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最終幻想14 高玩心得資料 深入分析介紹

最終幻想14 高玩心得資料 深入分析介紹

最終幻想14 高玩心得資料 深入分析介紹

Q:傳說FF14的上手難度曲線高得驚人?

確實,坊間有關於FF14的很多謠傳,比如上來第一個新手任務就能隨意打死新玩家,野外到處都是強力怪,不知道任務該怎麼接怎麼做,不組隊出不了城之類的。實際上呢,只要你把那套“魔獸世界設計規約”從腦子裏清除了,獨立來看,這些都是沒有的事兒。

FF14有一整套和“魔獸規約”完全不同,但是也頗好用的體系,有點像Windows和 Mac之間的區別。雖然任務NPC頭頂上沒有大大的黃色問號和感嘆號,但是所有主線任務都提供地圖指引,而所有公會任務(Guildleve)都是統一在同一個地方,透過同樣的流程接的,不少小設計甚至比魔獸規約還體貼,有幾個小設計亮點我覺得是值得學習和推廣的。

地點提示:雖然NPC頭上沒有歎號,但是當你點中其他玩家,或者從一個可觸發地點旁邊跑過的時候,都會有一個操作提示圖標出現在屏幕正中央,告訴你這個地點/NPC的用途。

遺憾的是並不是所有關鍵地點和操作都有這個提示,比如酒館的公會任務師就沒有(這導致我到了第三天才發現有公會任務……),似乎有種“系統設計師和內容設計師是不是沒有溝透過啊”的感覺。爲什麼不把這個設計徹底系統化呢?

關鍵NPC通訊:主線任務非常長,跑路也非常遠,所以和主線任務相關的關鍵NPC會給你個通訊器,當中間幾部跑完路,完成任務以後,不用跑馬拉松回去找關鍵NPC,直接使用通訊器就能繼續主線任務的對話和提示。

如果從這個設計繼續發揚下去,完全可以透過是否有通訊器來讓玩家知道這是不是個任務關鍵NPC,進一步甚至可以做好感度、閒聊,幫助什麼的……很有想象空間的一個小設計。

任務副本:這個任務副本的概念和魔獸規約裏面的“副本”不一樣。不是給每個玩家創建一個副本,而是把要做同一個任務某一步的玩家都傳送到一個專門對應這個任務的副本里去,等他們做完了這一步再把他們傳送出來。這是個很有趣的設計,大概和FF14對機器要求過高有一定關係:只要把需要看劇情演出/解謎的玩家們從大地圖裏拿掉,就能安心製作機能爆表的電影了。

同樣,解謎/演出等相關任務的玩家也可以在副本里面獨立行動、討論,不受大區域地圖上“賣金幣啦”“換點卡啦”“收厚皮啦”之類喊聲的影響,專心面對解謎和故事劇情。對副本逆向思維的利用很有趣。

公會任務提示:看過巫妖王的任務提示系統以後,我本來以爲遊戲的任務應該不能設計得再友善了,再友善只能讓玩家去自動打怪了。在沒有用自動打怪和自動跑路的情況下,FF14的Guildleve成功地再一次重新載入了我的心理上限。所有公會任務接了以後自動開始計時(通常限制時間30分鐘),並且提供充足的選擇和充足的任務提示。你可以選擇任務的難度,從1個人打到我有一個團隊的兄弟;你也可以選擇要不要消費點數獲得“可以更快更好升級的Buff”。

任務本身的提示更是極盡浪費之能事:雷達地圖上當然有目標區域提示,這是標準,但是連每個目標怪/目標採礦點都會在雷達上高亮就實在友善得有點太過分了……而且他們還生怕你不知道,怪物名字前面還會有個大圖標提示“看這就是你要打得東西別打錯了”。

收集的任務物品自然是自動進包不論,這些任務物品甚至還不佔格。如果是製造業任務,不光材料可以領取,連領取的材料也不佔包,甚至連做完的成品都不佔包……玩家只需要做做做,做好了交,其他什麼都不用擔心。我得承認,僅就單個任務的友善來說,魔獸設計規約完全輸了,大概就連多數國產網遊都輸了……甚至就連某些自動跑路加自動打怪的網遊都輸了,因爲公會任務完成以後,遊戲會自動在激昂的音樂中產生一個補血點,給你把HPMP全部滿上之餘把你傳回據點。

