DOTA2自走棋核心玩法好玩嗎,自走棋核心玩法好嗎
自走棋是目前DOTA2裏非常火爆的一張地圖,這個地圖是幾位設計師花費數年時間,將隨機性與策略性玩法成功結合,成爲了非常強力好玩的19年爆款,遊戲的深度與玩法都非常多樣,但是很多玩家對遊戲的核心玩法有誤解,下面就一起來看看一位大神的自走棋核心玩法分析。
《DOTA2》自走棋核心玩法分析
0.關於玩法是否受保護過去24h可謂爭論不休 諸方“業界人士”下場各執一詞 筆者在此拋磚引玉嘗試定義 何爲“自走棋” 說不定就定義了下一個MOBA
然後拿去交game design的作業
自走棋的核心
1.棋盤陣列及棋子行動AI 棋盤陣列是爲什麼稱呼爲“棋”的原因 人形自走炮 是一個較重要的完全資訊公開的博弈點 每個玩家在8*8的方格(棋盤)內操作 己方4*8方格可自行放置不超過人口上限的佔據1*1的棋子 棋子在每回合開始可自行行動對戰
*感想 吐槽 好吧其實它要不是黑白格我覺得和國際象棋也沒啥關係 但嚴格說自走棋的棋盤設計其實也是一種美術設計噗 地圖素材繼承了DOTA的素材庫 棋子(avatar)行動規則的設計繼承了“戰棋”遊戲TBT的行動模式 一種從早期RPG遊戲(不侷限於各自訂地圖 而且要早的多)便出現的模式
2.獲取棋子的方式
2.1參與遊戲的所有玩家會共用一個大小適量的卡池
2.2玩家可以獲得花費資源獲取和搜尋棋子 搜尋棋子的是基於“等級”的隨機結果
*這是自走棋最核心最精彩最令人稱道的設計 儘管萌小蝦多次自謙稱之爲麻將 但不得不說基於等級的隨機概率和體量微妙的共享卡池設計着實精彩 少見多怪的我只能說 牛 這部分設計是最重要的博弈點 等級的提升帶來的期望是這個遊戲最重要的博弈點 賭狗萬歲 足夠大的共享卡池給了這個遊戲動態的生態平衡 如果有那麼一丟丟可能和必要 也是自走棋最有可能透過專利保護的部分
3.淘汰和獲勝 每回合隨機對戰 如果玩家棋盤上棋子對戰失敗將失去耐久 最終直至僅剩一名玩家成爲勝利者
*我體感是不是用了生成集合的方式 快交代
4.棋子的設計
4.1.羈絆外觀數值 技能效果
4.2.積累升星
*棋子設計參考了大量的DOTA英雄的設計 這是自走棋的出身 也是先天優勢 包括美術形象 語音 技能圖標 技能效果 至於羈絆可以說引用了魔獸世界的體系 其實也是繼承了DND那一套 太常見了…
這部分在設計上抄不抄最不重要也最容易體察 因爲這些設計算是比較頂層了 一告一個準 但我也認爲換不換皮不重要在遊戲設計幾乎毫無影響 美術上按下不表 規則纔是最重要也是最有魅力的設計
5.資源系統 玩家會每回合基於勝敗 連勝連敗 現有資源 獲得額外的資源 獲取,搜尋棋子 升級等級均會花費資源
*遊戲設計的根本 也是重要的博弈點 好吧經濟系統太常見了我不想寫
6.裝備系統和野怪回合 野怪會在固定回合出現 勝利會獲取裝備 裝備可進一步合成 野怪回合失敗同樣會失去耐久
*另一隨機事件 雖然很多人認爲野怪回合不顯山不露水 但其實是重要的隨機事件 隨機事件是一個遊戲好玩的重要條件
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