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鎮魔曲哪種元神境界比較好,元神境界推薦一覽

鎮魔曲元神系統上線已經有很長一段時間,很多小夥伴對於元神系統有了一個基本的瞭解,玩家可以選擇雷、火、巖、水4種境界,每種境界會爲玩家提供一條額外的屬性,十分實用。很多玩家在面對元神選擇時非常糾結,那麼遊戲裏哪種元神境界比較好呢?下面小編就將帶來一篇鎮魔曲元神境界推薦,希望大家喜歡。

鎮魔曲哪種元神境界比較好 元神境界推薦一覽

《鎮魔曲》元神境界推薦

衆所周知目前除去通用的4條屬性外,元神系統根據你選擇的境界不同,會給予你一條不同的額外屬性,分別是(滿階):

雷境:破甲250

火境:忽視全抗500

巖境:暴傷減免5%

水境:命中率5%

鎮魔曲哪種元神境界比較好 元神境界推薦一覽 第2張

值得注意的是,破甲提供的屬性僅爲忽視屬性的一半。

在這裏我們根據屬性性價比和實用性的高低做一個排序:

水 > 巖 >火 > 雷

5%的固定命中率毫無疑問是最爲珍貴的屬性,其次是暴傷減免,雖然5%暴免在裝備角度上並不如500忽視,但是其實用性和產出部位的缺乏使得其性價比略高於忽視,排在最後的是250破甲。

2). 博弈論

博弈論主要研究公式化的激勵結構間的相互作用,是研究具有鬥爭或競爭性質現象的數學理論和方法。

博弈論考慮遊戲中的個體的預測行爲和實際行爲,並研究它們的優化策略。

在本篇要討論的元神系統中,將採用博弈遊戲的分析手法,詳細剖析境界之間相互關係的過程和結果,結合實際遊戲中發生的各種情況,並推匯出最終結論。

那麼,讓我們開始這個遊戲吧!

Section1.境界之間的博弈(爲什麼雷境最差?)

Step1.爲了讓大家形象地理解四種境界在這博弈遊戲中承擔的角色,我們做出以下設定。

假設我們全部玩家爲10個因子,每個因子用一個圓圈來表示,其中個別圓圈的變化則代表了對應比例玩家的境界變化,如圖。

所有的圓都是空白,這代表元神系統推出前玩家們的狀態,相互之間不存在任何剋制關係。

Step2.能夠看到目前遊戲中很多玩家選擇了雷境,而他們給我的理由是:“雷境最保險,不與任何別的境界剋制,我選擇雷境我絕對不會吃虧,只當是擴充我的屬性就好”

這句話本身是完全正確的,選擇雷境,顯然我們的利益不會受到損害,也不擔心會被誰剋制,即使不能剋制別人,對於我們自己來講並無損失。這樣的選擇往往是博弈遊戲開始的第一步,做出這樣選擇的人,對於自身的利益做出最基本的保底保護,我們將其命名爲"普適者"。

如圖,我們將10個玩家全部定義爲普適者,讓他們全部選擇雷境。

可以看出,10個玩家之間依然不存在任何剋制,比起原先的狀態,每個玩家都獲得了額外的屬性,顯然是一種共贏的局面。

Step3. 然而,博弈遊戲的變化往往始於參與羣體中的一些個體做出與別人不同的選擇,形成“分歧”。

在這個元神境界系統之中,分歧也會立即出現。

如圖,將10個玩家當中的一個圓,替換爲“剎月”。剎月是一個特殊的存在,由於他無腦堆防禦,使得他在一開始對於境界的選擇就與廣大“普適者”不同,他只會選擇“巖境”的暴免,而且在後續不管多麼複雜的情況變化下,依然會堅持自己選擇的巖境,並且不會考慮與其它境界的剋制關係。類似剎月這樣的玩家,我們在此命名爲“恆定者”。

此時,圖中的狀況變爲9個雷境與1個巖境。

那麼這時候問題出現了,雷境之間相互攻擊不存在剋制關係,雷境與巖境攻擊也不存在剋制關係,也就意味着此階段依然不存在剋制。但是可以很顯然地看到,雷境獲得的區區250破甲的價值是遠不如巖境5%暴免的,所以此時,9個雷境的玩家獲得的收益都低於那一個巖境的玩家。

如果引用博弈遊戲讓10個玩家之間彼此競爭,獲得屬性更好的玩家判優,獲得屬性差的玩家判負,那麼在這次的博弈中,巖境的剎月成爲了唯一的勝者,其餘的9個雷境變成了利益受損者。

如何?是不是發現,雷境的“共贏理念”,在這一步已然落敗?僅僅加入了一個“擁有更優秀屬性的恆定者”?

