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流放之路3。7版本改動了什麼,3。7版本設計師訪談

流放之路3.6賽季已經臨近末尾,流放之路3.7賽季預計將在6月份上線,很多玩家都想知道版本更新了哪些內容。本次,我就給大家帶來流放之路3.7版本設計師訪談,一起來看看吧!

流放之路3.7版本改動了什麼 3.7版本設計師訪談

1、

Animation Canceling applies to BOTH Melee and Spells

動作取消這個新功能對近戰和法術都有效

2、

Double Strike (and Multistrike) will allow you to cancel animation just after one swing (say if that first or second swing kills the enemy). Looks like it borrows a thing or two from D3/Grim Dawn's combat, which is great news.

雙重打擊(還有多重打擊輔助),會允許你在第一次揮擊武器以後就取消後續的攻擊動作(假如第一或者第二擊就殺死了怪物)這個設定看來是從D3/恐怖黎明借鑑過來的,挺不錯啊

個人理解:(括號內那句話應該屬於多餘,估計是說你第一下就打死怪了,不用等後面兩下打空氣這個意思)

改版後多重打擊再也不用等待3次攻擊動作完畢之後才能移動躲避傷害了,靈活度應該是得到了巨大提升

(早就該這樣了喂,恐懼黎明裏面的多次打擊是可以隨時取消跑路的)

3、

If you use one skill and then instantly (and I mean instantly) use another skill, the first one won't even happen because it's been canceled. The example shown was Default Attack followed by Double Strike. There also seems to be action queueing. If you use one skill and wait until the very last moment to use another skill, it'll be queued up as soon as the first one is done

如果你在使用了一個技能以後立即(這個立即是真的立即…)使用另外一個技能,第一個技能完全不會用出來,因爲它被取消了。給出的例子是你普攻以後立即用雙打。而且加入了一個類似動作隊列的功能:一個技能動作的最後部分你按下了另一個技能,另一個技能會在前一個技能完畢以後立即使用

個人理解:這個翻譯可能有點歧義,主要是後半部分,前半部分是說如果你按下一個技能,這個技能還沒開始產生動作,你立刻按下另外一個技能,那麼你第一個技能將完全不會生效

這一部分說明是讓大家知道不會讓兩個攻擊技能同時生效,這個動作取消功能其實更加類似於DNF遊戲裏的柔化或者強制(玩過DNF的應該深有體會)

後半部分是說的一個動作隊列問題,這個問題後面會提到,到那個部分再一起說,比較容易理解一些

4、

Except for obviously being stunned, you can cancel any animation with a movement skill. At level 4, every Class now gets a defensive movement skill. Not meant for traveling.

除非在非常明顯的眩暈狀態下,你可以用位移技能取消任何動作。每個角色在4級時候都會獲得一個防禦性的位移技能,這個不是用來給你跑路的(譯註:可能是位移距離較短,CD略長的)

5、

All movement skills are now instant when getting in and out of combat, but repeated usage (ie. holding down Leap Slam) will not be instantaneous. You still go through with the animation timings from repeated usage of consecutive Leaps

所有位移技能都是瞬發的,但是連續重複使用的話卻不會立馬取消前面的,。(比如一直按着躍擊)你還是要等前面的動作完畢以後才能重複位移。

6、

Name Re-locking is now a thing. If you've name-locked a monster and it dies while you're still holding down the button, simply moving the cursor over the next monster will re-lock onto it, and over and over until the entire pack is dead. This also works when you're simply running and targeting the ground, and then decide to mouseover the monster. With that being said, if you intentionally want to target the ground (ie. Earthquake), you can still do so.

鎖名現在得到了改善(譯註:玩過D2應該很熟悉這個name lock,我這裏不知道怎麼翻譯才恰當,效果就是,你鼠標指在一個怪物身上顯示了它的血條,如果你按住鼠標不放的話你會一直打這個怪,直到他死掉),現在如果你鎖定了一個怪,它死了你扔按住鼠標不放鬆,會自動幫你重新選定你鼠標指的另一個怪物,你可以這麼做直到整個怪堆的怪都死了。這功能在你隨意亂跑而且點地板用技能,然後再把鼠標指到怪物身上時候也會生效。(譯註:就比如你本來在跑路,然後右鍵一直着地板空揮了技能,再把鼠標指到一個怪身上,現在角色會瞄準那個你鼠標指向的怪物)這對於一些本來就想點地板的技能也是有效的(比如震地)