這些有什麼問題呢?看起來沒問題啊,只是和魔獸不一樣罷了。

因爲問題根本就不在這裏啊。

FF14真正的問題並不是上手難度曲線,而是在上手部分結束之後,真正開始遊戲時的迷茫。 FF14的上手部分完全可以自圓其說也可以理解,但是接下來進一步的遊戲目標和具體遊戲內容沒有任何指導和規劃完全不可理解,不,簡直是不可原諒了。

問題並不是開始的任務太難,主線任務跑腿太多,回報不夠或者數量龐大隨意更換的職業,而是遊戲缺乏指導和說明,也缺乏對前景的展望和目標。在跑完了第一大組主線任務,完成了8個公會任務之後,我迷茫了。

我該幹嘛去呢?遊戲完全沒告訴我啊!他們就直接把這個包括18個職業、自由加點、自由調整技能欄的世界扔給我了,就像他們覺得“這樣程度的教學就已經足夠了吧”一樣。喂喂,我說你們的專有名詞多到髮指,好歹鼠標懸停在上面的時候給個提示啊!Mind和Intelligent到底有什麼區別啊?洗點免費確實不錯,但是“洗點只能洗一部分點數哦”這麼重要的事兒能不能在我開始加點之前先說一聲啊?

通常來說網遊的目的應該是“推進劇情”吧。嗯,於是我像一個普通用戶一樣出發去尋找主線,買到了大多數職業的起始裝備,橫斷大陸旅行並點亮了路上所有傳送點。橫斷大陸的時候我也確實看到還有第四個主城我進不去,估計劇情和主線任務還是頗有推進餘地的。可是,把主線任務第一組完成以後,就再也沒事幹了啊!坐船橫斷大陸跑遍三個主城,在第四個主城門口停下之後,我不得不承認,看來對我這點破等級的新人沒啥新任務或者劇情可以推進。

好吧,大概是我“等級不夠”吧,那麼“變強”也是一個很合理的網遊目標。我幹了這麼一大堆事兒,物理等級也確實有那麼十來級了。只是……那十八個職業的職業等級後面,怎麼不是1就是2啊?我竟然在嘗試系統的過程之中升了那麼多級?當我發現這一點的時候,已經完全不知道自己該練什麼主要職業了。任務得來的裝備也是亂七八糟什麼都有,帶着貝雷帽披着鎖子甲穿着兩條麻袋片兒揹着魔法杖,怎麼看都像一隻變態啊。

而不管是嘗試去刷怪還是做公會任務甚至是組隊,都以悲劇告終……悲劇見下Part2。而打算投身買賣和製造業,同樣以悲劇告終……悲劇見下 Part3。

那麼好歹給我點盼頭吧。比如YY一下將來的Raid啦,或者FF11那樣特殊的“指名怪物(NM)”系統啦,又或者到高等級區域景仰一下日夜練功刷松鼠不輟的家庭主婦高手(日本網遊高手很多都是時間爆多的家庭主婦),再比如到拍賣行觀摩一下能力超強的最終裝備樹立信心啦……

Raid和NM系統還沒有做完呢,所以大地圖幾乎都是空的。高等級區域散佈着外表看不出威脅的主動怪一刀斃命。拍賣行不是沒做完,而是根本就不會有!你可以去高等級區域組隊刷松鼠啊。

雖說公測用戶沒人權是整個世界的常識。可這也太過了吧,河豚,你在想什麼呢!(見附錄2)

Part2.關於成長和自帶防沉迷

Q:傳說FF14裏有每週只能玩一小時的自帶防沉迷系統?

確實是有的。不過,這個設計和“每週只能玩一小時”的坊間傳言實際上頗有區別:如果你沒有聽過這個傳言就來玩這個遊戲,甚至可能會體會不到這個系統的存在。FF14的經驗分爲兩部分,角色固有等級和武器職業等級。兩個部分各自有獨立的經驗值和升級體系,但是透過不同的方式獲得。角色固有等級主要的來源是殺死敵人和完成任務;武器職業等級則是使用對應的武器/魔法/採集/製造業時一定機率獲得。

100%獲得經驗的時間確實如同傳聞中一樣,每週只有一個小時,但在這一個小時結束之後,經驗獲得率並不是立刻歸零,而是以比較緩慢的速度,按一定百分比下降;如果你停止打怪,而是換了個職業或者跑回去交任務/做買賣,這個獲得率就會回升。

