帝國時代2:高清版,軍事數據篇
注:遊戲版本爲1.0a,若是1.0c版的話某些數據可能會改動較大,但原理也是一樣的!若有較大數據改動,請以最近更新的版本爲準!
△:此篇內容大多是些(數據)瞭解性的東西,看看就好!
一.近戰兵種攻擊速率V(攻擊間隔的時間,單位爲秒):
女村民=男村民=2.03
民兵=劍士=長劍士=雙手劍士=勇者劍士=2.03
勇者劍士(日本,城堡時代)=1.72↑18.0%
勇者劍士(日本,帝王時代)=1.52↑33.6%
長矛兵=長槍兵=長戟兵=3.00
長戟兵(日本,城堡時代)=2.61↑14.9%
長戟兵(日本,帝王時代)=2.31↑29.9%
雄鷹=精銳雄鷹=2.03
駱駝兵=重裝駱駝兵=2.03
騎士=重裝騎士=1.83
聖殿騎士=1.93↓5.18%
偵察騎兵=輕騎兵=2.03
強力輕騎兵=1.93↑5.18%
甲冑騎兵=1.83
精銳甲冑騎兵=1.73↑5.78%
民族非日本時日本武士=精銳日本武士=1.93
日本武士=精銳日本武士(城堡時代)=1.66↑16.3%
日本武士=精銳日本武士(帝王時代)=1.50↑28.7%
美洲虎武士=精銳美洲虎武士=2.03
近衛軍=精銳近衛軍=2.03
匈奴騎兵=精銳匈奴騎兵=2.13
條頓武士=精銳條頓武士=2.03
突襲者=精銳突襲者=2.03
狂戰士=精銳狂戰士=2.03
戰象=精銳戰象=2.03
注:帝王時代時的日本武士,其每10攻內第一攻爲雙倍傷害。
附:近戰兵種的攻擊速率增加的百分率↑%=V/V'-1(V大於V')
攻擊速率實際指的是在單位時間內的攻擊次數,只不過用攻擊間隔的時間來表示時比較方便直觀,村民的工作速率也是如此。
證明:某近戰兵種,攻擊間隔時間爲V時攻擊速率爲1/V,攻擊間隔時間爲V'時攻擊速率爲1/V',則↑%=(1/V'-1/
V)/(1/V)=V/V'-1。
上式對於遠程兵種也是成立的,即遠程兵種的攻擊速率增加的百分率↑%=V/V'-1(V大於V')。
例如,長戟兵V=3.00,日本帝王時代的長戟兵V'=2.31,則↑%=3.00/2.31-1=29.9%;羽箭手V=1.94,升指環後V'
=1.63,則↑%=1.94/1.63-1=19.0%。
→表示升級爲或者轉變爲,↑表示增加了,↓表示降低了。
二.遠程兵種攻擊速率V(攻擊間隔的時間,單位爲秒):
箭塔=警戒塔=要塞=2.02
城堡=2.2(五隻箭且箭箭都與城堡攻擊力相同)
炮塔=6.0
箭船=3.02(撒拉遜=2.42↑24.8%)
炮艦=10.0(西班牙=10.0↑0%,彈道學只是加快炮彈的飛速)
投石車=6.0(凱爾特=4.8↑25%)
攻城車=3.5(凱爾特=3.5↑0%)
弩炮=3.65(凱爾特=2.94↑24%)
火炮=6.7
投石機=10.0(凱爾特=8.1↑23%,日本空手道加快爲7.6↑32%)
其餘的兵種請見下總結表。
注:①除諸葛弩外,其餘的遠程兵種在升進階後攻擊速率都是不變的。例如,羽箭手、精銳羽箭手的攻擊速率在
沒升指環時始終都是1.94、升指環後始終都是1.63。
②比較特殊的是諸葛弩,諸葛弩=3.85,新訓練出來的精銳諸葛弩=4.13,則3.85→4.13↓6.78%。
③當然這要首先撇除掉兵種被僧侶轉化這一少數特殊情況。
三.遠程兵種遠射命中率(近射時會較高)(不是所有國家都有指環學,拜波高瑪蒙日撒土維西匈中才有,升指環後遠
射命中率爲100%):
箭塔=100%
城堡=48%
炮塔=100%
勁弩手=93%→100%
精銳擲矛=94%→100%
火槍手=70%(指環無提高)
重裝騎射手(高麗)=63%→100%
重裝騎射手(蒙古)=65%→100%
箭船=100%
炮艦=100%
弩炮=100%
火炮=100%(準,但有啞炮)
投石機=24%
匈奴投石機=55%
精銳馬穆魯克=100%
精銳擲斧戰士=100%
精銳羽箭手=94%→100%
精銳戰車=100%→100%
精銳蒙古騎射手=98%→100%
諸葛弩=較特殊,見下
精銳長弓兵=82%
精銳蘇丹親兵=55%(指環無提高)
精銳征服者=74%(指環無提高)
注:①最遠打定點測量多次求平均值獲得,數據可能不夠精確!
