《我的俠客》評測:豪俠任行縱情路,開放式江湖體驗
武俠小說和武俠小說中的俠客江湖,是隻屬於中國人的珍藏情愫。
一蕭一劍一壺酒,醉臥秋山笑天高的豪俠情意,老外們既難以意會,也未必真懂得鑑其浪漫,更不要指望這些隔着文化隔膜的開發者們能夠在電子遊戲上還原出我們要的內味兒來。只有中國的開發者懂武俠,也只有咱們自己的開發者可以做出真武俠,在我看來,這或許就是從早年到現在的國產遊戲開發者們,都尤其熱衷於武俠題材的原因。
從早年間的《金庸羣俠傳》《流星蝴蝶劍》到如今的《俠客風雲傳》和《太吾繪卷》,製作者們用一部部經典武俠作品印證了這一點。而現在,《我的俠客》也卷着斗笠坐進了這家賓客滿堂的武俠酒館,帶來了一葫蘆另具新意的醇醪。在本作的第四次內部測試之際,我們很榮幸得到了一睹本作廬山真面目的機會。
“它不怎麼像是2020年的遊戲”
實際上,進入遊戲不到半小時,我就已經聞到了《我的俠客》身上那股子老遊戲特有的古早味。
這個副標題當然不是貶義。和越來越致力於“在手機上做大作”的武俠品類同行們完全不同,《我的俠客》粗看起來和一度爆火的MUD武俠遊戲《太吾繪卷》要更爲接近。
遊戲主體介面並非時下流行的MMORPG武俠遊戲3D俯視角,也沒有了左搖桿右技能組的鍵位佈局。就和一些傳統養成類單機遊戲一樣,在《我的俠客》中,你的幾乎所有操作都可以僅靠一根手指完成。而這個重點放在“交互”上的主介面,也讓人很容易想起《俠客風雲傳》的養成模式。
進入遊戲前還有一段很“老遊戲”的心理測試環節,會直接影響到你的各項初始屬性
在初始介面,你就可以很直觀的看到這款遊戲具備的“多周目”要素。角色存在多個,需要依次解鎖,而你也需要多次遊玩才能一層層開啓更高難度的模式
《我的俠客》的開局和上世紀90年代的一些武俠單機遊戲的模式近似,你會扮演一位在山村長大、卻帶着迷之玉佩的少年,因爲身帶的玉佩惹來殺身災禍,連村子也被惡人搗毀(吐槽一句,滅村也算是傳統武俠單機的常規開局了),而被迫踏上了一條充滿未知與艱險的江湖路途。
而在這個過程中,你可以在整個大地圖中各處自由遊歷,邂逅、結交各處的俠客異士,並透過修煉武學逐漸在江湖上展露頭角,並最終達成揭開身世之謎、完成復仇的王道結局。當然,《我的俠客》除了提供一個王道故事的開局之外,並沒有提供給你一個固定的線性的流程和固定觸發的故事劇本,你可以選擇投靠任何門派,與任何俠客結成朋友或者仇敵,甚至還可以扮演一名帶惡人,走出自己的笑傲江湖之路。
和《女神異聞錄》《俠客風雲傳》等具備養成要素的RPG遊戲一樣,《我的武俠》也存在着“時間流逝”這一設定。你在每一輪遊玩中擁有的選擇權是有限的,而每一次選擇都會將時間推進,當時間推進到某個關鍵的判定點後,不論之前做了何種選擇,你都會走向這一次人生的終局。而在結局完成後,你可以攜帶着上一週目解鎖的能力進入下一輪的遊戲。當然,在你做出選擇的過程之中,整個江湖也不會爲你而暫停,而是類似《太吾繪卷》一般,整個江湖以及NPC系統都會隨着“時間流逝”而進行自然演化。
不得不說,能在2020年玩到這樣復古玩法的武俠遊戲實在算得上相當難得。比起我近期遊玩的其他手游來說,《我的俠客》身上很少有着屬於“手遊”的氣質,倒更像是一款完成度相當高的單機遊戲,被挪到了手中的小小屏幕裏。
當然,如果說《我的俠客》的遊戲設計和玩法維持着經典武俠單機的韻味,那麼在戰鬥部分,它則是針對移動端這類較爲“輕度”的平臺,做出了一定的優化。比如說在傳統的回合戰旗戰鬥過程中,你還可以按下自動戰鬥來欣賞屏幕中角色的“鬥蛐蛐”。
但“自動戰鬥”的存在,並不能說明《我的俠客》的戰鬥系統做得很粗陋。恰恰相反的是,我認爲它的框架設計得相當精妙,且很有鑽研空間。