沒錯,按百分比下降。所以除非你一直在路邊一隻連一隻地刷松鼠,否則不會立刻察覺這個變化。在接下來的4個小時——這是一段相當長的時間,至少像我這樣的玩家不會連續刷4個小時松鼠——裏面,你會覺得“嗯?我獲得經驗的機率怎麼好像變低了?”,但是它總歸還是在不停獲得。

只要你刷膩了松鼠,決定去幹點兒別的,比如釣魚、採礦或者製造,經驗就會重新開始刷刷地獲得。當然,除非趕上每週一次的清零期,否則這個速度始終也不會恢復到100%——但你其實也並不需要100%,80%甚至50%的獲得率同樣能夠讓人接受。就我個人的體驗來看,如果不專門留意這個事兒,你大概能發現角色等級有自帶防沉迷,但是發現不了武器、採集、製造職業等級也有防沉迷。

就算你屬於少數耐心過人的羣衆,刷松鼠確實可以連刷四個小時,可是你絕不可能連續四個小時投入製造業啊!在現有的經濟系統下面這根本是不可能的(見Part3)。

雖然有這樣一個防沉迷系統,但是我的等級還是很絕望地落後資深玩家們很遠很遠。因爲問題根本就不在這裏啊。

FF14升級內容的主要問題並不是出在這個聞名遐邇的時間疲勞度系統上,而是出在任務更換系統上。所有中文介紹文章都沒提到過的事情,卻是日文/英文FF14抗議排行榜的第一位。那就是“公會任務限制”。

我在隨筆1中提過公會任務的設計非常友善,回報設計也非常不錯。又友善又撈,我作爲一個貪婪的用戶,自然是歡歡地把酒店裏各種類型的任務一樣接了一個去嘗試,從打怪釣魚到採礦製造。任務上限是8個,略有點少,但考慮到30分鐘時限,應該也夠玩兩三個小時了。在城裏花了大錢買了各個任務的全套對應行頭之後,我重新跑回新手營地開始工作。打怪任務完成了,釣魚任務也完成了,採礦任務到一半的時候,突然服務器卡死,然後客戶端崩潰了;考慮到這是公測版本,我也完全可以理解,聳了聳肩,重啓動客戶端。

這只是悲劇的開始。那種“內容設計師和系統設計是沒有溝透過”的感覺再次出現了,但是這時候我還沒有留意到。

再一上線就發現任務失敗了,跑到新手營地也不能重新開始,而是在任務列表裏對應任務的旁邊多了個代表失敗的圖標。到這時候我還沒覺得危險,仍然接着往後做其他任務,直到所有任務做完,拿了報酬,準備回主城換另外8個任務來做……

嗯?交換任務的按鈕全是灰色的?出BUG了?反覆重試仍然不行。不甘心,傳送到另外一個主城……還是灰色的?難道要我重新啓動客戶端?重新啓動……還是灰色的?

我終於開始覺得有點不對了,開始上網幹一般用戶不會幹的事情:查閱FF14 Wiki。

“公會任務失敗不能重試,在48個小時後才能更換成其他的”。再看一遍,沒錯。

What?!我兩天的任務回報份額就這麼被幾個新手任務和教學任務以及客戶端崩潰給吃了?!

“任務最多隻能接8個”,“接了任務不能取消”,“任務只能做一次,不管成功失敗你都要等 48小時才能換下一個,任務出門,概不退換”,我說,這麼重要的事情,遊戲系統沒有和我說過哪怕一個字啊!照我看,這麼重要的內容應該用大紅字型閃動加粗,然後在你接任務的時候閃爍在旁邊纔對!您這種關鍵系統設定不說設個教學任務,哪怕給玩家說一聲會死麼?

總之現在靠任務升級大概是沒戲了……這一刻我突然明白了爲什麼路邊有那麼多野生外國人在打野生的松鼠。之前我還像晉惠帝一樣在奇怪“爲什麼任務系統這麼友善,這些洋人老百姓還不去做任務呢?”——因爲根本沒有任務可做啊!8個任務結束以後就再也沒有了!

