迷你世界創造版怎麼玩,迷你世界創造版玩法攻略
迷你世界創造版玩法是第一個是遊戲的DrawCall過高導致遊戲比較卡的問題透過這項優化,在上述60*60*60的遊戲場景中,DrawCall 從20萬降低至60。第二個是光影效果問題。第三個是 2D/3D渲染結合。
詳細答案:
第一個是遊戲的DrawCall過高導致遊戲比較卡的問題。
《迷你世界創造板》遊戲中存在着大量的立方體對象,在最初的版本中,研發團隊是將每一個立方體對象作爲一個 GameObject 進行維護。由於遊戲中的場景可以達到 100*100*100,這樣的話 GameObject 的理論值就會高達一百萬。研發團隊在測試一個場景採用60*60*60的尺寸時發現:遊戲的DrawCall 已經達到了二十萬,根本無法渲染。
白鷺引擎技術支援根據此需求提供了定製技術Demo,建議研發團隊將立方體修改爲使用自訂Mesh頂點繪製的方式來去實現。這樣每個場景中的模型不再是一羣立方體模型的集合,而是僅一個透過算法自訂生成的模型。由於WebGL 1.0 版本一次繪製僅支援 65535 個頂點,所以最終繪製並不是一個模型,而是根據定點數量動態添加。
透過這項優化,在上述60*60*60的遊戲場景中,DrawCall 從20萬降低至60,遊戲幀頻可以60幀流暢執行,順利解決了此問題。
第二個是光影效果問題。
《迷你世界創造板》研發團隊最開始採用的是白鷺引擎官方提供的平行光源進行燈光陰影處理,但是這種方式在遊戲場景中有些不協調。在白鷺引擎技術團隊的幫助及建議下,我們採用了 Ambient Occlusion 的技術,並將其進行進一步的簡化,透過自訂頂點資訊和自訂Shader,實現了完全不依賴於平行光實現了光影效果。具體的技術原理和效果預覽如下所示:
第三個是 2D/3D渲染結合。
《迷你世界創造板》遊戲中分別爲用戶提供了2D和3D的創造場景,因此研發團隊對2D/3D遊戲畫面的相容及互相切換要求比較高。
而在Egret Pro 早期提供的技術方案是在 3D 場景中創建一個Stage2D節點用於顯示2D內容,這個2D節點中可以使用現有的 Egret2D API。但是這種方式結合 2D/3D代碼書寫相對比較生硬,在一開始還有一些BUG。
爲了改善這一開發體驗,白鷺引擎技術支援團隊提供了一種新的方案,將 Egret Pro 打包爲一個庫項目,然後在現有 2D 項目中可以直接引用這個庫,這種方式我們認爲對開發體驗改善非常大,未來的項目中我們會繼續採用這種新方案。
此外,白鷺研發團隊還將 Egret Inspector 適配到了 Egret Pro 中,大大改善了3D遊戲場景中的2D UI的開發效率,帶給我們一個小小的驚喜!讓我們印象深刻!
《迷你世界創造板》是 Egret Pro早期版本用戶,相比於初期版本,現在的Egret Pro在功能及發佈平臺支援方面已經有了很大提升,已經可以同時支援發佈Web 版本與微信小遊戲、EgretNative,OPPO小遊戲,vivo小遊戲等多個平臺,幫助遊戲企業多渠道獲取用戶。我們也相信未來白鷺引擎研發及技術支援團隊會不斷的優化提升開發體驗。
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