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御天降魔傳 從打擊感各方面分析遊戲 該不該買

御天降魔傳 從打擊感各方面分析遊戲 該不該買

御天降魔傳已經上市有一段時間了。作爲一款譭譽參半的國產遊戲,玩家們對這款寄予厚望的原創ACT作品,評價也是褒貶不一,那麼今天爲大家帶來御天降魔傳 從打擊感各方面分析遊戲 該不該買,一起來了解一下吧。

首先,大家常說的“打擊感”,不是說打擊感不重要,但是這款遊戲真的不是輸在打擊感上面。不要一提到ACT遊戲就從打擊感方面吐槽。我就打個比方,比如說戰神系列,整個流程除了QTE方面真的有打擊感可言嗎?相反,御天降魔傳還真的不是敗在打擊感上,這款遊戲的打擊感甚至遠超我的預期,不是特別好但是絕對夠看。真正失敗的地方在於這遊戲本身用的是unity3D引擎,這個引擎被廣泛運用於手機遊戲(國內單機“各種劍”也在用)。所以我剛進遊戲還沒玩完第一章就感覺這遊戲充斥着滿滿的小家子氣,甚至覺得在玩一款手機遊戲或者是說平面電腦上面的小型動作遊戲,特別憋屈。另外不可否認的生硬動作,還有並不連貫的招式,都是這遊戲的失敗點。

然後個人認爲,尤其是國產遊戲,一定要突出一個主題一個亮點纔能有賣座。比如說最近賣的比較好的俠客風雲傳,突出了一個劇情方面的自由度以及養成趣味。然後就是衆所周知被黑了好幾代的仙劍奇俠傳,重視劇情和人物刻畫以及人物情感,透過幾代,不斷深入人心。所以很多人買的是“情懷”。然而御天降魔傳這款遊戲,我居然沒有找到一個可圈可點的地方,沒有良好的劇情,沒有自由度可言,層出不窮的BUG。

然而這幾十塊錢花的浪不浪費卻是人者見人了。雖然沒有亮點,但是這款遊戲的製作人卻有敢於嘗試國產ACT的勇氣。我個人而言,喜好原因,早在仙劍4以後我就沒再碰過國產遊戲。原因就是我討厭國產遊戲一如既往的回合回合變着花樣回合。後來14年我得知國內居然有公司在做ACT,之後一直給予關注,出了遊戲第一時間就買了。雖然遊戲似乎有點不盡人意,但是還是當一個我個人的“情懷”買吧。

最後,沒買遊戲的如果熱愛ACT遊戲可以買來玩一玩,畢竟幾十塊錢拿到現在也不是什麼大錢。

買了遊戲的希望也不要一直吐槽這款遊戲了吧,畢竟人家敢嘗試,權當花點錢來贊助一下開發商以一種微弱的方式改善一下國內單機遊戲市場前景吧。

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