只好望梅止渴了,看看高回報任務推薦……武器職業Rank10。10啊,好遙遠……我所有職業裏面最高的一個法師才只有4級呢。沒說的,開刷吧,松鼠們,我來了。

可是升級好慢啊……忍不住又去問了好朋友。

“沒接任務BUFF當然很慢啊,還有疲勞度呢”,好朋友這麼說,“誰讓你剛纔有任務的時候不組隊打松鼠的?”

眼前真是一片黑線啊……原來FF14推薦的主要遊戲內容是“接了30分鐘的任務然後去Solo打松鼠”或者“接了30分鐘的任務然後組隊去目標怪附近打不是松鼠的強怪”。

沒錯,就是這樣。這就是整個遊戲主要的內容。可怕麼?但我確實沒發現除此以外第二種能提高我武器職業等級的遊戲內容啊!光刷松鼠也會產生疲勞,逐漸變得職業經驗一點不加,任務48小時只能做8個,所以要抓緊這寶貴的4個小時去刷松鼠,過程中還要小心別腳一抖跑出了任務範圍導致任務失敗重新冷卻48個小時——第一次開始操作刷松鼠的時候因爲任務不熟悉這麼浪費了好幾個寶貴的任務。更別提不時出現的服務器重啓動,崩潰,客戶端死機……每次的8個任務能有4個得到完整利用就要偷笑了。

雖說公測用戶沒人權是整個世界的常識。可這也太過了吧,河豚,你在想什麼呢!

Part3.關於職業、製造、貿易和經濟

Q:傳說在FF14裏製造業和採集業也是獨立職業?那怎麼玩呢?

是這麼回事沒錯。

FF14總共有四個大類18個職業,物理5個(弓、矛、劍、斧、拳),魔法2個(法師、戰法師),製造業8個(列表略),採集3個(釣魚、採礦、伐木)。

採集職業和製造職業比普通職業還多呢。而且做的看起來還挺用心,在公會任務裏面居然還全有對應的任務形式。戰鬥職業打怪,採集職業自然就是打礦釣魚了。製造職業則可以領取原料,然後去製造目標委託來獲得回報和經驗值。主線任務也考慮到不同職業的存在,上來第一組裏面幾個戰鬥場景都有NPC夥伴幫忙,或者把敵人HP設定成1,保證製造職業用他們唯一的攻擊手段“扔石頭”也能透過主線任務。

還好他們沒有硬說“釣魚職業也有強有力的必殺技用於戰鬥”什麼的。

理所當然地,在快速提升戰鬥職業等級的計劃碰壁之後,我就盯上了製造業。這些職業也是正規職業,雖然看起來存在意義不太大,但根據FF11的經驗,練高了也是可以一樣撈的吧?當然,製造任務數量也有上限,很快就做完了,這些是指望不上的。但做其他任務和主線任務好歹也積攢了幾萬塊,用這價值33美元的財產採購一些材料沖沖等級應該還是可以的吧……

然後我又一次發現,經濟系統的問題根本就不在這裏啊。

關鍵是……沒有拍賣行。是的,沒有。

哦,那邊那位同行別哼哼了,我知道你想說什麼,這不是日本人保守不會做網遊,也不是因爲他們沒玩過魔獸世界。就在FF11裏面,有已知世界做得最好的一個拍賣行系統,遠勝魔獸世界。魔獸世界有能在全服務器組之間隨意交易的拍賣行麼?魔獸世界有針對每件商品的過去若干筆生意的成交紀錄歷史曲線麼?這些FF11的拍賣行都有。 V8F! o

當然,這也是因爲FF11的製造業異常複雜的緣故。FF11比WOW開發更早,它的製造業設計精神上承EQ,意圖把製造業做成一個龐大的獨立遊戲內容,而不是像WOW那樣標準化的工業生產體制。玩家需要對每個配方的複雜流程和原料列表如數家珍,並且透過自己的技能和對時機、天候、日程、材料質量等等的控制,製造出超越普通水準的逸品來。而要達到能製造高質量(HQ)產品的製造業技能,需要投入天文數字的原料和金錢,以至於很多高難製造業專科全服務器也只有幾個有錢有閒的家庭主婦高手能練滿。你可以想象這樣一個系統對拍賣行有多麼依賴:它遠比魔獸世界的製造業依賴得多。

而FF14保留了這個複雜的製造業設計,卻去掉了拍賣行。

當我抱着死馬當活馬醫的心態,走進市場的時候,真是眼前一黑。上百個人坐在地上擺着攤,恍若回到了2000年左右的老網絡遊戲之中。比他們還差的是,這些攤位上連個說明都不能打,他們甚至不能透過Tag或者Comment說明自己在賣什麼。有幾個人努力地在喊着自己賣的東西,但是他們的努力被機器人“50k金幣只賣33美元就在這裏啦~”的RMT喊聲淹沒了。

姑且試之,點開一個賣家……“松鼠肉、松鼠肉+1、松鼠肉+2,童叟無欺老少皆宜”

大哥我剛刷松鼠回來好不?

