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原神萌新怎麼提高傷害,原神提高傷害的方法

原神萌新怎麼提高傷害,很多萌新都不知道該怎麼提升自身傷害,接下來就帶着小夥伴們一起來看看原神提高傷害的方法,希望能夠幫助到小夥伴們。

原神提高傷害的方法

原神萌新怎麼提高傷害 原神提高傷害的方法

接下來分別介紹這些傷害區間:

1倍率區:原神中大多角色都是攻擊倍率,也有少部分是生命、防禦倍率,甚至還有精通倍率。什麼倍率也意味着角色屬於什麼模型(攻擊模型、生命模型、防禦模型、精通模型等)例如:刻晴屬於攻擊模型、夜蘭屬於生命模型、諾艾爾屬於攻擊防禦雙模型、納西妲屬於攻擊精通雙模型等。相關模型角色需要相關的增益(以下稱爲拐),原神中現有拐分別爲(括號爲舉例):攻擊拐(班尼特)、生命拐(夜蘭4命)、防禦拐(五郎)、精通拐(砂糖)。

倍率越高傷害越高!!!綾華與刻晴同屬攻擊模型,在綾華上線時有人比較了90級刻晴與1級綾華元素爆發傷害,因爲綾華倍率高,綾華完勝。在比較中刻晴有攻擊優勢但奈何倍率差距太大。相關倍率與相關區間互拐!在綾華與刻晴的比較中也能體現。

拓展:胡桃屬於攻擊模型,只是元素戰績屬於生命轉攻擊。

2雙爆區:雙爆對於角色傷害的提升是巨大的,且雙爆獲取大多爲武器及聖遺物,相關雙爆拐較少,但盲目追求雙爆是不正確的。以攻擊模型角色爲例,雙爆高,但是攻擊力不高,最終傷害還是不高的。不過根據物以稀爲貴原則:攻擊拐多於雙爆拐。雙爆價值高於攻擊,但盲目追求雙爆是不可取的。

補充:因爲生命拐少(幾乎可以說沒有),所以夜蘭生命與雙爆是同等重要的。暴擊拐有:羅莎莉亞、胡桃、巖主等。爆傷拐有:五郎、九條裟羅、琺露珊(都是6命拐對應元素)

3反應區:元素反應對於角色傷害的提升也是巨大的(刻晴在激化反應還不存在時,因傷害低被人嘲笑,在激化反應產生後,傷害有了大提升)。

原神中現有元素反應:融化、蒸發、感電、超載、超導、凍結(碎冰)、激化(超激化、蔓激化)、綻放(超綻放、烈綻放)、結晶、擴散反應等。括號內爲相關元素反應衍生

融化:火冰相關元素反應,火元素附着攻擊命中冰元素附着敵人造成傷害✖️2,反之✖️1.5。

蒸發:火水相關元素反應,火元素附着攻擊命中水元素附着敵人造成傷害✖️1.5,反之✖️2。

感電:水雷相關元素反應,水元素附着攻擊命中雷元素附着敵人造成雷元素傷害,反之亦然。

超載:火雷相關元素反應,火元素附着攻擊命中雷元素附着敵人造成火元素傷害併產生小範圍爆炸,反之亦然。

超導:雷冰相關元素反應,雷元素附着攻擊命中冰元素附着敵人造成冰元素傷害並降低物理抗性,反之亦然。

凍結:水冰相關元素反應,水元素附着攻擊命中冰元素附着敵人將凍結敵人,反之亦然。凍結狀態被部分攻擊命中會產生碎冰傷害。

激化:雷草相關元素反應,雷元素附着攻擊命中草元素附着敵人將產生原激化狀態,在原激化狀態下再次受到雷元素附着攻擊將產生超激化,提高造成傷害。在原激化狀態下再次受到草元素附着攻擊將產生蔓激化,提高造成傷害。

綻放:水草相關元素反應,水元素附着攻擊命中草元素附着敵人時將產生草原核,反之亦然。草原核在一定時間後爆炸造成原綻放,草原核在爆炸前接觸雷(火)元素附着攻擊將造成超綻放(烈綻放)。