②指環非常重要,尤其是對遠射命中率不很高的兵種!
③除諸葛弩外,其餘的遠程兵種在升進階後遠射命中率都幾乎不變(或者說變化都不太大)。
④比較特殊的是諸葛弩。若遠射命中率是指全部箭,則諸葛弩=89%→92%,精銳諸葛弩=60%→62%;若遠射命中
率是指第一支箭,則諸葛弩=精銳諸葛弩=90%→100%;若遠射命中率是指餘下的小箭,則諸葛弩=88%→88%,精
銳諸葛弩=52%→52%,可知諸葛弩一升到精銳後小箭的遠射命中率立即↓36%(但要注意:新訓練的精銳諸葛弩是
五支箭的),且指環對提高小箭的遠射命中率無效。
四.附加傷害(大多數情況下,附加傷害不能被抵消,即攻擊傷害≥附加傷害,一般不可能小於)(兵種對不同建築的
附加傷害會不同):
1.步弓系=+2(僅包括長矛系)
2.擲矛=+3(包括所有射手系、騎射系、火槍系、戰車系、馬穆魯克)=+2(僅包括長矛系)
精銳擲矛=+4(包括所有射手系+馬穆魯克)=+6(僅僅包括騎射手、蒙古騎射手)=+2(僅包括長矛系)
3.火槍手=+10(包括所有步兵)
4.騎射手、蒙古騎射手=+1(僅包括長矛系)
5.劍士系=+0→+2→+4→+6→+6(雄鷹)
6.長矛兵=+15(包括騎射手、騎士、輕騎、匈奴騎兵、蒙古騎射、征服者、戰車)=+7(駱駝兵)=+11(馬穆魯克)=+3(甲
胄)=+0(精銳甲冑)=+30(戰象)
7.長槍兵=+22(包括騎射手、騎士、輕騎、匈奴騎兵、蒙古騎射、征服者、戰車、馬穆魯克)=+11(駱駝兵)=+10(甲
胄)=+6(精銳甲冑)=+47(戰象)
8.長戟兵=+32(包括騎射手、騎士、輕騎、匈奴騎兵、蒙騎射射手、征服者、戰車)=+16(駱駝兵)=+37(馬穆魯克)=+
20(甲冑)=+16(精銳甲冑)=+60(戰象)
9.長矛系=+1→+1→+1(雄鷹)
10.雄鷹系=+2→+4(僅包括騎射手、騎士、輕騎、匈奴騎兵、蒙古騎射手、征服者、戰車、戰象,不包括甲冑、馬
穆魯克、駱駝兵)
雄鷹系=+8→+10(僧侶)
雄鷹與長矛系相似!
