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cs:go選位,cs:go走位

很多cs新人總是在對槍時落於下風,挫敗感極大。接下來就爲大家帶來戰鬥時的選位問題攻略,讓大家以最小傷亡在對槍中贏取最大勝果。

原則

選位是爲團隊而服務的,換句話說就是選位一定要能讓自己或者隊友殺到人並儘量減小自己的損失,所以選位的時候第一點就是要把個人習慣的重要程度降低到團隊需要以下,首先要確保己方的戰術位置不要有空缺。當然這些都是可以和隊友商量的,我擅長打哪一片區域,但是當一局遊戲已經開始,進行中併發生變故,團隊需要你的時候,還是要注意這些,而不是僅專注於自己的想法。

例如在“炙熱沙城II”擔任防守方的時候,如果負責協防A區,如果主A的隊友選擇了在A大道前點防守,那麼最好根據自己的武器——比如步槍在CT出生點斜坡附近、A點斜坡防守,狙擊槍可以選擇在A大道汽車殘骸防守,而不是隨心所欲地前頂A大道並且不留意A小道的資訊和動向或者直接前頂A小道。這樣的選位不完美,但穩妥兼顧,既能讓隊友發揮配合的優勢,也就是第一時間補槍或要道具,也能發揮自己的優勢,有選擇的餘地,偵查後放棄一邊先搶一邊等待回防,而且也最起碼能做到最大程度的人數互換,而不是這裏也死人,那裏也死人,敵人卻毫髮無損。如果把CS:GO玩成了永遠1v1的遊戲那麼離失敗也就不遠了。

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第二點則是保證資訊的收集,要時刻留意隊友的位置,觀察小地圖,與隊友交流每人負責的區域。在中低端局中我們能見到太多各自爲戰的玩家,巴掌大的區域被障礙物稍微遮擋劃分後,就被留出了一個甚至數個盲區,當被敵人摸過來逐個擊破的時候隊友要麼大發雷霆互相埋怨,要麼沉默不語,這是完全錯誤的。注意隊友的遺漏,選擇最大程度做到全面的觀察方向和位置,與此同時要思考敵人有可能從哪裏出現,每隔幾秒晃身觀察一下,並告知隊友情況,如果知道了敵人在哪,有多少敵人,何時會來,這些條件我們知道得越多,並且還沒死人的情況下,那就已經完成了基本任務,接下來的行動也就簡單了很多,而不是所有情況都兩眼一抹黑找個地方等着丟人來查這個點,那簡直是一種賭博行爲。

例如在“死城之謎”擔任進攻方,已經攻佔A點並下包,剩下3v3的殘局守包,如果一名隊友在A包點死點,另一名在藍門內,那麼我們最優的選擇就是在時間允許的情況下趕往A廳內的門口,在偵查A廳後路和CT家方向之間來回切換,在不穩妥的情況下不直接對槍,無論從哪一邊發現敵人都可以呼叫A死點和藍門的隊友幫忙做交叉火力。

cs:go選位 cs:go走位 第2張

第三點也是最重要的一點,前一段也提到了,那就是思考敵人可能出現的地方。如果隊友還沒能收集到資訊,最起碼我們也知道哪些地方尚未發現敵人,那麼自己所觀察的地方就更有可能出現敵人,這時候無論是對我們架槍有幫助,也對投擲物的分配有幫助。

例如在“死亡遊樂園”擔任進攻方,己方已經攻破B區並下包,剩下3v4的殘局,已知一名CT在警一樓。作爲最後一個從長管進入B區負責補槍的隊員,一名隊友去了水下,另一名隊友待在了包點圓柱後,那麼這個時候對我們而言,首先想想敵人的位置,這張地圖的特點,敵人之前喜歡選擇什麼樣的防守方式都有參考價值,警一樓、警二樓、工地、長管,都可能會出現敵人,那麼不妨讓圓柱靠近斜坡側的隊友觀察工地,我們在長管出口觀察警一樓,並不時地看一眼長管,如果其他地方沒有動靜甚至可以問隊友要一顆閃光彈直接反清長管,任何一個方向的隊友交火後怎麼第一時間拉出去補槍,這就是應該思考的事情,而不是僅僅是選一個地方盯着就不管別的了,要麼等隊友死了再出去1v1甚至1vN,要麼自己先被直接破點打死,報一下點就沒自己的事情,防守的優勢就在於敵人不知道你們其中一些人的位置,而被幾個人同時攻擊,儘量避免1v1的直接對槍才能發揮出優勢。

cs:go選位 cs:go走位 第3張

總結

選位是一門藝術,發揮個性,有些意想不到的情況也能創造奇效,但原則不變,永遠做好紀律性的東西,不忽視任何一個環節,就能把射擊遊戲變成團隊戰略遊戲,勝率自然也就上去了。

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