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DOTA2 PLUS值得買嗎,DOTA PLUS解讀

一位在免費遊戲業(Free to play, 非點卡制,但可能含有遊戲內付費項目)工作了6年的產品經理近日發表了一篇文章,從運營的角度談了談他對DOTA PLUS的看法,小編特意在此分享這篇文章,希望大家理性看待會員制。

DOTA2 PLUS值得買嗎 DOTA PLUS解讀

定價與收益策略

(此處討論中將忽略社區市場以及個人買賣飾品的經濟影響,只關注 battle pass 的盈利策略)

免費遊戲的盈利來源包括一小撮重度消費者(鯨魚),稍多一點的中度消費者(海豚),和大多數的輕度消費者(小魚)。對於很多免費遊戲來說,它們的主要盈利來源是那些重度消費者。

在Dota裏,我們說的重度消費者是那些把 battle pass 小本子衝到滿級,每年花成百上千美刀的玩家。中度消費者基本上出本子必買,但衝級只衝有打折優惠的或者一定階段(比如去年ti本子的75級)。輕度消費者是那些一年只買一兩次小本子,不多買等級的玩家。

對於重度和中度玩家來說,新推出的 DOTA Plus 是很划算;但對輕度玩家而言這個定價偏高。雖然對不起小魚們,但是因爲大魚玩家帶來的利潤最多,他們在遊戲設計和發展裏纔是被重點照顧的對象。

你可以認爲這種經濟模型會剝削那些意志薄弱或者有上癮問題的消費者,這也是爲什麼有隨機性質的開箱子模式(loot box)飽受爭議。當我還是社區經理的時候,我和很多的重度消費者交流過,我可以很確定的說,他們當中很多人因爲一些自身原因,導致了他們容易過度消費 。南方公園有一集”Freemium isn’t free” (S18 E06) (Freemium:部分免費服務+部分付費服務),就很尖銳的描述了免費產品是如何盈利的殘酷現實。

DOTA Plus 相比之下算是很良心了,因爲玩家一個月最多消費3.99刀(或24RMB)。不會再有人嚷嚷自己花了多少錢衝到幾千級小本子。

與此同時,我們並不知道V社以後會不會加入充錢買碎片的選項。目前爲止,碎片只能靠做任務掙取,對於自控能力差的,有賭癮的玩家來說是好事。

對於普通玩家來說也是如此。DOTA Plus 讓他們在月費之外不再需要額外消費。 V社在原來的小本子裏設計策略是把好的獎勵放到高等級上,促使玩家多花錢多討論。但現在,V社的營銷策略是爭取每個付費用戶都覺得Plus有用又好玩。

DOTA Plus這種模式也更容易保持:因爲新任務新面板就可以讓現有玩家滿意,這比開發新市場新玩家要容易多了。這也牽扯到了下一個話題。

DOTA Plus對於遊戲的產品週期意味着什麼?

如果你覺得DOTA是daedgame,那咱們就沒法討論了。 不過Dota確實已經巔峯不再了。但還好,大多數F2P遊戲在巔峯之後都能堅挺很長一段時間,除非被競爭對手或者續集完全取代。

通常一個F2P遊戲的產品週期依次包括:acquisition(推廣),monetization(變現),和retention(維持)。

推廣期的遊戲人氣還沒到頂,所以盈利的主要方法是吸引更多玩家。這個階段裏,遊戲開放者會着重在潛在玩家裏推廣,並且鼓勵現有玩家邀請周圍的親朋好友加入。在DOTA的推廣期裏,V社靠大量廣告和拍Free to play電影來吸引新玩家。

變現期指的是玩家人數基本穩定,不再急速增長。這時候最有效的盈利方式就是瞄準現有玩家的錢包。如果讓每個人從花1塊錢變成花2塊錢,那你就已經讓毛利潤翻倍了。Battle pass小本子就是一個成功的策略。其中V社也探索了各種消費方向,比如棱彩寶石,合成卷軸,和寶箱。這些玩意對於新玩家來說意義不大,而僅是讓老玩家剁手的手段。

維持期是指玩家人數開始流失,遊戲商策略從增加利潤轉變爲維持目前利潤的時期。這個階段的遊戲開發者會想方設法取悅現有玩家,讓他們願意一直花錢玩遊戲。這種做法雖然犧牲了短期的效益,但卻保持了長期的穩定利潤。

Plus明顯是V社在DOTA人氣下滑之後的策略。他們犧牲了榨乾重度消費者的錢包這種簡單粗暴的經濟模式,轉向了一種更長久更平穩的盈利模式。買六個月和12個月的打包促銷也是這種模式裏的一環:如果你買了12個月的Plus,那麼你接下來的一年退坑的可能性就變小了,因爲錢反正都花出去了。如果你是按月購買的,那麼也許別的新遊戲推出之後你會更輕易的拋棄DOTA。

重要的事情再說一遍:這並不代表dota已亡,因爲維持期通常是一個遊戲的生命週期裏最長的一個階段。這個時期的可能是玩家體驗最好、最有收穫感的。這是因爲遊戲公司在這個階段的側重點是討好現有玩家,而不是去爭取更多新玩家。不過維持期的遊戲可能不會有太多重大改動。V社應該會把精力集中在改進DOTA Plus和維護現有的特點(比如新英雄和Pro circuit競技比賽)。

長求總:目前看來DOTA Plus是一種比小本子更少剝削玩家的盈利模式,這表明了V社現階段的方向是給現有玩家提供最好的體驗,增加他們的用戶黏性。