11.所有步弓手(+2)和騎射手(+1)都對長矛繫有附加傷害,所有步兵也都對雄鷹有附加傷害
12.駱駝兵=+10(包括騎射手、騎士、輕騎、匈奴騎兵、蒙古騎射手、征服者、戰車、戰象)=+5(包括駱駝兵+馬穆魯
克)=+0(甲冑)
重裝駱駝兵=+18(包括騎射手、騎士、輕騎、匈奴騎兵、蒙古騎射、征服者、戰車、戰象)=+9(駱駝兵)=+16(馬穆魯
克)=+6(甲冑)=+2(精銳甲冑)
13.輕騎系=+6→+10→+12(和尚)
其餘的兵種請見下總結表。
五.其他:
1.地形的附加傷害:
①常見的有高地1、2、3、5、6、7和懸崖這八種地形,它們的高度依次遞增。懸崖與高地7的高度相似,但是互
相間也會有加傷害,即懸崖上的打高地7上的有加,高地7上的打懸崖上的也有加。
②任何兵種打相同高處的任何兵種不會有加或減傷害。
③高處的任何兵種打低處的任何兵種都有加傷害,傷害具體爲(攻擊力-盾牌)×1.25,即傷害↑25%。
④低處的任何兵種打高處的任何兵種都會減傷害,傷害具體爲(攻擊力-盾牌)×0.75,即傷害↓25%。
⑤若兵種對敵兵有附加傷害,則還要加上附加傷害,即爲(攻擊力+附加傷害-敵兵盾牌)×1.25、(攻擊力+附加傷害-
敵兵盾牌)×0.75。
⑥地形對打建築也會有加或減傷害,但由於此附加傷害一般較小,建築的護甲盾牌又一般較高,因而可忽略不計。
2.火藥部隊的偏射傷害:
火藥部隊發射的子彈經常會偏離目標,若在偏離的過程中“爆炸”了(會看見爆炸的現象)並且炸到了另外一個敵兵,
則也會對該敵兵造成一定的傷害。
①子彈無論從哪來、什麼時候來、要去哪,只要它“爆炸”了(會看見爆炸的現象)並且炸到了敵兵,都會造成一定的
傷害,且1槍只能炸到1個敵兵以及偏射對建築和己方部隊都無效!
②偏射命中的傷害具體爲(攻擊力-盾牌)/2。
若(攻擊力-盾牌)爲偶數,則(攻擊力-盾牌)/2=a、a,就是說敵兵中每1槍都是扣a血;
若(攻擊力-盾牌)爲奇數,則(攻擊力-盾牌)/2=b+1、b,就是說敵兵中第1槍是扣b+1血,同一敵兵再中第2槍是扣
b血,同一敵兵再中第3槍是扣b+1血,同一敵兵再中第4槍是扣b血,以此循環。子彈不要求是同一槍手發射
的,也不要求是連續發射的,只要是同一敵兵被偏射命中,則都是按先b+1後b這樣扣血;
由此可見,同一敵兵被偏射命中兩槍與被直接命中1槍的效果完全一樣!
例如,敵兵爲盾牌=0的諸葛弩時,蘇丹親兵=(17-0)/2=9、8,精銳蘇丹親兵=(22-0)/2=11、11,火槍手=(17-0)/2=9、
8,征服者=(16-0)/2=8、8,精銳征服者=(18-0)/2=9、9;敵兵爲盾牌=0+2的諸葛弩時,蘇丹親兵=(17-2)/2=8、7,
精銳蘇丹親兵=(22-2)/2=10、10,火槍手=(17-2)/2=8、7,征服者=(16-2)/2=7、7,精銳征服者=(18-2)/2=8、8;
③若槍手對敵兵有附加傷害,則(攻擊力-敵兵盾牌)/2的攻擊力還要加上附加傷害,即爲(攻擊力+附加傷害-敵兵盾
牌)/2。
例如,敵兵爲盾牌爲0的長戟兵時,火槍手對長戟兵有附加傷害+10,則(17+10-0)/2=14、13。
3.精銳戰象的波及傷害:
①只有精銳戰象纔有,非精銳的戰象沒有!