Step4.

然而實際的情況仍然不會這麼簡單,對於恆定者,不僅僅只有巖境的剎月。在這一步,我們加入“水境恆定者”狂魔和他的小迷弟。

他們是追求純輸出的暴力法師,身上的防禦屬性甚至沒有暴免,因此巖境對他們毫無意義,而由於輸出能力對於命中的高度苛刻,因此他們會選擇“水境”增加命中率。這種情況尤其會出現在號的強化底子不高,導致命中難以堆滿的中端戰力(部分頂級號命中已經足夠達上限,不需要這額外的5點命中率,所以會做出別的選擇)。那麼這部分極限追求命中率的玩家,就成爲了恆定者,如圖。

同理,雷境的玩家在這一步競爭中再次落敗,雷境玩家無論是對戰水境還是巖境,都在無剋制關係的情況下屬性落敗。怎麼樣?在這一步,雷境已經處在最下風了,玩家們最先認爲明智的選擇已然發生動搖。

由於此時水境的狂魔和巖境的剎月都是恆定者,因此這兩者之間的競爭結果並不會改變他們的選擇。

Step5.現在我們再次引入更多的變量。在上一步戰敗的雷境“普適者”,由於意識到雷境的地位低下,決定選擇水、巖境界中的一個,假設他們隨機平均地做出選擇,如下圖。

此時,雷境已經被徹底淘汰,完全是水境與巖境的較量,顯然水境會全部落敗,那麼此時水境玩家們面臨以下幾個選擇:

1.由於是恆定者,繼續留在水境

2.選擇轉爲火境,這樣可以擊敗那些巖境玩家,但是要面臨被剩餘水境玩家的壓制,風險很大

3.選擇轉爲巖境,這樣與原先的巖境玩家互不侵犯,同時可以壓制剩餘的水境玩家,似乎比較合算。

4.選擇轉爲雷境,然而獲得了更低的屬性,同時依然落敗於巖境、水境或火境的任何一個。

看到第四條,我們是不是可以很清楚地意識到,爲什麼雷境會被淘汰了?

因爲處於循環圈中的三個境界,不管如何轉換,總能戰勝一部分玩家,被一部分玩家擊敗,與一部分玩家打平。(境界剋制)

而雷境的玩家,面對水火巖,都將戰敗。(屬性被壓制)

最終雷境將獲得最低的分數,從而被淘汰。

至此,也就可以宣告雷境的死刑了。

Section2.境界之間的博弈(水火巖的較量)

Step1. 在上一個環節中,我們已然排除了雷境,剩餘水、火、巖三種境界,而火境在之前是沒有詳細討論過的,在這裏我們來分析火境與水境、巖境的不同之處。

沒錯,火境的特殊在於,火境玩家不存在“恆定者”。水境由於最高價值的命中率吸引了一部分玩家成爲恆定者;巖境由於是唯一的“防禦屬性”吸引了一部分玩家成爲恆定者;然而火境則不是,每一個追求輸出的玩家,都不會固定依賴於火境提供的忽視抗性,而已經選擇火境的玩家,也在後續對於角色調整的過程中,有可能換掉火境。因此,這是火境的一個缺陷:沒有恆定者。沒有恆定者,在博弈中就意味着“有可能被徹底淘汰”,而水境和巖境無論後續的博弈進行多少輪,加入怎樣複雜的條件,都將有恆定者生存下來。

如圖,此時是三個境界的較量,結果顯然是互有勝負,依靠剋制關係,每個境界都將獲得勝利和失敗,那麼我們依靠什麼來評判境界的優劣呢?

那就是“現實的先行條件”以及 “勝利與失敗的程度價值”

我們知道在元神系統剛開放之時,除去選擇雷境的玩家(看完本文他們馬上就會做出別的選擇),大部分玩家都選擇了水境和巖境,只有極少數的玩家由於一些特別的原因選擇火境,這是一個很關鍵的“先行條件”。因爲在循環圈元素之間的較量中,每種元素的數量多少會改變他們較量後的結果。因此我們假定10個圓中有4個水境、4個巖境和2個火境。

Step2. 一番較量後,每種境界的玩家都面臨着選擇。

對於落敗的水境玩家,他們需要做出的選擇有兩種:

1.轉爲火境

2.轉爲巖境

此時你會怎樣選擇呢?