結晶:巖與火、冰、水、雷相關元素反應,巖元素附着攻擊命中相關元素附着敵人將產生相關元素結晶,接觸結晶後產生相關元素護盾,反之亦然。

擴散:風與火、冰、水、雷相關元素反應,風元素附着攻擊命中相關元素附着敵人將產生擴散反應,造成相關元素的擴散傷害併產生元素附着。

拓展:所有元素反應造成傷害均受到元素精通增益。

造成元素傷害不一定會產生元素附着。大多角色的元素附着遵循2.5秒3a定律(2.5秒內的3次元素攻擊僅造成一次元素附着,2.5秒內第4次元素攻擊再次造成元素附着),少部分角色存在獨立附着(無視2.5秒3a定律每次元素攻擊都產生元素附着)。

4增傷區:增傷區手段較多,武器、聖遺物、角色天賦、命座等增傷效果大多爲同一區間。人們經常說某某角色增傷區稀釋嚴重也是因爲增傷手段太多。

5減抗區:降低敵人物理、元素抗性。

常規減抗方式:火、雷、水、冰可以透過風元素角色帶風套(翠綠之影)觸發擴散反應減抗。

物理抗性可以透過超導反應及部分角色天賦、命座效果觸發減抗。

草元素抗性可以透過帶草套(深林的記憶)觸發減抗

風元素抗性可以透過琺露珊、琴(4命)、風主溫迪(6命)減抗,

巖元素抗性可以透過雙巖共鳴觸發減抗。

此外、鍾離護盾存在期間可以減附近敵人全元素抗性。

6減防區:降低/無視敵人防禦力。

此區間比較稀有,除了麗莎及雷澤(4命)有減防,其他都是5星角色的命座。例如:雷電將軍2命、納西妲2命、可莉2命、綾華4命等。

7隱藏區間(聚怪、對羣、抗打斷、充能):聚怪與抗打斷可以讓角色更好的輸出,對羣手段可以配合聚怪一次攻擊多個敵人,實現傷害最大化。有許多角色依靠元素爆發提供傷害,那麼元素充能效率也是很重要的,也就是常說的循環。

那麼,這些傷害區間是怎麼共同作用實現高傷害的呢?接下來根據幾個配隊分析每個角色在隊伍中發揮的作用。

1雷神國家隊(雷電將軍、班尼特、行秋、香菱):班尼特提供攻擊拐(同時也是香菱的充能拐),雷電將軍元素戰績提供元素爆發增傷拐,元素爆發提供充能拐,行秋與香菱蒸發反應。這個陣容是多核陣容,傷害比較平均。

2萬達國際(達達利亞、萬葉、班尼特、香菱):班尼特是攻擊拐(以及香菱的充能拐),萬葉是增傷、減抗、聚怪拐,以及染色(大範圍元素附着)。達達利亞前臺掛水配合香菱打蒸發。此陣容也屬於多核陣容。

3神鶴萬心(綾華、萬葉、申鶴、心海):萬葉提供增傷、減抗、聚怪、染色,申鶴提供增傷減抗雙冰共鳴(加暴擊)以及綾華的充能拐,心海提供穩定掛水打凍結反應,治療提高容錯率,還能帶討龍充當攻擊拐。此陣容屬於3拐1陣容。申鶴換羅莎莉亞也行,更好的充能。

4莫甘溫(莫娜、甘雨、溫迪)4號位可以根據自己需要搭配隊友(一般凍結配雙冰):莫娜提供增傷與掛水(配合甘雨打凍結),溫迪提供聚怪、減抗、充能。

5雷九萬班(雷電將軍、九條裟羅、萬葉、班尼特):九條班尼特提供攻擊拐,九條(6命)還是爆傷拐,萬葉提供增傷、減抗、聚怪、染色。此陣容屬於3拐1陣容。

不論什麼陣容,在大世界輸出肯定是夠的,甚至是溢出的。原神本身是沒有PVP的,但是某些人總是喜歡帶節奏,說什麼傷害都是誰誰打得,我只想說沒必要。根據上面的分析想必都知道每個角色在隊伍中都發揮着至關重要的作用。

標籤:原神 原神萌