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星際爭霸2合作模式指揮官阿巴瑟攻略指南,合作模式指揮官阿巴瑟如何玩

各位星際的玩家們大家好,今天小編打算給大家帶來一篇長期的攻略,今天小編將詳細的介紹關於合作模式中指揮官阿巴瑟的細節操作和攻略指南,快跟着小編一起來看看吧!

星際爭霸2合作模式指揮官阿巴瑟攻略指南 合作模式指揮官阿巴瑟如何玩

生物質

擊殺敵人掉落生物質,蒐集它可以強化阿巴瑟的部隊:每1點生物質提高3%生命、1%攻擊速度、1%生命汲取(普攻傷害的1%轉化爲生命值)、5%能量恢復速度。生物質上限最高100點,高生物質的部隊異常強韌。

生物質掉落數量與敵方單位人口掛鉤,每人口單位掉落2生物質。被劇毒巢穴炸過的單位,生物質掉落永久翻倍。

擁有生物質的部隊死亡,50%機率返還生前所持生物質。

生物質的分配:

開局前600生物質優先做終極進化。

這個階段注意操作,將生物質集中在要變的單位身上,一隻一隻變出終極進化。切忌平均分配生物質。

其他作戰部隊則有2種分配方式:

1、不刻意區分高、低生物質部隊,混編後一同作戰,當場補充生物質。

2、新生產的部隊,吃到一定量的生物質後,再編入作戰部隊。需要額外控制1-2隊新兵多線吃生物質,最好有編隊習慣、基本的apm和簡單的多線能力。

方法1往往會有戰損,甚至會死掉一些低生物質部隊,方法2有助於儲存部隊尤其是保留生物質。

一般來說,地面部隊這種造價低的、以及守護者這種生存無虞的,適合方法1;飛龍、飛蛇、吞噬這類射程短且耗氣的兵種儘量用方法2,以避免戰損。

終極進化

阿巴瑟部隊的核心戰力。獨立作戰能力強、成型快,配合4-8只蟲後可單礦單刷任意普殘地圖。不吃資源的特性,使其在資源類因子中也有良好表現。

終極進化有兩種——地面部隊進化爲莽獸,空軍進化爲利維坦:

莽獸:

1500hp,基礎護甲2,移動速度3+0.9(+號後爲菌毯移動速度加成,下同);對地普攻爲近戰帶順劈,dps 20-26(0攻打0防秒傷20,3攻打0防秒傷26,下同。實戰中因爲埃蒙也會升級部隊攻防,一般取最低值。);對空射程6,dps 25-32.5。

深槽蟲道cd僅10秒,使用無需視野,是目前合作模式機動性最強的單位之一。

利維坦:

1000hp,基礎護甲2,移動速度3;對地射程3,dps 33.33-43.33;對空射程9,dps 24-32,對巨型dps 40-56。可移動攻擊,且對地、對空武器可同時攻擊。

雖然hp比莽獸少,生存卻遠勝莽獸,無需蟲後輔助也可進攻大中型陣地,對地單體輸出強於莽獸。

兩種終極進化都自帶共生體,跟隨宿主移動(爲避免和蟲羣宿主混淆,以下簡稱“寄主”),有2個技能:

甲殼:用甲殼保護寄主。甲殼200hp,0護甲,不吃防禦升級加成,基礎cd 20秒(第二組精通點滿後cd 8秒)。

刺擊:發射一枚尖刺隨機攻擊射程內的敵人,造成20點傷害。屬技能傷,不吃攻防加成和敵方護甲減免;射程7(以共生體爲發射點計算射程);攻擊間隔1秒(第二組精通點滿後間隔0.4秒)。點滿共生體精通的刺擊輸出佔比很高,是終極進化的主要傷害來源。

開局做莽獸和利維坦的順序,取決於地圖及因子,以下情況莽獸開局:

1、敵方擁有大量低血量地面單位,需要aoe的場合。如殭屍圖或殭屍、巢蟲因子、Z狗開ai、生化T ai等。

2、需要機動性的場合。如機會渺茫、淨網行動這類低強度、高頻率紅點的地圖、熔火危機這種需要跨平臺轉移的地圖、有虛空裂隙、虛空重生者因子的突變等。

3、需要地面肉盾的場合。營救礦工、機會渺茫這類需要保護任務目標的地圖。

大多數情況都要莽獸開局。

以下情況跳利維坦開局:

遊戲早期就要進攻敵方大中型陣地的場合。如虛空撕裂、克哈裂痕、天界封鎖這類快節奏進攻圖。

理解兩種終極進化的優劣勢和區別,根據地圖、因子情況靈活運用。

飛蛇

施法者,有一個很低的空對空攻擊,這是設計師爲防止施法單位在編隊進攻時衝到敵軍陣地深處的設定,攻擊力略過不表,重點是它的幾個技能:

蔽目毒雲(下文簡稱“霧”):75能量,釋放一片毒霧,被罩住的敵方地面單位或建築無法攻擊、施放耗能技能,並降低移動速度,持續10秒。可以廢掉敵方靜態防禦及任何地面部隊,用來應對強地面ai

綁架(下文簡稱“拉”):25能量,將目標單位拉向飛蛇,並昏迷1秒(研究科技後暈6秒)。無法對英雄單位使用,可以對隊友單位使用。可打斷目標單位施法(比如大和炮),通常用來應對解放、大和、坦克、金甲、干擾者等射程遠的兵種及高威脅的法系單位。

寄生彈:125能量,10秒造成90點對空aoe傷害。使用率較低。因吞噬者的存在,對空aoe並不依賴寄生彈,只在吞噬者出來前過渡一下。

吞噬(下文簡稱“吃”):10秒cd,吸收一個友軍Z單位最多75hp,每1點hp恢復2點能量。不能吃英雄單位(終極進化、凱瑞甘、扎加拉)和建築,可以吃隊友的Z單位(不包括德哈卡的原始異蟲);2條飛蛇卡cd互吃即可不停釋放霧和拉。

其中用途最廣的是霧和拉,配合使用,既能對付紅點也能陣地攻堅,可謂合作第一神兵。

第一時間升級施法射程科技;拉暈科技需要3本支援,屬於錦上添花而非雪中送炭,可晚升或不升。

飛龍

120hp,移動速度4;武器對空對地,射程3,dps不考慮彈射5.92-7.89(以0生物質計算,100生物質dps再翻倍,下同),對重甲翻倍。

阿巴瑟的主力空軍,特點是超強的機動性、以及生物質加成賦予的遠超普通飛龍的輸出及生存能力。

黃金飛龍很吃生物質,低生物質的飛龍往往不堪一擊,一般是吃到一定生物質後再編入作戰隊伍。

出飛龍很缺氣,通常會早早開出4個氣礦,餘錢則補充大量靜態防禦。

實戰中視對面兵種情況決定是否操作,一般來說a上去也無妨。但面對鳳凰、雷神、雙爆之類的劣勢對抗,即便是滿生物質的飛龍也可能產生戰損,多用飛蛇或吞噬保護飛龍。

破壞者

(下文俗稱“火蟑螂”)

120hp,基礎護甲1,移動速度2.75+0.82;對地射程6,dps 10-13.75。

腐蝕膽汁(以下俗稱“砸火”),10秒cd,造成80aoe傷害。

阿巴瑟地面部隊的輸出核心,除終極進化、飛龍外另一主戰兵種。目前在共生體的強勢表現下出場機會不多,但腐蝕膽汁爆發傷害+AoE的特性,使其在阿巴瑟的部隊體系中始終佔有一席之地。

普攻傷害平平無奇,主要傷害來源於砸火的80技能傷+範圍AoE傷害,這部分技能傷並不會隨着生物質提升而增長,也就是說火蟑螂的成長性稍差。

但從另一個角度看,成長性低也尚可一用,說明起點高——即便是低生物質的火蟑螂部隊,依然可以製造可觀的傷害,是生物質極端匱乏情況下的首選兵種。

劣勢是機動性,也是阿巴瑟地面部隊的痛點所在。因進出坑道蟲速度不理想,阿巴瑟的地面部隊處於“交通基本靠走”的窘境,不適合在需要高機動性的場合使用。

蟲後

150hp,基礎護甲1,移動速度2.25+0.5;對地射程5,dps 8-14,對重甲12-18;對空射程8,dps9-12。

速效哺液升級科技後一次恢復35hp,消耗10能量,cd 3秒。可治療機械及建築。

輔助單位,低攻高頻,受敵方護甲影響大。不要試圖靠蟲後輸出,根據部隊需要的治療量補充蟲後。非突變環境下,通常4-6只蟲後可奶起3+3。

蟑螂

145hp,基礎護甲1,移動速度2.25+0.67,升級科技後3+0.9;對地射程4,dps 8-11 對輕甲12-15(需升級)

