開心遊戲館

位置:首頁 > 網遊圖文攻略 > 

流放之路3。16版本什麼時候上線,POE3。16版本上線時間

流放之路3.16版本快上線了,在3.16版本流放之路增加了新地圖,而且對藥劑和魔力保留的機制進行了改動,那麼流放之路3.16版本什麼時候上線?下面就給大家帶來流放之路3.16版本上線時間。

流放之路3.16版本什麼時候上線 POE3.16版本上線時間

流放之路3.16版本上線時間

流放之路3.16版本在10月29日上線。

隨着S17賽季即將開啓,我們想要先和大家討論一下新賽季的部分平衡改動——主要包括藥劑、異常狀態、核心防禦手段;我們也會對“組隊時光環和詛咒過強”進行優化,轉而提高它們在低投入時的強度;此外,我們還修改了元素超載和元素之相,並大大提高元素持續性傷害,我們希望之後的元素持續性傷害不再依靠這兩個天賦點。

第一部分會聚焦討論藥劑和異常狀態,第二部分爲核心防禦和回覆,第三部分會是光環、詛咒、元素持續性傷害,我們會討論找到的一些問題以及對應的改動。

Part1

問題1:

許多藥劑詞綴是在藥劑持續時間內提供增益效果的,這些詞綴並不適合生命和魔力藥劑因爲它們使用是非常短暫的。

解決方案:

添加新的生命和魔力藥劑詞綴,這些詞綴效果很大但是很短暫,並且會有個持續時間而並不是藥劑持續時間內奏效。

問題2:

功能型藥劑的詞綴是屬於預判性質的,但是S16添加的異常免疫是反應性的。

解決方案:

功能型藥劑上的“異常狀態下使用藥劑,移除異常狀態”的詞綴會被一個新的詞綴代替,這些詞綴會提供異常免疫但是會減少藥劑的持續時間。爲了補償這點,功能型藥劑的基礎持續時間提高了。

問題3:

速刷類的BD能夠保證功能型藥劑持續時間連續,但是慢節奏的BD無法達到這個效果。

解決方案:

添加了新的詞綴,改善藥劑的持續時間和充能獲取。添加了一個新的天賦點協助不斷藥並提高了功能型藥劑的基礎持續時間。

問題4:

雖然降低了許多暗金藥劑的強度,但其中的大部分還是比普通的藥劑要強,並且藥劑的物等也不是很重要。

解決方案:

添加了許多藥劑詞綴階梯,高物等的藥劑有非常強大的藥劑效果。提供閃避和護甲的藥劑在低級時的強度略微降低了,因爲這次護甲和閃避加強了。這些改動讓我們能夠把藥劑強度回調一點,但是不影響它們在早期和中期的強度。

問題5:

啓明石的效果不夠,並沒有提供非常駐藥劑應該有的強度。

解決方案:

提高啓明石詞綴強度,特別是藥劑持續時間詞綴。

問題6:

腰帶是加強藥劑的一個裝備,但是它們影響藥劑的詞綴非常少。

解決方案:

添加更多的腰帶藥劑詞綴,並且從勢力詞綴裏把腰帶藥劑詞綴提取出來放入基礎詞綴池裏。

問題7:

瞬間回覆藥劑是最可靠的生存工具。

解決方案:

保持生命藥劑的回覆數量,但是使它們的回覆速度翻倍。

問題8:

目前沒有適合慢節奏的BD獲取充能的可靠方法。

解決方案:

重新設計“生存”珠寶,使你透過其它方法獲得充能,但是降低擊殺怪物所得到的充能。

問題9:

俠客沒有可靠的生命回覆手段,其它職業都有自己標誌性的生命回覆手段。

解決方案:

添加並優化已有的在俠客天賦附近的專注於回覆生命和魔力藥劑充能的天賦。

問題10:

在 S16 我們修改了免疫異常和詛咒的藥劑,但是沒有提供合理的應對方法。

解決方案:

我們添加了數個免疫元素異常的方法,玩家可以從使用保留魔力的技能來免疫元素異常,或者使用生命、魔力藥劑移除異常狀態,或者透過功能型藥劑獲得免疫。我們也優化了許多技能、天賦點,讓它們提供更多的免疫元素異常和詛咒免疫。

Part2

主要問題:

躲避和致盲提供的防禦對比所需投入性價比太高了,攻擊躲避和閃避幾乎一樣,甚至更強。

主要目標:

完全移除躲避、重新審覈過強的防禦機制比如致盲和非近戰角色的護體,提高几乎所有其它的防禦手段比如護甲、閃避值、能量護盾回覆和法術格擋。

問題1:

作爲一個核心防禦屬性,護甲在低和中等投入後獲得的防禦太低了。護甲流派還需要用其它的手段配合護甲獲得物理傷害減免。

解決方案:

優化護甲公式,使護甲更有用並且提供更全面的防禦。提高裝備上的基礎護甲值。

問題2:

閃避值不提供足夠的防禦,閃避玩家需要依賴雙躲獲得攻擊和法術減免。

解決方案:

完全移除攻擊躲避,提高閃避值和物品上的基礎閃避值。

問題3:

閃避不提供法術減免。

解決方案:

添加新的機制:法術鎮壓。法術鎮壓會出現在敏捷裝備,包括敏捷天賦樹附近。法術鎮壓提供機率將所受法術傷害減半,這個機率可以堆疊到 100%。

問題4:

因爲護甲和閃避一直作爲主要防禦機制,所以以往我們給玩家提供了太多堆疊它們數值的手段。

解決方案:

審覈所有的護甲和閃避機制,特別是給予較大數值的機制。

問題5:

完全依賴護甲的玩家沒有得到元素性傷害的防禦。

解決方案:

給護甲天賦區域添加提高最大元素抗性的天賦點。

問題6:

隱匿詞綴提供的品質是最大化護盾的一個條件,但你無法從地上撿起最好的護盾裝備,同時堆疊無中生有是最好的堆疊護盾的手段。

解決方案:

降低無中生有提供的護盾,替換隱匿詞綴,透過提高所有裝備的基礎護盾數值和天賦樹上的護盾作爲補償。

問題7:

我們覺得許多物品的基礎護甲,閃避和護盾數值過低了,並且我們覺得我們的裝備底子需要更多樣化。

解決方案:

所有底子都會有個隨機的 0-10% 的無法修改的提高基礎防禦詞綴,護盾底子上會是 0-20%。

問題8:

護盾一般是配合吸取而不是它自帶特殊的回覆機制。

解決方案:

提高護盾回覆的基礎速度,重新設計惡毒結界核心天賦點,把充能詞綴放入護盾底子的詞綴池。

問題9:

想投入護盾和閃避的BD非常依賴幽靈舞步,這迫使它們選擇欺詐。

解決方案:

給所有角色能夠點幽靈舞步的能力。

問題10:

想要投入護甲、護盾的BD沒有提供兩者之間互相配合的機制。

解決方案:

給聖堂天賦區添加了更多混合護甲護盾的天賦大點。

問題11:

部分天賦樹的區域,特別是暗影這一塊缺乏對抗持續性傷害的天賦比如說生命回覆。

解決方案:

提高裝備上生命回覆的詞綴,添加一個新的核心天賦(女巫和暗影之間)大大減少首波持續性傷害。

問題12:

許多特殊的機制,比如說堆疊耐力球提供很多生命回覆,,但是其它的生命回覆並不強大。

解決方案:

移除許多根據耐力球提供生命回覆的來源,重審所有提供大量生命回覆的數值。力量區域添加新的生命回覆來源和一個生命回覆率的來源。

問題13:

攻擊類暗影沒有特殊的生命回覆手段,而其它的角色都有自己標誌性的生命回覆手段。

解決方案:

暗影天賦區加一個新的天賦,提供擊中回血、擊殺回血和生命偷取,這裏也會包含一個提供每秒偷取獲得的生命回覆總額的點。

問題14:

施法類女巫和暗影無法容易的獲得生命回覆。

解決方案:

暗影和女巫之間添加一個新的天賦羣,提供擊殺回血,部分所受傷害轉換爲血量。

問題15:

格擋是一個很核心的防禦手段,並且所有角色都能獲得。但是衛士的昇華天賦是更加有效的格擋手段,因爲能夠同時提供攻擊格擋和法術格擋。

解決方案:

給所有角色一個削弱版本的全方位鬥士,並且替換掉衛士昇華的全方位鬥士天賦。我們也會優化從其它來源獲得的法術和攻擊格擋。

問題16:

護盾詞綴池的屬性太低了或者不適合盾,護盾的強度總體來說太低了。

解決方案:

移除和護盾不相干的詞綴,添加一些強大的詞綴入護盾詞綴池。

問題17:

致盲等同高等級的閃避,並且不需要投入多少,導致所有角色都依賴致盲。

解決方案:

讓致盲配合閃避,強度限制於你角色的閃避。致盲削弱了,但是隻需要投入也可以獲得很強的致盲效果。

問題18:

血肉與岩石致盲附近的敵人,所以很受歡迎。但是因爲致盲的削弱,這個技能的強度大打折扣。

解決方案:

降低此技能的魔力保留,並且將風暴之盾也改成低魔力保留的技能(包括極地裝甲)。這樣玩家可以從這三個技能中選擇,或自由搭配。

問題19:

護體是爲了近戰角色設計的,但是施法角色透過武器還能獲取護體。

解決方案:

修改護體,讓它根據你的物理傷害而定效果。

Part3

主要問題

在低等級的時候,減少魔力保留不提供多少的加成,但是全身投入後太強了,這導致玩家能夠開啓遊戲裏所有的光環,並且逼着我們根據變態的減少魔力保留總額來平衡光環的保留。此外,減少魔力保留同時也讓玩家把這個降低套用到生命保留上了,導致這成爲了唯一玩保留流派的玩法。

解決方案:

將減少魔力保留改爲保留效應。當你堆疊保留效應時,它不會讓你開啓無限的光環。這就導致我們可以更大方的提供這條詞綴,大大提高普通玩家的收益,但是大大降低了極端壓低魔力保留玩家的強度。

問題1:

全身投入光環效果的玩家可以給隊友提供變態的防禦和輸出加成,導致有光環師的團隊的效率遠超沒有光環師的隊伍。

解決方案:

從集羣上移除光環效果的詞綴,將光環集羣改爲小集羣珠寶,這樣就無法無限光環效果了。添加一個新的集羣珠寶詞綴“提高光環對自身的效果”。

問題2:

全身投入詛咒的玩家給隊友帶來了過多的防禦和傷害,導致有詛咒師的團隊效率遠超普通團隊。

解決方案:

把詛咒集羣改爲小集羣珠寶,集羣詞綴改爲大大影響單個詛咒,修改德瑞的面板,因爲它可以讓玩家沒有代價的情況下釋放許多的詛咒。

問題3:

元素持續性傷害比如說冰霜持續性傷害過於依賴元素超載和元素之相。火焰持續性傷害比如點燃過於依賴點燃持續性傷害倍率詞綴,導致沒有點燃傷害倍率的技能太弱無法走火焰持續性傷害路線。

解決方案:

大大提高點燃,燃燒,冰霜持續性傷害的基礎傷害,同時降低元素超載和元素之相的力量,或者提高所需要的投入。移除點燃持續性傷害倍率並且重新平衡可以點燃技能的基礎點燃傷害。

問題4:

燃燒箭矢作爲 1 級技能機制上太複雜了。

解決方案:

重新設計這個技能,把二次疊加的燃燒效果改成對被點燃的敵人造成更高的附加火焰傷害。

問題5:

點燃技能攻堅欠缺,導致平衡這些技能時是按照刷圖速度平衡的。

解決方案:

改變怒焰奔騰成爲一個新的攻擊類的機制,可以讓你對目標敵人造成更多的燃燒傷害。