②用鼠標左鍵點擊一下精銳戰象,可見其下面有一白圈圍住它,這個白圈就相當於是大象的波及圈。若敵方兵種
的白圈與大象的波及圈有相交(或很接近),則在大象攻擊時就會受到大象的波及傷害!波及圈外的兵種就不會受到
波及!若敵方建築的白圈也在波及圈內,則也會受到波及傷害,且大象對許多建築都有不少的附加傷害。己方和
同盟的部隊不會受到波及,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到波及!
③波及傷害與火藥部隊的偏射傷害相似,即波及傷害具體爲(攻擊力-護甲)/2,扣血與火藥部隊偏射傷害完全相同,
對敵兵或建築有附加攻擊時也要加上附加傷害,同一敵兵或建築被波及傷害兩次與被直接攻擊1次的效果完全一
樣!
例如,敵兵爲護甲=0的民兵時,精銳戰象(攻擊力爲20+0)的波及傷害=10、10;敵兵爲護甲=0+1的民兵時,精銳
戰象(攻擊力爲20+0)的波及傷害=10、9。
④波及傷害的攻擊速率與精銳戰象本身的攻擊速率一致。
4.甲冑騎兵的踐踏傷害:
①升了踐踏後,甲冑騎兵、精銳甲冑騎兵都會有踐踏傷害,且踐踏傷害無論對兵還是對建築都始終是5!
②踐踏傷害與精銳戰象的波及傷害相似,用鼠標左鍵點擊一下甲冑騎兵,可見其下面有一白圈圍住它,這個白圈
也相當於是甲冑騎兵的踐踏圈。若敵方兵種的白圈與甲冑騎兵的踐踏圈有相交(或很接近),則在甲冑騎兵攻擊時就
會受到甲冑騎兵的踐踏傷害!踐踏圈外的兵種就不會受到踐踏!若敵方建築的白圈也在踐踏圈內,則也會受到踐
踏傷害。己方和同盟的部隊不會受到踐踏,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到踐踏!
③踐踏傷害的攻擊速率與甲冑騎兵本身的攻擊速率一致。
5.弩炮的波及傷害:
①弩炮和精銳弩炮一樣,直線攻擊時弩炮發射的火箭直穿過的那9格距離爲波及範圍,白圈在此範圍內的所有敵
兵都有可能受到波及傷害(白圈全部在波及範圍內的則必會受到波及傷害,白圈不全在波及範圍內的則不一定會受
到波及,總之敵兵若被彈片波及則他前邊必會有一團白煙出現)。建築不會受到波及。己方和同盟的部隊也不會受
到波及,被直接攻擊的那個敵兵也不會受到波及!
②波及傷害與火藥部隊的偏射傷害完全相似,也爲(攻擊力-盾牌)/2,扣血與火藥部隊偏射傷害完全相同,具體見
上。
6.投石車的波及傷害:
①波及範圍:都是約等於3×3,即波及範圍爲圍着被直接攻擊的那個敵兵的3×3正方形。在此範圍內的所有建築、
所有部隊(不管是哪方的)都會受到波及傷害(甚至也會受到直接攻擊的傷害),被直接攻擊的那個敵兵除了受到直接
攻擊的傷害外也會受到波及傷害!
②波及傷害有1到40不等,投石車等級越高,波及傷害越大。對敵兵或建築有附加傷害時也要算上附加傷害。
③投石車的波及傷害難以精確測量,以上只是粗略估計的結果!
