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DOTA27。21邁達斯之手分析,邁達斯之手厲害嗎

DOTA2是目前全球非常主流的一款MOBA競技遊戲,遊戲的競技性非常強,各種英雄的套路與技巧都非常的多,不同的陣容之間也可以由非常強大的配合與合作玩法,下面就一起來看看最新的簡要分析7.21邁達斯之手吧。

《DOTA2》簡要分析7.21邁達斯之手

DOTA27.21邁達斯之手分析 邁達斯之手厲害嗎

DOTA2的每一個大的版本總是會帶來某些特殊的潮流,所以目前說起來7.21版本的潮流非點金手莫屬。在經歷了上幾個版本的默默無名之後,這個道具現在似乎又重新獲得了職業選手的青睞。下圖很直觀的顯示出了這個道具在新版本發佈不到一個月的時間內出場率光速爬升的速度,當然也顯示出這個道具在當前版本有多麼的受歡迎。(注:有些補丁是小型修改,所以沒有納入到圖表中)

DOTA27.21邁達斯之手分析 邁達斯之手厲害嗎 第2張

點金手在每場比賽的平均出場曲線圖,數據來源於DatDota(注:ESL和MDL的數據爲2.01)

DOTA27.21邁達斯之手分析 邁達斯之手厲害嗎 第3張

點金手在不同版本比賽的出場表格

就如同Nahaz(數據分析師)所說的一樣,數據是不會說謊的。自從7.21版本發佈之後,在僅僅407場比賽中點金手的出場率大增。其實點金手的爆紅壓根不需要圖表統計,光是在比賽中就能直觀的看到無數的核心和輔助都掏出了這個道具。雖然說這個數值還沒有7.0到7.05那個版本的時期高,但是隨着比賽場次的增加這個比率肯定會進一步提高。

爲了讓讀者更直觀的感受到點金手的魅力,在ELS小組賽和MDL的比賽中,點金手的單場平均出裝數量爲2.01件,也就是說平均每場比賽10名英雄中就有2個會出點金手這個道具,而且由於比賽整體沒有持續多少天,所以如果比賽的日程增加的話我們最後可能會看到每場比賽4-5個點金的場景。

而關鍵的問題在於,爲什麼點金手這個道具突然就開始受職業選手青睞了?或者說爲什麼7.21這個版本使得這個道具的存在感大幅上升?下面來簡單的分析一下原因。

從7.00到7.05版本的火爆點金手這個道具在這段版本期間非常的火,主要是因爲地圖上資源過少造成的結果。

在這段時間野怪的重新載入時間從開局的30秒第一次重新載入隨後每整分鐘重新載入一次變爲了隨後每2分鐘重新載入一次。

這也是7.00版本對於DOTA2相當大的改動,由於野怪兩分鐘一刷的間隔時間較長使得經濟發育變得非常困難。所以爲了彌補經濟的損失(褲襠掏錢),職業選手把目光鎖定在了點金手這個道具上。

而從7.06版本開始野怪重新恢復爲1分鐘重新載入之後點金手的熱度就開始下滑,而且在當時版本遊戲節奏開始變得越來越快導致點金手越來越不適合版本。

7.21版本的迴歸所以爲什麼7.21版本這個道具又開始迴歸了呢,7.21版本到底和7.00有什麼相似之處呢?讓我們來簡單的看一下:

普通近戰小兵的獎勵金錢減少了3塊:

近戰兵給予的金錢減少了,雖然僅僅只砍了3塊錢,但是考慮到每一波兵大多數的小兵還都是近戰兵,所以可以說是積少成多。當然了,由於遠程兵的金幣獎勵增加了的原因,所以說在遊戲的後期可能不太能感覺的出來。但是在遊戲的早期肯定會影響經濟的發育,所以在遊戲的前中期最好的補經濟道具是啥呢?答案就是點金手。

主野區的遠古野被替換爲大野:

在7.21的版本中遠古野營地被砍掉了一個,等於野區收益也被砍了一刀。綜合上面的改動,等於線上和野區同時經濟收益雙雙被砍。

一個大野營地平均收益大概是101塊錢,而一個遠古野營地是173塊,等於是每分鐘野區的收益總體降低了72塊錢。如果不考慮收益的改動的話那麼粗略算來就是每60分鐘的比賽雙方都會損失4320塊錢的開發資源。

而經驗方面,大野區是平均171.6點經驗,而遠古野則是261.75,每分鐘經驗收益差爲90.15點。

總結一下就是經濟經驗收益雙雙被砍,那麼怎麼補經濟和經驗呢?點金手唄!

7->12級的升級經驗從640/660/680/800/820/840變成720/750/780/810/840/870:

現在從7級到12級每次升級需要更多的經驗,這也就同時意味着升到同樣的等級相比之前版本要花費更長的時間。點金手的額外經驗加成可以縮短這段升級所需要的時間,對於一個核來說他可以很早的做出來自己的點金,所以對於這些英雄來說他們度過這段升級時間要相比不做點金要來的更快。

7.21遊戲的整體節奏放緩:

現在版本不像之前的7.20版本透過線上滾雪球可以在20-25分鐘內很快的結束遊戲,目前遊戲的持續時間相比之前要更長,遊戲持續時間越長點金手這個道具收益就越高,而且最後這個道具還可以以1075塊錢賣掉

所有以上的改動都表示着點金手實在是太適合這個版本了,而且需要額外注意的是點金手的攻速加成從30%加到了40%。這個10%的攻速提升對於小狗這樣的低攻速高攻擊的英雄來說收益也是相當的大。所以說即使點金手處於冷卻時間中這個額外的攻速提升也可以幫助英雄很好的打錢。比如說熊戰士這個英雄,這個英雄的初始移速加成使得這個英雄在前期變得相當的強,但是這個英雄後期不太給力,主要原因就是因爲他的打錢能力比較差,而點金手這個道具可以很好的幫助他提升自己的FARM能力,要知道600-700的GPM對於以前的熊戰士來說可是相當少見的。

綜上所述,在7.21對於經濟發育的整體改動使得點金手變成了一個收益很高的道具。儘管點金的收益在7.21b版本從200砍到了180點但是這個道具的火熱程度絲毫不減。終於,點金手的版本在沉寂了2年後終於重回了賽場,儘管點金手這個道具可能會讓路人比賽中充滿了各種毒瘤,但是它的確給當前的比賽加入了一定的有意思的元素。