7、

If you target your skill near a monster and then immediately mouseover the monster, the game will auto-target that monster for you by name-locking to it. So if you "miss" your click, you'll still be able to recover and hit it

如果你的技能瞄準在一個怪物旁邊,而你在技能放出後立即把鼠標指向到這個怪物,系統會幫你自動對這個怪進行鎖臉。(譯註:和上面那一段差不多的意思,就是你一開始沒瞄準怪物卻一直按着技能,再把鼠標移到怪物身上,人物不會傻傻地打空氣了)

8、

Players will essentially be given a "free move" in between attacks that doesn't sacrifice your actions per minute due to animation canceling.

因爲新的動作取消系統,玩家會允許在動作和動作之間有一個“無損耗移動”且不會影響你的輸出(譯註:有點難理解但是你可以想一下近戰一直擊退敵人時候,你的人物會取消動作走向怪物,不降低你的輸出)

9、

Previously, every single-target Melee skill only hit one target. Now, every Melee attack can hit multiple enemies - whatever it looks like your animation swing should hit, will hit. It's technically not giving AoE to single-target attacks, but rather, having to do with your Weapon Range can allow you to hit multiple enemies if they're standing very close to each other

在以前,每個單體近戰技能都只能擊中一個目標。現在每個近戰技能都能擊中多個目標,儘管有些技能的動畫效果看起來就打了一個怪物。這並不是讓每個單體近戰技能都有了AOE標籤,而是根據武器距離會允許你擊中多個站得非常近的怪物。

10、

Every single Skill in the game now renders it's AoE distances correctly.

每個技能現在都會有其正確的AOE距離。

個人理解:近戰武器攻擊範圍以前很少很少很少被人關注,幾乎沒人討論過這個玩意,現在改版後應該會得到一定的重視,比如同一個技能,你帶長棍,肯定比帶爪子打的範圍大?我個人是這裏理解的。

11、

They're still in highly discussing this internally, but a question raised if for example a skill like Molten Strike - if the simple animation of swinging hits multiple enemies, should balls spawn per each enemy hit? Currently they're saying no, but it may or may not change once Legion releases. They will tune each skill on a per-Skill basis to answer this question.

一個非常值得關注的討論:類似熔岩打擊這種單體近戰技能,如果在武器距離內打中了多個目標,會產生更多熔岩球嗎?製作組的目前答案是:不會。但這個在新版本上線前都還在調整。他們會對每個技能都做出調整來應對這個問題。

個人理解:其實看到前面的近戰攻擊會同時攻擊到主目標身邊很近的敵人這個改動,有些人就會開始補腦騷操作了,其實這個效果跟先祖呼喚截然不同,不會造成多次AOE效果等等。

12、

There is now Animation Queueing. Say you get stunned and press Leap slam to get out of combat as a panic button, your Leap Slam will be queued as soon as it wears off

現在會有動作隊列。如果你在被眩暈的時候按下了躍擊來逃生,那在你被眩暈的效果結束以後會立即施放躍擊。

個人理解:動作隊列放到這裏來說更加容易理解,之前是被暈了之後你丟不出技能,只有等你醒了之後才能丟技能,這個時候你只能瘋狂按技能來達到“醒了之後立馬丟技能”的效果,現在改版加入動作隊列,可以減少很多操作,同時讓操作更加流暢。

13、

You will be unable to rotate between 3 of the new movement skills to travel at crazy speeds due to some of the movement skills having a global shared cooldown

你不可能透過裝備3個新的不同的位移技能來跑圖跑得飛快,因爲部分位移的冷卻時間是共享的。

騷操作沒有了,死心吧

14、

TL;DR, they switched from Manhattan Distance to Euclidean Distance to help fix movement skills getting stuck on a pebble. It was not an issue with collision, but rather, different systems disagreeing with if the player was truly able to make that move

太長不看(譯註:原文就是這意思……囧)他們把曼哈頓距離改爲了歐氏距離來改善位移技能會被小石頭之類卡住的問題。被卡住的情況其實和碰撞體積沒有太大關係,是因爲不同計算方式下,系統會不允許玩家這樣或者那樣的位移。

個人理解:都是些空間幾何的術語,具體不懂!不過可以理解爲,以前躍擊,迴旋等位移技能在跑路的時候,突然鼠標點到牆壁後面去了,這是角色會因此而停下來,反正我純用位移技能跑路總是感覺不舒服,尤其是狹窄的地形,希望改變算法之後之後會給這方面帶來更好的體驗。

15、

Players will still block 100% damage, but some monsters will now have % Chance To Block, and when blocked, they will take reduced damage from the hit. Not 100% sure with Spell block

玩家自身格擋依然是可以格擋擊中的全部傷害,但是更多怪物會有攻擊格擋率,而且他們的攻擊格擋只是會減少收到一部分擊中傷害,而不是全部傷害,法術格擋同理

怪物變硬了???