7.攻城車的波及傷害:
①波及範圍:輕型攻城車=1,即波及範圍只包括它正面攻擊的那1格,在此範圍內的任何敵方建築都會受到波及
傷害;中型攻城車=3×3+1,即波及範圍包括圍着它的那個3×3正方形加上它正面攻擊的那1格的後1格,在此範
圍內的任何敵方建築都會受到波及傷害;重型攻城車=5×5-4,即波及範圍包括圍着它的那個5×5正方形減去該正
方形的4個頂點,在此範圍內的任何敵方建築都會受到波及傷害。
②波及傷害具體爲(攻擊力+附加傷害-敵方建築護甲),與直接攻擊的效果完全一樣!
8.移動速度(移動1格距離所需的時間,單位爲秒):
①男村民=女村民=伐木工=礦工=草料工=獵人=農夫=牧羊人=漁民=1.25→1.13→1.03↑10.6%↑9.71%(拿着資源也是
一樣的)
②步弓=1.04,擲矛=1.04,火槍手=1.04,長弓兵=1.04,諸葛弩=1.04,蘇丹親兵=1.04,羽箭手=0.83
③民兵=1.11→1.01↑9.90%,擲斧戰士=1.11,狂戰士=1.11→1.01↑9.90%,叉叉=1.00→0.90↑11.1%,美洲虎武士=1.00→0.91↑9.89%,日本武士=1.00→0.91↑9.89%,近衛軍=0.95→0.86↑10.5%,雄鷹=0.91→0.82↑11.0%,精銳雄鷹=0.76→0.70↑8.57%,條頓武士=1.53→1.40↑9.29%,突襲者=0.84
④戰象=1.66→1.51↑9.93%(或1.28↑29.7%)→1.16,戰車=0.83→0.76↑9.21%,征服者=0.77→0.70↑10.0%,騎士=0.74→0.67↑10.4%(重裝騎士、聖殿騎士也一樣),甲冑騎兵=0.74→0.67↑10.4%,匈奴騎兵=0.74→0.67↑10.4%,騎射手=
0.71→0.65↑9.23%,馬穆魯克=0.71→0.65↑9.23%,蒙古騎射手=0.69→0.63↑9.52%,駱駝兵=0.69→0.62↑11.3%,偵
察騎兵=0.64→0.58↑10.3%,輕騎=0.66→0.60↑10.0%
⑤投石車=1.67(蒙古升操練後=1.11↑50.5%),輕型攻城車=中型攻城車=2.00→1.82→1.67→1.54→1.43↑39.9%(每駐進
1步兵會加快)(蒙古升操練後=1.33↑50.4%,再駐滿步兵後=1.05↑26.7%),重型攻城車=1.66→1.54→1.43→1.33→1.25→1.17→1.11↑49.5%(每駐進1兵會加快)(蒙古升操練後=1.11↑49.5%,再駐滿步兵後=0.83↑33.7%),弩炮=1.53(蒙
古升操練後=1.02↑50.0%),火炮=1.42,投石機=1.25(蒙古升操練後=1.25↑0%)
⑥傳教士=0.91→0.91(馴馬術無效!),僧侶=1.42→1.42(熱情無效!)(√)
由上可知:
①村民、步兵、騎兵在升加速科技後移動速度都是↑10%。
②民族非凱爾特時突襲者移動速度爲0.97,則0.97→0.84↑15.5%,故民族爲凱爾特時步兵的移動速度確實是↑15%。
③除雄鷹、偵察騎兵和中型攻城車外,其餘的兵種在升進階後移動速度都不會變。
④比較特殊的是雄鷹、偵察騎兵和中型攻城車以及戰象,雄鷹→精銳雄鷹=0.91→0.76↑19.7%,偵察騎兵→輕騎=0.64→0.66↓3.03%,中型攻城車→重型攻城車=2.00→1.66↑20.5%,戰象=1.66→1.52(或1.28)→1.16則相當於1.66→1.16↑43.1%。
⑤移動速度最快的兵種是偵察騎兵。
總結表:
兵種-----------------攻擊速率V或V→V'------------命中率------------附加傷害
女村民---------------------2.03------------------------------------?