再換下一個……“松鼠皮,松鼠皮+1,松鼠皮+2”

你們還真是能把城外刷出來的東西直接拿來賣啊!就算要賣,專業點兒行麼,好歹湊個一組12個吧?那2個松鼠皮賣2500,坑爹吶?不抱希望地再點開下一個。

松果。當然還有+1+2和+3。

遊戲設計真好啊,一個松鼠也能掉這麼多東西。我刷了那麼多,知道松鼠還掉石頭、鐵箭頭和鐵礦呢。

要靠這些人收集起能夠練一個小時製造業的原材料……怕是得跑遍3座主城再花一整天時間吧? 看了看剩下不到40點的傳送力,還是省着點用吧,好像每24小時也只會恢復個位數。傳送一次不同區域主城要6點傳送力,每24小時還恢復不了6點,我真要疑心這個設計是盛大做的,打算靠賣傳送力恢復藥劑來賺錢呢。

開什麼玩笑啊!我不如自己刷去呢!

於是我踏上了自力更生收集原材料的道路。FF14在怪物名字設計上和魔獸規約不同,不透過怪物名字的顏色來標示他們是主動怪物還是被動怪物,如果一隻怪物名字變紅,說明它已經在對你展開攻擊了。當然,之前我已經完成了橫斷大陸之旅,現在很清楚該怎麼躲避所有疑似主動怪物的視野。一邊留意它們的活動規律,一邊從他們的視覺判定範圍身後躡手躡腳躲過去,終於成功地到達了技能提示的採礦點,掏出十字鎬,開挖!

“碰”,定深。“當”,試掘。“礦脈看起來還要更深一點”。這個採集系統看起來相當不錯啊,天生自帶反外掛,透過兩次判定和Log猜大小,來阻止玩家使用自動挖礦外掛。好吧,再深一點,“

“你受到2500點傷害”

一頭大狼昂首挺胸從我的屍體旁便走了過去。它剛纔不是背對我的麼?!

What?採集職業採集原材料會引來仇恨?採集職業完全沒有戰鬥能力只能扔石頭不是也是你們設計的麼?那爲啥我採集的時候要捱打?這種自相矛盾的設計是怎麼一回事啊!看着“你受到2500點傷害”的提示,角色躺在地上,已經連回城都不想點了。就算我真能立刻切成戰鬥職業,那條快速鍵槽你們也沒準備預備方案,也需要我一個一個技能重拖進去啊!等我拖好了早死地上了!

雖說公測用戶沒人權是整個世界的常識。可這也太過了吧,河豚,你在想什麼呢!

全便捷的服務。附錄1:FF11到底賺錢不?

以下數字來自SE歷年財報。如該組數字所示,FF11從實質上的第二年(日本PS2版 2002年開始,全球運營2003年開始)就開始大撈特撈。加上2010年的預計收入,累計總營收超過900億日元(目前匯率下約10億美元)了,就算在中國,一個累計10億美元營收的網遊也是很不得了了吧?在全球範圍內累計10億美元更肯定穩坐WOW以下第二把交椅。下次中文圈內再有誰說“FF11虧損 /失敗/變相失敗”之類的話大放厥詞,你們就直接把這個數據拍在他臉上,不拍死不算完。

SE MMO部門(其實就是FF11了)至2009年覈算合併至Game事業之前總累計:總營收約750億日元/總利潤約300億日元

2009年:營收106.29億日元/利潤30.87億日元

2008年:營收120.98億日元/利潤58.80億日元

2007年:營收136.60億日元/利潤67.67億日元 

2006年:營收157.20億日元/利潤59.07億日元

2005年:營收138.53億日元/利潤49.86億日元

2004年:營收89.24億日元/利潤23.49億日元

2003年:營收9.42億日元/虧損3.66億日元

沒有2010年的數據……2010年MMO事業部報表合併進Game事業部,田中弘道和河本信昭都因爲歷年業績過人,帶着FF14到總部稱王稱霸去了。根據另外來源的數據,2010年FF11收入是1.17億美元,加上這個數字累計營收總數約10億美元

附錄2:河豚是誰?