轉爲火境雖然可以戰勝強敵巖境,但是會被更多的水境玩家徹底壓制。在此時,我們就要評價“勝負的程度價值”了。

火境對於巖境,雖然判勝,但是選擇巖境的玩家,往往都是防禦偏高的號,火境玩家的輸出即使依靠剋制關係得到提升,對於一個高防禦號,能造成的結果往往不會是質變。舉個例子,一個雷境的20套輸出號對巖境剎月造成微乎其微的傷害,當他變爲火境後,新產生的剋制效果並不能讓他有任何辦法殺死剎月,或許僅僅提升了一點點傷害,而變爲火境帶來的副作用—被水境壓制,則會更讓他感到懼怕。因爲水境玩家,往往都是輸出爆炸的號,一旦被水境剋制,自身防禦還不是很足,那麼會死得很慘。這就是:“勝的價值低於負的價值”

而第二種選擇,水境玩家變爲巖境,又如何呢?變爲巖境我們將不會敗於原有的巖境玩家,同時可以反過來壓制剩餘的水境玩家,至於火境玩家,數量那麼少,對我又有多大威脅呢?此時“勝的價值高於負的價值”。

奇妙的事情出現了,水境玩家在這兩種選擇中,會毫不猶豫選擇轉爲“巖境”。

因此在這一步較量後,巖境的玩家增多。

Step3. 同理,落敗的火境玩家,也有兩種選擇。

如果他們轉爲巖境,可以壓制曾經欺負他們的水境,由“負”變爲“勝”;而他們原先可以壓制的巖境,現在至少可以打平手,由“勝”變爲“平”。兩者相減,總收益提高,因此對於火境玩家來講,轉爲巖境仍然是好的選擇。

如果他們轉爲水境,雖然可以壓制火境,但是火境玩家本身數量稀少,收益不高,反而轉爲水境會被大量的巖境玩家壓制,因此他們仍然會傾向於轉爲“巖境”.

Step4. 而落敗的巖境玩家呢?本身擊敗他們的只有少數火境玩家,而他們如果轉爲水境或火境,則會被更多的玩家擊敗,所以對於巖境玩家來講,不轉境界是最優的選擇。

神奇的事情出現了:經過這輪較量之後,所有玩家都傾向於選擇“巖境”!

現在,是否與我前文的結論對應上了?巖境,是“絕對收益”最高的選擇。

Step5.你可能會奇怪,明明是三個彼此循環剋制的境界,爲什麼巖境變成了老大?

導致這種情況出現的原因,正是因爲“境界玩家之間數量的差距”。

巖境可以剋制數量較多的水境,記分+2,僅被數量最少的火境剋制,記分-1 ,總分:1

而水境被數量較多的巖境剋制(-2),僅能剋制數量最少的火境(+1)。總分:-1

火境既能剋制數量較多的巖境(+2),但也被數量較多的水境剋制(-2),總分:0

所以巖境毫無疑問獲得了最高收益。

而又是什麼原因導致了“境界玩家之間數量的差距”這一狀況呢?

第一個原因,是每個境界自身提供的屬性問題,由於屬性價值水>巖>火,導致了選擇它們的玩家數量差異。

第二個原因,就是前文提到的“恆定者”!水和巖都有數量可觀的恆定者,這使得其數量都要高於火。

現在是否與前文完全聯繫起來了?

此時我們回顧全文,就可以輕鬆得到文章一開頭做出的結論:

1.雷境界是最差境界,在任何情況下都不應選擇“雷境”。

2.巖境界是目前階段“絕對收益”最高的境界,這個“目前階段”或在未來隨着遊戲更新而結束,但將會是幾個月甚至更長的漫長週期。因此建議猶豫不定的玩家直接選擇“巖境”。

3.水、火境界不會是“絕對收益”最高的境界,但不代表這兩個境界對所有人都是錯誤的選擇。

所以,對於躊躇不定的玩家們來講,選擇“巖境”吧!它絕不會讓你吃虧。

並且,目前大量處在雷境的玩家們,是時候做出真正適合你自己的選擇了!

(如果我是設計者,我會讓雷境擁有較低的屬性,但是能夠同時剋制其它三個境界,剋制數值2%-4%,這樣雷境纔有它的優勢。目前的雷境,還是放棄吧)