男村民---------------------2.03------------------------------------?
步弓手---------------2.02→1.73↑16.8%----------93%→100%---------見上
擲矛-----------------3.05→3.05(指環無提高)-----94%→100%---------見上
火槍手---------------------3.53(指環無提高)-----70%(指環無提高)----見上
騎射手---------------2.02→1.82↑11.0%----------63%→100%---------見上
騎射手(蒙古的)-------1.62→1.51↑7.28%----------65%→100%---------見上
劍士系---------------------2.03-----------------------------------見上
劍士系(日本,城堡時代)------1.72↑18.0%----------------------------見上
劍士系(日本,帝王時代)------1.52↑33.6%----------------------------見上
長矛系---------------------3.00-----------------------------------見上
長矛系(日本,城堡時代)------2.61↑14.9%----------------------------見上
長矛系(日本,帝王時代)------2.31↑29.9%----------------------------見上
雄鷹系---------------------2.03-----------------------------------見上
駱駝兵系--------------------2.03-----------------------------------見上
騎士=重裝騎士---------------1.83-----------------------------------無
聖殿騎士--------------------1.93↓5.18%----------------------------無
偵察騎兵=輕騎兵-------------2.03-----------------------------------見上
強力輕騎兵------------------1.93↑5.18%----------------------------見上
箭船-----------------------3.02-----------------100%---------------?
箭船(撒拉遜)---------------2.42↑24.8%----------100%---------------?
炮艦-----------------------10.0-----------------100%---------------對建築有附加傷害,貌似+200→+275
投石車---------------------6.0(凱爾特=4.8)-------?----------------?
攻城車---------------------3.5------------------------------------+127→+153→+204(每駐進1步兵還要再+10)
弩炮-----------------------3.65(凱爾特=2.94)----100%---------------?
火炮-----------------------6.7-----------------100%(準,但有啞炮)--對建築有附加傷害,貌似+120
投石機--------------------10.0(凱爾特=8.1)------24%(匈奴=55%)------對建築有附加傷害,貌似+250
馬穆魯克--------------------2.02-----------------------------------+9→+12(包括所有馬上部隊,但不包括駱駝兵、甲冑)
甲冑騎兵--------------------1.83-----------------------------------+9(升特色科技踐踏還要再+6)(包括所有步兵)
精銳甲冑騎兵----------------1.73↑5.78%----------------------------+12(升特色科技踐踏還要再+6)(包括所有步兵)
日本武士(城堡時代)----------1.66↑16.3%-----------------------------+10→+12(包括所有特色兵種,雄鷹+2→+3)
日本武士(帝王時代)----------1.50↑28.7%-----------------------------+10→+12(包括所有特色兵種,雄鷹+2→+3)