關於河豚:該條目介紹引自日本FF11 Wiki。

指代現任FF14監督,也是FF11第二個資料片“プロマシアの呪縛”監督河本信昭氏的隱語(順便,製作人是上文提到的田中弘道氏)。該短語不是我們中文說的河豚的意思,而是一個玩家構詞的偏正短語,也就是“河本信昭這頭家豬(日語豚指家豬,豬指野豬)”的辱罵含義。在Wiki裏面的關聯項目赫然填着“毒素”,意思是河本氏最擅長在遊戲裏放一意孤行的毒素,同時取了辱罵意和引申意……我玩 FF11的某個好朋友說FF11的羣衆都認爲“一切壞事肯定都是河本乾的”,所以本隨筆從善如流,所有對遊戲設計方面的抱怨都以“河豚!你在想什麼呢!” 作結。玩過14 Open Beta以後,日本FF11玩家你們的憤怒我能體會到了!趕緊高喊着“鋤河豚,清君側”“尊王攘夷,天誅河豚”的口號上京去吧,憤怒的FF11玩家們…… 或者盛大遊戲的譚老闆您來動手殺一下?

這麼空口解釋不夠有趣,所以我再補充兩個關於河豚的小段子。鄙人不懂日語,所以下面的兩段河本語錄純粹是從謎之好朋友那裏道聽途說得到的,是他在近期一些媒體採訪和發表會上的發言。無責任“意譯”,自然不是原話,各位引用可是要小心呀,原文可以去Game Watch和4Gamer找。 )

來賓:“FF14裏面沒有拍賣行用,只能擺攤是怎麼回事!”(山呼海嘯般的掌聲)

河本氏(神情嚴肅):“這是爲了強化網絡遊戲的交流啊!擺攤和互相砍價纔是網絡遊戲的正道!”

來賓:“可是這樣製造業職業很難獲得原料啊!不知道誰賣,一個個查價格又很辛苦……”

河本氏(斬釘截鐵):“你們可以喊啊!比如‘厚皮12個一組5K有多少收多少賣的MMMM’!”

來賓默然,慚愧退下。

來賓:“FF14裏面只要一客戶端崩潰或者掉線,任務立刻失敗是怎麼回事!”(山呼海嘯般的掌聲)

河本氏(神情嚴肅):“我們正在公司內,爲了讓大家的客戶端不會崩潰而一直努力工作着!”

來賓:“可是每兩天只能作8個任務啊!萬一失敗了48小時內都不能重接……“

河本氏(斬釘截鐵):“這都是爲了你們好啊!任務的敵人比一般敵人撈,要是讓你們能重接,打錢換美元的RMT就會一直拔線來刷任務怪了!

來賓默然,慚愧退下。

附錄3:關於FF14在中國策劃/翻譯外包的謠傳……

好吧,整個中國遊戲圈,你翻過來,挖過去,能找到一個敢寫“不如我們讓玩家每48小時只能做8個任務吧”的案子的策劃不?能找到一個敢把“Guard”翻譯成“盾備”,能把“Heavy Thrust”翻譯成“搦槍”的策劃不?如果誰把“Main Weapon”翻譯成“主器”,別說他上司了,就算其他部門的同事都能過來把策劃案摔在他臉上吧!連Google翻譯都不會這麼翻呢!這些東西的答案必定是“河豚,你在想什麼呢!”,和中國肯定一個分子的關係也沒有啊!

事實上呢,FF14世界構成擔當的負責人說這些其實都是塑造氛圍的“和制中國語”,就像 “夜露死苦”(日語的“你好”,發音相同)或者“怒羅江門”(日語的“機器貓”,發音相同)這種性質,和某小說把片假名的“Rail Gun”寫成漢字的“超電磁炮”差不多。可惜的是,堅信“馬鳥”“主器”就是中文的2ch右憤和盲目轉抄2ch右憤貼的中國網遊媒體的智商真是如同雙星一般,在天空中交相輝映啊……