在玩過《重返帝國》之後,玩家發掘了什麼樣的小技巧?
2021年底至2022年1月27日期間,作爲正版帝國手遊的《重返帝國》開啓了征服測試。其較爲創新的玩法設計將RTS即時戰略類遊戲的操作方式結合到了SLG策略遊戲中,有別於傳統SLG類手遊走格子、鋪路等內容,以更加自由的操控方式令遊戲的核心體驗有了新的突破。一些玩家在體驗期間也分享了他們的遊玩感受,其中有一部分玩家都提到了遊戲在角色體驗方面的精緻感,讓我們看看他們是如何評價的吧。
“很多人都知道大部分同類手遊登上市場也有一段時間了,他們相對而言更注重玩法,畫風這方面就不是太在意了,像重返帝國這種願意在角色和場景上做細節的遊戲不算多,連小兵都願意做一個模型加上動作,比起看別的遊戲像素蠕動,還真多了幾分感覺。”
ID爲duwan510323論壇網友分享了他對於《重返帝國》畫面的看法
在現今的手遊市場上,SLG類遊戲嚴格來說算是一個稍微偏小衆的圈子。但玩法上的獨特之處以及多人蔘與的征戰活動,還是吸引了不少的玩家。大部分SLG手遊多注重於玩法方面,重點放在打地、收集等內容。《重返帝國》則在兼顧玩法的同時注重了場景和角色的細節部分。儘管角色建模的完全形象只在一些場景可見,但它們確實讓遊戲本身更加生動了一些。
有的玩家則如此評價戰鬥部分:
“之前玩過鴻圖,打地這方面比較類似,不需要鋪路這一點就特別自由,感覺會是以後的大趨勢。不過戰鬥部分就比較一般了,沒有單獨場景,雖然看着就不夠華麗了,但實際上這種遊戲太華麗也沒啥大用,基本上就是看個過場。
但是技能放着還是足夠帶勁的。還有就是這個類似帝國時代和紅警的控制方式,能拖着隊伍走,尤其是劇情模式,真的太有那種RTS遊戲的感覺了。而且小兵倒下的時候也有一段動畫,雖然單位很小,但是還是很細節。”
論壇ID爲雪鷹oliver的玩家認爲《重返帝國》的控制方式太有RTS那味了~
在戰鬥方面,SLG類遊戲都不會有太過於明顯的表現力,最主要的還是因爲在遊戲概念中隊伍都是以將士帶兵戰鬥來形成的戰鬥過程,大量的士兵顯然會對渲染造成很多性能壓力。但表現力作爲遊戲視覺體驗的一環,同樣重要。近年來的SLG手遊也不乏特效當道,然而特效華麗了,手機吃力了。所以《重返帝國》從玩法細節上入手,確實是一個在視覺和體驗感上一個不錯的權衡點,因此也得到了一些玩家的認可。
“其實SLG發展了這麼多年,也沒有幾個遊戲跳出了走格子這個範圍,哪怕是不需要鋪路的鴻圖,也是把方形改成了六邊形,本質上還是沒逃過走格子。帝國把走格子這個概念丟掉了,地圖上可以自由走,是一個大的創新,而且拖動隊伍或者頭像直接選定目的地的方式節省了很多操作時間,打地行軍都很方便。”
作爲核心體驗之一,行軍一直是SLG遊戲必須的操作過程之一,傳統SLG中將地塊劃分爲統一面積的格子,也導致了行軍只能以方格座標軸來直線運動,不經過確認無法調整方向。在《重返帝國》這種超越玩法本身的操控設計,或許也會是一種新的趨勢。
寫在最後
體驗也是遊戲核心的一環,從最基本的外表方面來看,《重返帝國》在權衡自身表現力的同時也在考慮對設備機能的優化,所以它沒有用華而不實的特效來吸引玩家。但從大家的反響來看,一些創新也確實令玩家眼前一亮。它對玩法的突破也是超越着傳統同類遊戲的。在近期,《重返帝國》又將開啓新一輪的測試,如果對這款由微軟和天美攜手打造的帝國手遊感興趣,也可以多關注近期的官方動態。
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