美洲虎武士-----------------2.03------------------------------------+10→+10(包括所有步兵,雄鷹則爲+12→+12)
近衛軍---------------------2.03------------------------------------+6→+10(包括所有射手,雄鷹+2→+3)
匈奴騎兵-------------------2.13------------------------------------對建築有附加,貌似+8→+10
條頓武士-------------------2.03------------------------------------+4→+4(僅包括雄鷹)
突襲者---------------------2.03------------------------------------+2→+3(僅包括雄鷹)
狂戰士---------------------2.03------------------------------------+2→+3(僅包括雄鷹)
擲斧戰士-------------------2.02------------------------------------+1→+2(僅包括雄鷹)
戰象-----------------------2.03------------------------------------攻擊能波及周圍一圈
羽箭手---------------1.94→1.63↑19.0%-----------94%→100%---------+1→+2(包括所有步兵,另外長矛系還要再+2)
戰車-----------------2.54→2.32↑9.48%----------100%→100%---------+4(輕型攻城車)(對建築也有附加傷害,貌似+5)
蒙古騎射手-----------1.73→1.48↑16.9%-----------98%→100%----------(長矛系+1)(攻城武器+3→+5)
諸葛弩(3支箭的)------3.85→3.24↑18.8%-----------90%→100%----------第1支箭+2(僅包括長矛系)
諸葛弩(5支箭的)------4.13→3.46↑19.4%-----------90%→100%----------第1支箭+2(僅包括長矛系)
長弓兵---------------------2.03------------------82%----------------+2(僅包括長矛系)
蘇丹親兵-------------3.52→3.52↑0%(指環無提高)---55%(指環無提高)----除攻城車外無
征服者---------------3.52→3.52↑0%(指環無提高)---74%(指環無提高)----除攻城車外無
注:①諸葛弩開始時爲3支箭,只有從城堡裏新訓練的精銳諸葛弩纔是5支箭,且諸葛弩的箭除第1支外全部都始終只是3攻。
②精銳蒙古騎射手的箭在攻擊一開始就已射出,不用做完射箭動作,精銳擲斧戰士的斧頭、精銳馬穆魯克的飛刀
也是這樣。
③精銳戰象的攻擊能波及周圍一圈,波及傷害具體見上。
④甲冑騎兵的攻擊在升踐踏後可踐踏周圍一圈,踐踏傷害具體見上。
⑤民族非蒙古時騎射手V=2.02,民族爲蒙古時騎射手V=1.62,則2.02→1.62↑24.7%;民族非蒙古時蒙古騎射手V=2.14,則2.14→1.73↑23.7%,故民族爲蒙古時騎射手的攻擊速率是↑25%,而不是↑20%。
⑥民族非日本時日本武士V=1.93,又日本武士(帝王時代時)V=1.50,則1.93→1.50↑28.7%,故民族爲日本時步兵的攻擊速率在帝王時代是↑30%,而不是↑25%。
⑦凱爾特攻城武器的攻擊速率是↑25%,而不是↑20%。
⑧撒拉遜戰艦的攻擊速率是↑25%,而不是↑20%。
六.兵種間對決。
即拿兩個兵種讓他們互相決出勝負,記錄剩餘生命值Hs,從而定量判斷兩兵種的強弱。若改變兩兵種的裝備再對決,則可判斷這些裝備對該兵種的重要程度。以下是一些對決結果所反映出的結論,某些結論很有指導意義!也可以拿你想測的兵種自己去測,從而用於指導戰術行動。
例如,騎士對騎士,
騎士120·10·2/2·1.83對騎士100·10+1·2/2·1.83,1號Hs=12
騎士120·10·2/2·1.83對騎士100·10·2+1/2+1·1.83,1號Hs=8
騎士100·10+1·2/2·1.83對騎士100·10·2+1/2+1·1.83,相等
騎士120·10+1·2+1/2+1·1.83對騎士120·10·2+2/2+2·1.83,1號Hs=1
由上可知,騎士對騎士應先+20血,再+1/+1護甲,再+1攻擊。
結論:
1.騎士對騎士應先+20血,再+1/+1護甲,再+1攻擊
2.騎士對長槍加攻無效而加甲效果很小,靠的是數量!!!
3.長槍對騎士加攻效果很小而加甲無效,靠的是數量!!!
4.長戟對聖殿加攻效果較小而加甲無效,靠的是數量!!!
