來介紹與點評一下這些遠攻軍事單位(不含機械單位)的實用性。

1、華夏

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第4張

諸葛連弩:諸葛連弩兵的特色是“連弩”(感覺說了句廢話)。他可以同時攻擊2個單位,而在戰場中(PVP),可以攻擊3個單位,並且造成每個單位50%的傷害(可見,打滿了會打出150%的總傷害,但平均對每個單位造成的傷害就減半了)。這個技能可謂非常非常的不好用。因爲本來諸葛連弩的攻擊傷害就不是很高,看似一下子能猛射3個單位的技能,由於自己本身不高的傷害再被分流,直接造成傷害過低,都知道,握緊拳頭打人要緊,分開手指抽人家巴掌,看似傷害多了,實際效果極差。

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第5張

虎蹲炮:這玩意是個利器,是遠攻單位中,最最最最最最具有傷害的單位之一,陸戰遠攻的王者。而特殊的情況在於,它的敏捷是肉身單位中,除了埃及戰車以外最高的,換句話說:他是有機會出手揍人的(很多單位由於敏捷的問題,連出手的機會都沒有,後面會介紹到一個依靠技能出手的單位)。至於爲啥他是陸戰肉身遠攻王者,下面會詳細解釋。

2、埃及

長弓兵:長弓兵有一個前期大家都喜歡的技能,超遠射程(3格射程)。絕大部分的遠攻兵種都只有兩格射程,虎蹲炮透過濺射勉強能傷害到第三格的兄弟。而埃及的長弓兵擁有超遠射程這個技能,在前期擁有巨大的優勢(注意,是在前期)。讓你能各種風騷射擊,還讓別的高攻高爆的貨打不到你。對於貧民玩家是很不錯的省錢利器。But 後期吧……

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第6張

埃及戰車:不得不說,雞肋至極。身爲一個主城升級到32級才姍姍來遲的主力戰鬥兵種,他的攻擊貓了個咪,防禦貓了個咪,傷害貓了個咪,血量貓了個咪,還套着紫色血統(回頭說紫色 紅色 藍色啥意思),雖然有着所謂“跑得快手長,打完還能撤”這樣的優勢點,但這些在PVP戰場中實用性並不高,因爲後面都是奮勇向前的兄dei,你往哪退?!回頭我們再看它到底有多垃圾。(這也就是爲啥埃及在後期幾乎在戰場上只有手長的長弓還略微見到,其他都已經銷聲匿跡的原因)

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第7張

3、希臘

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第8張

投矛兵:這個兵種在初期的攻擊和傷害、血量和防禦都是忒牛逼的一個存在。刷野僅次於長弓(無損)。攻擊猛到什麼程度,小炮猛回頭,嚇一跳:兄弟你確定你用的是茅不是炮?投矛兵有一個特殊的技能叫做警戒:對方跑過來想揍你,你一想不對,憑啥你揍我啊,於是你先下手爲強,插了他一身茅。這就是警戒的作用,僅對傻呵呵撲過來的近戰有效。爲啥有這個技能呢?因爲投矛的敏捷only5,比絕大多數遠攻晚動手。這一不小心還沒摸到對方就戰損一大半。因此特設此技能幫助投矛重新載入存在感(老子曾經射過!)

4、波斯

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巴比倫弓手:在所有遠程兵種之中,波斯弓可謂是奇葩的存在,他奇葩到了什麼程度呢?等會我們透過兩個函數圖來解釋波斯的奇葩。波斯弓是唯一的一組遠攻藍色兵種。理論上應該屬於底層垃圾兵種,過渡期極短,生存價值極低,後期不應該出現在戰場上的典型兵種。但函數圖譜會告訴你,嘿嘿嘿

來,大家跟我嘿嘿嘿一下:

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第10張

我們首先解釋後期情況:

簡單的說一下這張圖怎麼看,X軸爲等級,Y軸爲傷害總量(以防禦方位60點防禦爲基礎,無地形加成)的狀態下,各遠程兵種在40級(所有攻防都加完了,以後只加編隊的狀態下)造成的敵方傷害的函數圖譜。一個藍色兵種的巴比倫竟然如此扎眼,令我汗毛豎立雙腿發軟,藍色兵種超越絕大部分紫色紅色兵種,達到了這種傷害等級。同時敏捷爲6,與小炮齊平。不用任何特殊技能,無視所有主城等級,默默完成了底層兵種的逆襲。黃天在上厚土爲證,波斯唯一遠程兵種並不輸給任何人。誰說我波斯皮厚血多,那是前排。後排我們照樣攻高敏強。

文明online起源怎麼遠攻 戰場推薦遠攻 第11張

那我們再來看看前期:藍色兵種每升1級增加4個軍事單位(以下簡稱兵力)。紅色兵種每升1級增加2兵力,紫色兵種每升1級增加1兵力。所有部隊的起始兵力爲40。

從前期看,1級的時候,作爲藍色兵種的巴比倫的確P都不是,被甩得五體投地,深深埋沒在各遠程兵種的後面。隨着攻防增加,點數遷移。作爲藍色兵種的巴比倫開始崛起,假設大家都沒有增加編隊(每1點編隊增加1個兵力),那麼巴比倫在30級的傷害就超過了長矛。在71的時候,傷害齊平小炮部隊。

而後期(假設40級時,攻防傷均滿級後)大家都追加了1點兵力。即紫色每升1級+2兵力。紅色每升1級+3兵力。藍色每升1級+5兵力的情況下,巴比倫仍舊穩定在肉身攻擊輸出第二的位置上。巴比倫完全就是以下克上,後來居上的神奇典範。

我們再反觀埃及戰車,埃及戰車,埃及戰車……你除了敏高手長打了跑,還能幹丁點事情麼?70級傷害約等於小炮50級傷害。戰場之內前排力挺時,你作爲一個進階後排,來打醬油了?長期僅比自己的長弓手多200點傷害的貨……

由於種族限定,華夏的兵種當中有且僅有虎蹲炮還不算雞肋。希臘和波斯都是陸戰前鋒兵種的必選。而在埃及華夏的遠攻基本上有和沒有一個樣的前提下,種族選擇尤爲重要。外加經驗限制:1組紫色經驗=2組紅色經驗=4組藍色經驗。換言之,藍色兵力升級成爲高等級所需要的經驗(容易程度),是紫色兵種的1/4。所以該當如何取捨,各位看官心中一定有數。

聯合國首席軍師如一,戰場推薦遠攻:

1 虎蹲炮 2 巴比倫弓手 3 長弓手 4 投矛

除了剛纔的攻防以外,自然還有很多特殊參數的影響,歡迎各位進入遊戲體驗。