魔獸世界痛楚回片效果,wow9。0痛楚回片橙裝機制分析
魔獸世界9.0中術士的新橙裝阿茲亞基的永恆痛苦可以讓痛楚造成傷害的時候有機率產生一個靈魂碎片,那麼這個痛楚回片的機制是什麼,下面就給大家帶來wow9.0痛楚回片橙裝機制分析。
wow9.0痛楚回片橙裝機制分析
對新痛楚回片橙裝效果的一個測試補充,就是這個效果:
阿茲亞基的永恆痛苦
痛楚有20%機率產生一個靈魂碎片
使用部位:胸、戒指
橙裝、靈魂契約、導靈管的構成與職業機制配合形成暗影國度內各職業專精的機制,橙裝則是這三個核心內容之一。
如果沒有目標受到痛楚的影響,這個時候是不會回片的。
當你對第一個目標釋放痛楚時,系統會隨機一個初始值(我們記爲RNG - X),這個值位於[0, 1)這個區間,注意左閉右開,臉黑可能是0,臉最好能到0.99。
痛楚每一跳,會增加RNG - X的數值,增加的具體數值爲 RNG - Soulbits / sqrt(N)。
這裏N爲當前受到痛楚影響的怪的數量,sqrt爲平方根函數。
RNG - Soulbits 是一個隨機數,隨機範圍是0 ~ 0.32,數學期望是0.16。
Cryptrot直接使用了0.16這個期望值來進行說明和舉例,但是實際上按照Terryn的解釋RNG - Soulbits本身也是個隨機數,只是平均爲0.16。
假設我們每跳隨到的種子都是0.16,那麼。
sqrt(1) -> 1.0,1個怪時,每跳增加 0.16 / 1 = 0.16
sqrt(2) -> 1.414
sqrt(3) -> 1.732
sqrt(4) -> 2.0,4個怪時,每跳增加 0.16 / 2 = 0.08
sqrt(5) -> 2.236
當RNG - X累加到 >= 1時,你獲得一塊靈魂碎片,同時 RNG - X的值減1。
如果當前沒有目標受痛楚影響,RNG-X的值會清0。下次釋放痛楚時,重新生成。
如果有T19套裝的4件套,那麼實際影響的是0.32這個上限值。未削弱以前是1.5倍獲取速度,也就是0.32 * 1.5 = 0.48,削弱以後是1.25倍獲取速度,也就是0.32 * 1.25 = 0.4
爲了驗證這個算法在BFA內是否適用,我去翻了一下simc的源
需要注意的是,BLZ從來沒有公開過痛楚回片的這個機制是什麼,每個版本的源碼作者都是依照結果倒推出來的邏輯,每個版本更換作者的話解讀出來的結果是不一樣的
源碼作者Azevara也指出這個是按照目前的狀態給出來的結果,然後在500次的回片測試上面這部分的內容誤差不大,這部分可以默認爲BFA內的痛楚獲片的機制了
痛楚回片的概率增加了20%,是不是指R點給出來的這個數值x1.2?
我按照不帶橙裝效果跟帶橙裝效果進行了以下的數據測試
一共三組,每組20個跳數(分爲兩行,不帶橙裝和帶橙裝),根據實際測試的跳數記錄爲下表
跳數 | 刨掉第一跳總跳數 | |||||||||||||||||||||
第一組 | 不帶 | 7 | 5 | 3 | 7 | 7 | 7 | 4 | 7 | 5 | 2 | 6 | 7 | 5 | 5 | 7 | 5 | 7 | 5 | 7 | 7 | 108 |
帶 | 5 | 6 | 3 | 3 | 6 | 3 | 3 | 3 | 5 | 3 | 6 | 3 | 5 | 4 | 2 | 4 | 4 | 5 | 4 | 5 | 77 | |
第二組 | 不帶 | 2 | 6 | 7 | 5 | 5 | 7 | 5 | 7 | 5 | 7 | 7 | 4 | 7 | 4 | 5 | 4 | 7 | 5 | 7 | 7 | 111 |
帶 | 5 | 3 | 5 | 3 | 6 | 3 | 5 | 4 | 3 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | 2 | 3 | 5 | 5 | 5 | 4 | 78 | |
第三組 | 不帶 | 4 | 5 | 7 | 7 | 4 | 5 | 5 | 4 | 7 | 5 | 7 | 7 | 5 | 7 | 7 | 4 | 7 | 7 | 5 | 5 | 110 |
帶 | 2 | 4 | 6 | 4 | 4 | 4 | 5 | 4 | 3 | 2 | 5 | 4 | 2 | 5 | 5 | 4 | 6 | 4 | 5 | 3 | 79 |
第一跳出現的時候其實是累加的有rng()這個基礎值的,所以在這裏我做一個假設,每一次第一跳出現的時候剛好累加到最低能回片的值1
從第二跳開始到最後一跳結束剛好累加了19次個數1,總計累加到20(這裏最後一跳的數值我同樣需要設定爲不超過20,實際上這裏可能是20.15或20.99,必定不觸發下一跳到達21的數值)
19/刨去第一跳的總跳數,也就是平均每次R點R出來的數值是多少 | 第一組 | 0.1759 | 用不帶橙裝的R點數*1.2,驗證上面的猜想 | 第一組 | 0.2111 | 用帶橙裝的平均R點數/不帶橙裝的平均R點數 | 第一組 | 1.4026 |
0.2468 | ||||||||
第二組 | 0.1712 | 第二組 | 0.2054 | 第二組 | 1.4231 | |||
0.2436 | ||||||||
第三組 | 0.1727 | 第三組 | 0.2073 | 第三組 | 1.3924 | |||
0.2405 |
R點的平均值其實加了40%左右,跟上面的猜想其實是有所出入的。
不過也可能是增加了隨機數的上限,即0.368*1.2=0.4416
總的來說我還是更傾向於是增加了數的均值,可以看到明顯的每組中高頻率出現5和7這兩個個數
平均獲取1片所需要的跳數 | 第一組 | 5.684 | 帶橙裝的跳數/不帶橙裝的跳數,算出來比率 | 0.722 |
4.105 | ||||
第二組 | 5.842 | 0.703 | ||
4.105 | ||||
第三組 | 5.789 | 0.718 | ||
4.158 |
差不多能縮短30%的獲取頻率了,這個提升其實是相當不錯的了。
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