5.雄鷹可用雙手劍士或勇者劍士打。
6.步弓完全打不過擲矛。
7.擲矛對擲矛加攻可能有一點效果,加甲無效。
八.兵種間團戰:
一般而言,遠程兵種在對戰中處於核心地位,因而在遠程兵種間進行對比是分析的重點。
之前的團戰分析假設勝方全部存活而敗方在最後同時全部陣亡,過程過於簡單化、單挑化。
實際過程中更可能是攻擊相對集中使得雙方在對戰中不斷有士兵陣亡。
以時間爲線索,在相應的攻擊間隔時間下雙方像回合制一樣互相射擊,假設箭都無損失,採用遞推的方法,現分析如下:
例如騎射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%與蒙古騎射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%
考慮到價格因素,騎射手(匈奴)=172s,蒙古騎射手=246s
殺死騎射手(匈奴)需12支,殺死蒙古騎射手需14支
-----------------起始-----------------0
騎射手(匈奴)-----246個------------232個(+8支)
蒙古騎射手-------172個------------155個(+4支)
1×1.49=1.49----1×1.84=1.84----2×1.49=2.98----2×1.84=3.68----3×1.49=4.47
219個(+8支)------219個(+3支)------208個(+3支)------208個(+1支)------197個(+1支)
155個(+3支)------139個(+3支)------139個(+10支)-----124個(+10支)-----124個(+2支)
3×1.84=5.52----4×1.49=5.96----4×1.84=7.36----5×1.49=7.45----6×1.49=8.94
197個(+2支)------188個(+2支)------188個(+8支)------180個(+8支)------172個(+8支)
110個(+2支)------110個(+4支)-------97個(+4支)-------97個(+5支)-------97個(+6支)
5×1.84=9.20----7×1.49=10.43---6×1.84=11.04---8×1.49=11.92---7×1.84=12.88
172個(+12支)-----165個(+12支)-----165個(+9支)------159個(+9支)------159個(+0支)
-85個(+6支)-------85個(+7支)-------73個(+7支)-------73個(+8支)-------61個(+8支)
9×1.49=13.41---8×1.84=14.72--10×1.49=14.90--11×1.49=16.39--9×1.84=16.56
154個(+0支)------154個(+0支)------150個(+0支)------145個(+0支)------145個(+5支)
61個(+9支)-------50個(+9支)-------50個(+11支)------50個(+1支)-------40個(+1支)
12×1.49=17.88--10×1.84=18.40--13×1.49=19.37--11×1.84=20.24--14×1.49=20.86
142個(+5支)------142個(+7支)------140個(+7支)------140個(+7支)------138個(+7支)
-40個(+5支)-------30個(+5支)-------30個(+11支)------20個(+11支)------20個(+3支)
12×1.84=22.08--15×1.49=22.35--16×1.49=23.84--13×1.84=23.92
138個(+5支)------137個(+5支)------137個(+5支)------137個(+2支)
-10個(+3支)-------10個(+1支)-------10個(+11支)-------0個(+11支)
∴騎射手(匈奴)贏,Hs=(137個×70-11支×6)/246=39(平均值),Hs%=(137個×70-11支×6)/(246×70)=55.3%
=> 相對性價比:騎射手(匈奴)>蒙古騎射手
結論:
1.相對性價比:騎射手(匈奴)>騎射手(蒙古)
2.相對性價比:騎射手(匈奴)>羽箭手
3.相對性價比:騎射手(匈奴)<戰車-----△
4.相對性價比:騎射手(匈奴)>蘇丹親兵-----注:未考慮火藥部隊的偏射傷害!玩家請在實踐中進行檢驗。
5.相對性價比:騎射手(匈奴)>征服者-----注:未考慮火藥部隊的偏射傷害!玩家請在實踐中進行檢驗。
6.相對性價比:騎射手(匈奴)>擲斧戰士
7.相對性價比:騎射手(匈奴)>馬穆魯克
綜上可以看出,城堡時代相對性價比最高的遠程兵種是戰車,其次是騎射手(匈奴)!!!因而城堡時代爆特色遠程兵種的話,最好選擇爆戰車(不過戰車怕騎士或叉叉);若選擇爆其他民族的特色遠程兵種的話,則還不如爆騎射手(匈奴)!!!從而城堡時代爆特色遠程兵種的戰術不推薦採用!!!當然,若有其他兵種或者同盟掩護時,也可考慮採用。同理,也可對其他狀態下的遠程兵種間團戰進行分析。
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