蟑螂的攻擊可以降低敵方75%攻擊速度及移動速度,對英雄單位效果降低爲20%,持續5秒。

不耗氣的廉價肉盾,輸出一般,研究科技後對單體輕甲尚可一用(如殭屍圖中的感染人建築)。蟑螂的主要作用還是吸收傷害+減速敵方部隊。

最有用的科技是移動速度,必須升級。

埋地移動在一些特殊地圖(比如殭屍圖)吃生物質、續兵很方便,個別突變因子也有特殊用途。

最後一個護甲科技用處不大。

吞噬者

250hp,基礎護甲2,移動速度3.25;對空射程6,dps 10-13 對重甲15-19.5,升級科技後變爲aoe攻擊。

阿巴瑟保證制空權的空戰王牌,數據上看輸出平平,但4只高生物質吞噬就能輕鬆搞定大批空軍。

根本原因在於吞噬是AoE攻擊,而空軍又很容易聚團。加上滿生物質後1000的hp、不錯的移動速度及減甲debuff,即便在主目標雙倍傷害bug修復後,吞噬依然是合作模式中最強的制空單位。

守護者

150hp,基礎護甲2,移動速度2.5;對地射程9+3,dps 15-19.5。

輸出平平,打火車這種可以彈射的任務目標甚至不如重甲飛龍,單論輸出是對不起造價的。

優勢在於超長的射程,在對抗某些需要保持距離的突變因子時使用(如散射、排雷、相互摧毀)。

另一個優點是射程帶來的生存優勢,使其不依賴生物質也可以進行作戰。

總體來說屬於冷門兵種,以目前非突變殘酷(以下俗稱“普殘”)的節奏,出場機會不多。

蟲羣宿主

120hp,基礎護甲1,移動速度2.25+0.67;一次孵化2只蝗蟲,冷卻時間15秒,生物質會縮短孵化蝗蟲的cd,100生物質下冷卻時間縮短爲7.5秒。

本體無法攻擊,故無法利用生物質帶來的吸血功能,宿主本體損血後只能靠蟲後治療或自然回覆。

研究科技後可以使用深槽蟲道,30秒cd,使用時需要視野。

宿主孵化的蝗蟲和殺死地面單位產生的蝗蟲基礎屬性是一樣的:

65hp,移動速度2.25+0.67;存在時間12秒;射程2,dps 8.33-10.83。宿主產生的蝗蟲繼承宿主本體生物質加成,研究加壓腺體科技後可以對空。

也就是說,宿主這個單位可以從生物質中獲取二次加成:蝗蟲繼承宿主的生物質攻速收益、以及宿主本體孵化蝗蟲技能cd減半的收益。100生物質的宿主理論dps 53.33-69.33,是0生物質宿主的4倍。

實戰中因爲蝗蟲只有2射程,但智商卻很低,只要屏幕內有任何一個敵人,就會一擁而上優先攻擊。直接後果就是有效輸出時間短,生成後到達攻擊目標損失的跑路時間太多。所以實戰dps與理論值有很大差距。

目前來說暫時屬於冷門兵種,宿主能做的事情,阿巴瑟都有其它單位比它做的更好。

今後宿主的開發思路,還是往深槽蟲道的機動性,以及高生物質的蝗蟲肉盾上靠。

基礎操作

以上所有兵種中,終極進化、飛蛇、飛龍、火蟑螂,是阿巴瑟最重要的4個核心兵種,在使用時都有一些簡單的小操作:

終極進化的操作

1、寄主移動不影響共生體攻擊。拉扯寄主本體,擅用刺擊風箏敵方射程短的單位。

2、利維坦對空射程是9,莽獸對空射程雖然是6但因爲發射點判定的原因,比刺擊打得遠。用終極進化打血厚的任務目標時,要拉到刺擊射程內打,這樣普攻和刺擊可同時攻擊。如果是利維坦,對空、對地武器也能同時攻擊。

3、儘可能用高頻重新載入的共生體甲殼吸收傷害。開始掉血的單位,說明甲殼已被打破,稍微拉扯一下再扭頭a上去。

飛蛇的操作

1、拉的落點是飛蛇,跟在部隊附近拉,不要把怪拉到側面去。拉有沒有+5秒暈的科技無所謂,拉過來就是集火秒殺,暈1秒還是暈6秒區別不大。

2、霧只能阻止“敵方釋放耗能技能”,干擾者、火蟑螂這種沒藍條的cd技能不受綠霧影響,只能拉過來秒殺。

3、飛蛇很耗氣,一次不用出太多,2條飛蛇卡cd互相吃即可不停釋放霧和拉。個人習慣每支部隊搭配2條飛蛇。

飛龍的操作

飛龍比吞噬飛的快、射程近,面對某些天克飛龍的ai時注意操作,讓吞噬先頂上。

可以甩着打,也可以吃滿生物質再拉出去打,後者就專心操作新出生的部隊多線吃生物質,正面算好紅點強度a上去也無妨。

火蟑螂的操作

1、使用火蟑螂要拉扯着打:

劣勢局面邊打邊退,cd好了就莽獸頂住砸一波。

優勢局面往前甩着打。因爲有生物質的火蟑螂體積較大,平a後直接砸火,後排射程不夠砸不到,會擠住發傻。整個部隊要一邊往前拱一邊砸火(比如砸火車)。

2、砸空軍時要瞄準空軍單位的投影砸。

3、使用火蟑螂必須設定智能施法。設定方法:[]

務必好好理解以上4個兵種,並做到熟練操作。

蟲後、吞噬者、蟑螂。這3個兵種出場率也很高,但本身沒什麼操作可言,通常是編隊後跟着大部隊一起拉扯或平a。知道什麼情況下該出即可。

守護者、宿主。暫時屬於冷門/諧星兵種,特定突變有特殊應用。平常幾乎沒有出場空間。

靜態防禦

Zerg的標準靜態防禦:

脊針爬蟲(下文簡稱“bc”)

300hp,基礎護甲2,對地射程7,dps 13.44 對重甲16.21

孢子爬蟲(下文簡稱“ba”)

400hp,基礎護甲1,對空射程7,dps 17.44;偵測單位(下文簡稱“反隱”)。

阿巴瑟除了走火蟑螂的地面部隊外,其他打法通常會大量餘錢,可補充靜態防禦輔助輸出。

注意:空混和監控體有虛空禁錮技能,用ba對抗它們時,ba數量應該是敵方數量的2倍以上。

坑道蟲

就是對戰版的普通坑道蟲。每造一個子坑道需要100/100資源;子坑道200hp,建造時間固定20秒,不享受建築變異速度的精通加成。

子坑道擁有最高的仇恨優先級,敵人會無視你正在攻擊它的部隊,優先打子坑道。

和女王的歐米伽坑道蟲不同,普通坑道蟲進出單位很慢,只適合少量單位實現遠距離機動,不適合大部隊快速轉移。

隊友是女王時,阿巴瑟的普通坑道蟲會變爲歐米伽坑道蟲:子坑道瞬發、無資源消耗、進出部隊速度極快、1000hp、仇恨較低。

精通點數

技能組1:全點劇毒巢穴的傷害和重生機率,每點+2%傷害和重生機率。

技能組2:沒黑死病因子就全點共生體技能冷卻時間,每點-2%共生體技能冷卻。點滿後共生體刺擊攻速和護盾釋放頻率是沒點的2.5倍。

技能組3:

目前阿巴瑟2本即可擁有大部分戰鬥力,最有用的3本科技只有重甲飛龍、吞噬者和火蟑螂砸火傷害,極限科技速度並不是特別重要。

點建築變異和進化速度主要還是爲了縮短建造、重生劇毒巢穴的時間(劇毒巢穴屬於建築)。

劇毒巢穴使用次數多少都要點幾點。因爲開局就有5個可用的劇毒巢穴,默認的5上限確實有點低,容易浪費。

但沒有特殊情況不要超過10點,否則建築變異速度不夠,劇毒巢穴重生的太慢,前一波炸出的蝗蟲拖不住敵人,無法炸出第二波。

推薦5-10點劇毒巢穴使用次數和冷卻時間,其餘點建築變異和進化速度。

合作模式中的攻防

阿巴瑟製造傷害的主要手段是劇毒巢穴、共生體刺擊及火蟑螂砸火,這幾個都屬技能攻擊,不受攻防影響。

從另一面看,阿巴瑟的部隊普遍低攻高頻,受敵方護甲影響大,每一級攻擊大概能提高10%左右的普攻輸出。

總體來說升攻收益尚可。

而敵方製造戰損往往也是靠技能傷害(如ht閃電、飛蛇寄生彈、大和炮等)或某些高攻單位(如雷神、不朽、坦克、金甲等強對地單位),這些對抗中護甲值往往形同虛設。

加上擁有生物質的部隊本身血量高、能吸血,不易產生戰損,所以阿巴瑟的防禦一般慢升或不升。

一般來說護甲只有在面對海量高頻攻擊的敵人,如生化T、殭屍、巢蟲時纔會有用。

實際上,在合作模式中,只要敵方的普攻無法造成戰損,就沒必要升防。典型的就是阿巴瑟、諾娃的精英部隊。

主流戰術

3+3+蟲後

以3莽獸、3利維坦、4-8只蟲後爲主力的部隊搭配,根據AI及地圖情況適當加入少量飛蛇、吞噬或大量蟑螂。

特點是成型快,消耗資源和生物質都是最少的,適合在快節奏地圖、貧礦貧氣以及生物質匱乏的情況下使用。

目前版本3+3的強度可以單刷所有普殘地圖,此打法在下文演示中將多次出現。

開局變異3+3保底後,可繼續補充其它部隊擴充戰力,達到多線分兵、強化輸出等目的。除3+3外最實用的部隊組合主要有以下兩種:

飛龍爲主力的空軍

主力構成是飛龍,根據敵方ai搭配飛蛇、吞噬者。高威脅單位多就每隊配2條飛蛇;敵方空軍多就每個隊伍配2-6只吞噬。

空軍的優點是機動性強,易多線分兵。

缺點是對氣體和生物質需求很高,只適合在氣體資源豐富、生物質富集的地圖上使用。

火蟑螂爲主力的地面部隊

另一種部隊構成是地面部隊:以火蟑螂爲主力輸出,搭配少量蟲後、飛蛇及吞噬。這個部隊組合擁有阿巴瑟最強的爆發傷害,80技能傷+AoE的特性,使其在飛蛇的保護下不懼怕任何強化類因子。

火蟑螂不是很依賴生物質,即便是低生物質的火蟑螂部隊,也有一定作戰能力。這也是阿巴瑟唯一一個錢氣平衡的打法,瓶頸在於人口限制。

缺點和優勢同樣明顯——機動性差,很多突變都很考驗部隊機動性。

除此之外還有一些打法,包括之前版本的老打法,如飛蛇+劇毒巢穴+靜態防禦的泉水戰術、守護者+吞噬者的海鮮艦隊、宿主流派等等,實用性與上述三個主流打法有較大差距,目前只有特定突變有應用空間,整體上屬於冷門或諧星打法,這裏不再贅述。

戰術選擇

每局遊戲開始後,應根據地圖、敵方AI及因子情況,估算本局氣體資源、生物質數量,針對性的構建部隊併合理分配生物質。影響戰術選擇的因素主要有:

時間長短

節奏快的地圖,往往意味着資源和生物質數量少。比如幾張單刷15分鐘左右的進攻圖,雙打往往10-12分鐘就已結束戰鬥。

這種地圖就沒必要開二礦,根本收不回成本。也沒必要出後續部隊,開局直奔3+3+蟲後,追求速戰速決。

資源貧富

防守圖或突變環境下,遊戲時間一般都比較長。這種情況就開2礦,補充後續部隊,增強戰力。

還有一種情況就是某些經濟類因子影響,或環境因子導致開不出二礦,還是按沒錢沒氣的思路打,出3+3。

生物質多寡

生物質匱乏的地圖,優先保證3+3、蟲後、飛蛇吃飽,若輸出不夠,那隻能補充火蟑螂甚至守護者這種不依賴生物質也能作戰的兵種。

生物質富集就隨便打,個人傾向出空軍。

決定生物質多寡的,除地圖、因子等客觀因素,還和埋雷水平呈正相關:敵方地面部隊多、劇毒巢穴埋的好,產出的生物質就多。

製造生物質的速度和效率,是衡量阿巴瑟玩家水平的重要標準之一。

敵方AI

目前合作模式總共有13種電腦AI組合。AI類型對某些指揮官影響較大,不同AI可能需要出截然不同的兵種。而阿巴瑟的幾個主流戰術都是萬用套路,基本可以對抗任何AI,區別只在於輔助兵種的搭配:

一般來說飛蛇是萬能配,對抗大部分AI最好都出一下飛蛇,數量不用太多,一支部隊配2條足矣。

吞噬者視對面空軍數量搭配,對面有空軍就變2個肯定沒錯,主空AI搭配4-6只。

地圖特性

根據地圖情況選擇兵種。比如湮滅快車,就要補充大量對地輸出打火車;機會渺茫、淨網行動這類地圖就要考慮部隊機動性和分兵能力。

突變因子

突變因子也會大幅影響戰術選擇,這部分內容將在第三章中詳述。