開心遊戲館

位置:首頁 > 網遊圖文攻略 > 

輔助寶石的選擇 流放之路3.6幽鬼之靈BD怎麼玩 3.6幽鬼之靈BD玩法介紹

二、輔助寶石的選擇

輔助寶石的選擇 流放之路3.6幽鬼之靈BD怎麼玩 3.6幽鬼之靈BD玩法介紹

有了上面的分析,我們接下來考慮如何搭配鬼靈的6個輔助寶石纔是最優解。這裏主要列出我曾經納入考量的寶石,以及我的取捨。

1.賦予

非常遺憾,賦予只能輔助技能石,對於這種裝備自帶的技能是不能輔助的。所以那種瘋狂提高技能等級來達到超高輸出的玩法在這個BD行不通。

2.幾個附加點傷的寶石(附加火、附加冰、附加電、附加混沌)

雖然單看這幾個寶石附加的點傷都很可觀,每種都有200+的點傷。但由於我們已經使用了光環衣和3個點傷光環,根基已經足夠大,使得這幾個寶石的收益被大量稀釋,最終的收益較低。因此捨棄。

3.召喚生物傷害、滿血攻擊物理傷害

這兩個寶石提供高額的more增傷,且可以被全額吃到(也就是上述的那1124點傷全額都可吃到),因此屬於T1級別的兩顆必帶輔助寶石,提升巨大。

這裏吐槽一下,“滿血攻擊物理傷害”翻譯很屎,應該就叫“滿血攻擊傷害”,和“物理”沒有半毛錢關係。

4.額外命中

這顆寶石是我在3.3版本的必帶寶石,當時提升攻擊類召喚物命中的方式極少,這顆寶石帶來的收益巨大,屬於T1級別。但隨着版本更新,天賦樹上多出很多召喚命中點,另外還有戰旗這種新光環,召喚命中問題得到很大改善,這顆寶石的收益也被稀釋降低,因此這版本將它捨棄。

5.近戰傷害擴散

這顆寶石,是唯一,記住,是唯一使近戰攻擊類召喚物單體變羣攻的方式,因此它的地位在清圖的時候無可取代。只有攻堅個別純單體boss的時候可以將它換下。

6.近戰物理傷害

這顆寶石單從數值上看加成是很高的。但由我們上面的分析得出的基礎點傷構成比例,物理傷害僅佔28%。在這種情況下此寶石的收益就變得很低。那麼相對的,下面兩顆寶石收益就顯然較高了。

7.武器元素傷害、元素集中

點傷構成中元素傷佔到了72%,即絕大部分傷害能吃到這兩顆寶石的增傷。

8.多重打擊

這顆寶石從dps的提升來看,屬於收益很高的。但它提升的方式是降低dph(單次攻擊傷害),而大幅提高攻速。其實我們在平時清圖的時候,決定效率的往往是我們的dph,而非dps。什麼意思呢?如果你一次攻擊就可以秒怪,那麼這時候還要攻速來幹什麼?因此這顆寶石從純粹提升dps來看,一定是正收益,但從清圖效率來看,收益很低,甚至有時候是負收益!首先,它會降低DPH,其次,它會強制鬼靈在原地攻擊3次,3次完了之後纔可以移動。如果第一次攻擊已經秒了怪,那麼剩下的兩次就是溢出的,反而會降低效率!所以這顆寶石我只在攻堅boss的時候用它替換掉近戰傷害擴散,清圖的時候不帶。

9.無情

增傷幅度僅次於T1的寶石。並且附送一個暈眩的特效,在某些時候打斷boss技能有奇效。

10.癱瘓

和近戰物理傷害類似,還是因爲物理點傷佔比不高,所以這顆寶石收益不高。

11.急凍

這顆寶石我也考慮過。但它更適合那種純冰的,或冰傷佔比很高的BD。我們這種混合元素輸出類型的BD,且冰傷佔比不高的時候,是不適合帶它的。異常狀態冰緩改版之後,雖然觸發門檻被大幅降低,但依然是有門檻的!具體的是一次攻擊(即DPH)需至少造成敵方血量的0.33%,才能觸發冰緩。遺憾的是,面對頂級boss如塑界者,我們的這點冰傷還達不到冰緩門檻,所以這顆寶石是不合適的。因此選擇元素集中而不選急凍。

那麼到此爲止,我們的輔助寶石最優解已經出來了,那就是:

清圖:召喚生物傷害、滿血攻擊物理傷害、無情、武器元素傷害、元素集中、近戰傷害擴散

攻堅純單體boss: 將近戰傷害擴散替換爲多重打擊

有人可能會說,不用這麼麻煩,直接POB模擬就行。我想說POB真不是萬能的,有非常多的地方模擬不周全的,特別是在召喚這一塊。(我的印象中在3.3的時候POB中是沒有鬼靈的,全憑自己測試)所以我通常只是把POB當成我搭建BD的輔助,而並不會完全依賴它。(說句不要臉的,掌握了遊戲機制後,我的大腦就是人肉POB)。而事實證明,透過POB的驗證,輔助寶石的選擇上面基本上和我的結論是吻合的。

三、元素之相

輔助寶石確定下來之後,我們就要考慮其他增傷手段。由上面分析得知,元素傷佔了大部分,那麼自然就會想到基石天賦元素之相。

由於召喚物本身不觸發元素之相,所以召喚在這一塊有比其他BD先天的優勢。凡是元素系的召喚玩法,基本必點出元素之相,因爲減抗帶來的收益實在太高了,特別面對進階boss的時候。(或者我換句話說,不點元素之相的都屬於不會玩)。GGG曾多次表示要對這個天賦點動刀,足以說明它的強大。雖然至今未見動靜。

由於元素之相是升1抗、降兩抗的性質,那麼很自然的,我們選擇佔比最低的元素去觸發元素之相,這樣才能獲得最大的收益。所以我選擇用冰去觸發,以獲得高額的電、火兩系的增傷。

至於用什麼技能去觸發,我這裏更換過無數的技能,最終敲定這版本的新技能——裂魂術。在當前版本,我們從天賦樹就可以輕易得到“召喚傷套用自身”的詞綴,使得召喚自身有一定量的傷害,配合裂魂術的高額ES偷取,使得召喚也擁有了少許的ES偷取能力(即使我們不連增傷輔助寶石)。在以前,召喚想得到吸血或吸盾的能力基本只能靠高HIT技能配合擊回,或是採用點燃那套機制。而這版本的裂魂術的出現改變了這一局面。再加上裂魂術本身的彈道也不錯,穿透+超遠的距離+跟蹤導彈機制。裂魂術本身不帶冰傷,我們只需要在珠寶上找一條法術附加冰傷即可輕鬆解決問題。

四、詛咒

這版本進階boss的詛咒抗性降低,對詛咒是一個很大的加強,使得點出雙詛咒變得很有必要。

我使用的是盜獵者+元素要害的組合。盜獵者光環化,能大幅提升清圖的效率。而元素要害採用擊中觸發的方式,主要用來針對較肉的怪和boss。

至於脆弱就不要考慮了,還是那句話,物理傷的佔比太低。

至此,我們BD搭建的整體大框架基本完成,而具體的裝備、技能配置就看後面的裝備技能部分。