16、

There is now a sound effect when you miss a hit

現在攻擊沒有命中的話,會有特殊音效提醒

17、

Base stun duration from Melee hits is now longer whereas the base stun duration from Spell hits is shorter. You also need less damage from Melee attacks to stun a target compared to damage from Spells. Also, Elemental Damage has less weight contributing to a stun whereas Physical Damage (including Physical Spells) has more weight contributing to a stun.

現在近戰攻擊造成的基礎眩暈時間會比以前更長,法術造成的眩暈時間則更短。這讓你需要更少的近戰攻擊上來眩暈敵人,對比法術的話。而且元素/混沌傷害造成眩暈的權重比物理傷害更低,你用物理傷害(包括物理傷害的法術)會更容易造成更強力的眩暈。

個人理解:讓近戰更容易眩暈敵人,提高近戰安全性,與此同時,純物理傷害也更容易眩暈敵人(提倡不轉元素傷的玩法?霧)

18、

All of the single-target Melee skills have been significantly buffed in terms of damage

全部單體近戰技能都得到了可觀的傷害(直接或間接的)提升

單體近戰技能傷害再一次提升,但是AOE技能貌似不增加

19、

There will be a bunch of new Support Gems, and there are ones that are specific to each of the weapon types. One for claws, one for daggers, one for axes, etc. Also, one Support Gem to reward slower and larger hits.

會有大量新的輔助寶石,包括一些對特定武器生效的輔助寶石,一個給爪子的、一個給匕首的、一個給斧頭的,諸如此類;另外還有一個寶石會對更低攻速、更高單次傷害的技能有加成

20、

Leap Slam will now always stun bosses that are on Full-Life.

躍擊現在總是會對滿血的boss造成眩暈效果。

21、

The goal of the Armour buffs was to make it work against Boss fights

護甲值會加強,目標是對boss戰更有效

終於知道要提升護甲的效果了。。。。

22、

If you hold Shift while pressing Quick Dodge, your character will backstep opposite direction of the cursor. So if you're using slam-based skills (like Ground Slam), you can slam -> backstep -> slam in that direction again as a sort of tactical retreat mobility move. Quick Dodge can also go up and down ledges and Spellcasters can also use it. There is also an unannounced new movement skill for Casters

如果你按住shift同時按下瞬步,你的角色會往鼠標相反的方向撤離,所以如果你在用着跳躍型的技能,比如裂地之擊,你可以揮擊→瞬步→揮擊,這樣操作來作爲緊急後撤。(譯註:看我閃現躲大)瞬步可以跨越部分障礙,施法型的玩家也可以使用。還有一個未公佈位移技能,是爲施法型玩家準備的。

個人理解:更加華麗而且簡便的近戰操作,玩家在打BOSS的時候,鼠標懸停在BOSS這邊,躲技能的時候不用花時間調整鼠標位置,直接按SHIFT就會反方向使用位移技能來逃生

23、

There are buffs to Bleed and Poison but he forgets what they are

流血和中毒相關的加強也有,還是等後續消息吧

個人看法:

總體都是些近戰機制的改動,遊戲流暢度的改動。

不過從細節部分看出,GGG還是希望這個遊戲操作性更強,玩法更多,畢竟以前的近戰技能看起來都差不多,幾個比較有特色一點的就是熔岩之擊(會丟球,HIT高),冰霜之刃(我可以說這算遠程技能麼?)等等

其他的近戰技能基本都是上去砍,或者是敲地板AOE這個樣子,特色不明顯,就好比雙重打擊跟雙持打擊這種,看起來都是上去砍砍砍罷了

希望這次的改動能給近戰技能帶來不同的花樣。

全文幾乎未提關於近戰技能清圖範圍等方面的資訊,希望接下來的改版內容裏能有這方面的提升。(要不然近戰技能清圖依舊弟弟,改不了這個事實,玩的人還是不會多)