在系統設計上,在《我的俠客》之中存在着各個門派、異士提供的種種武學,這些功夫總共都能夠被納入劍法、刀法、暗器等在內的8種基礎武術類別內。不同的武器招式之間的差異化非常大,比如刀擅長對付聚集在一處的敵人、棍棒擁有超大的十字打擊範圍、暗器具備遠程直線殺傷能力等等。
選擇哪一類武器,往往決定了你在這一輪遊戲中的戰鬥風格,這些武器招式和武學路數,都和力道、靈巧、內勁等6項基礎屬***息相關,不同的武學招數、內功段數之間的搭配,都可以產生不同的效果。
遊戲中常見的迷宮探索場景採用了老式迷宮遊戲中常見的翻牌玩法,像《蘭斯》初代就是這一類迷宮的形式
在我看來,【養成】遊戲的遊玩過程其實很像是玩拼圖遊戲,玩家一個拼圖池中選擇自己喜歡的部件,用來構築出最中意的最強搭配。在《我的俠客》中,你完全就可以按照自己的喜好來挑選拼圖進行武學系統構築,不管是因爲強度,還是單純你覺得這樣比較酷。而就目前體驗下來,在本作中登場的門派、武學和祕笈數量很多,也賦予了這個“拼圖”過程相對更多的選項。
這種無時不刻都存在於遊戲中的“選擇”,無疑會使得遊戲的上手難度較高,對於強迫症玩家可能不大友善,但從另一個角度來說,《我的俠客》賦予每一位玩家的“選擇”,讓遊戲變得不再循規蹈矩,每一個玩家都能夠隨自己的意願來體驗遊戲內容,這恰恰就是高自由度遊戲的核心魅力所在。
如果說高自由度是《我的俠客》的樂趣內核,那真正讓《我的俠客》中的江湖顯得生動有趣起來的,就是作爲骨骼和毛髮存在着的、共同編織出江湖生態的遊戲角色們。
在《我的俠客》之中,你遇到的每一個NPC都不僅僅是一個變相的功能按鈕。透過與他們攀談和好感度升降,你能夠逐漸感受到,他們每個人都有着自己的過往,自己的喜好和厭惡,自己的人際關係網絡,自己的人生訴求,甚至是自己隱藏在深處的絕密。
大俠們總愛四處結交朋友。在這款遊戲中,你也可以以自己喜好來選擇和這些NPC們的互動方式。可以選擇和同道中人成爲朋友,可以和年輕的女俠搞點男女關係,甚至在學會了決鬥後,你還可以將每一個看不順眼的人統統擊敗(在決鬥中落敗的NPC角色在當前周目永遠不會再出現)。當然,更加常規的武俠主角玩法,自然是逐漸培養自己喜歡的角色的好感度,從這些大俠處習得獨門武學,亦或者是倚天劍屠龍刀這類神兵利器。而當你和這些角色交好後,甚至可以與他們義結金蘭,或者成爲情侶,邀請他們進入自己的隊伍之中,一同遊歷四方。
實際上,當你完成一輪遊戲時,你會發現自己真正埋頭於“練功”的時候並不太多。更多的時候,你都是將自己的時間投入到了這個江湖之中。旅行,結交,探尋,奇遇。各類傳統武俠小說中的各個橋段,一一在你的遊玩途中悉數登場。而“你”並非是以旁觀者的視角在觀賞故事,而是左右當前俠客的整個人生的主角。在一輪遊戲中,你可以選擇成爲行俠仗義的大俠,也可以選擇肆意妄爲,成爲正派人人慾除之後快的魔頭。甚至在這個過程中,整個江湖也並非圍繞着你一個人而轉,當你不在的時候,所有的角色依然會有自己的人生軌跡,猶如星辰般滑動交互,整個江湖因此栩栩如生。
而在劇情演出上,本作也擁有相當精緻、角色氣場凸顯的漫畫式過場
小結:
在前輩們構築出的“中國GTA”的自由江湖的暢想下,《我的俠客》的確在一塊小小的屏幕中,憑藉場景交互和角色之間的互動,構築出了一個擁有着相當自由度的動態江湖。你可以在其中盡情探索,邁向下一輪的未知人生,而不是悶頭刷着材料、經驗、裝備。
就我的實際體驗談下來,我認爲《我的俠客》是一款“站在前人肩膀上的遊戲”。它最吸引我的古早設計和一些老遊戲裏才能尋覓到的細節,其實都是上世紀末,諸如《武林羣俠傳》《金庸羣俠傳》等老式武俠遊戲中常見的設計。《我的俠客》並非是這類玩法的開拓者,而更像是繼承了這些經典單機遊戲玩法,並將其進行改良和微創新後的,真正意義上的武俠遊戲繼承者。
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