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守望先鋒設計不合理的地方,守望先鋒玩家測評

 1.降低射擊難度適應更多的玩家

回想起某MOBA遊戲初期有正反補刀,大家只有先搞好個人的經濟纔能有後續的抓單,關鍵道具的出裝等等,結果初期這個遊戲只能適合於一部分小衆玩家,後來取消補刀這個規則以後,這個遊戲才更多的適合於大衆玩家。其實守望先鋒射擊難度就類似於某些遊戲的正反補刀,遊戲的主流玩家大多還在魚塘附近(據不可靠統計遊戲70%的玩家在3500分以下),這些玩家的命中率大概在40%左右,除去他們射擊屏障和TANK這些大型目標外,他們真正命中正常體型的模型也就是30%。這也就是進階源氏或者獵空或者法雞在魚塘局裏一種無敵的原因。不是看不到目標,不是不想配合,不是不想針對,是打不中目標。大家都有過安娜奶不到自家源氏的經歷吧。也正是這些原因造成了遊戲中TANK價值的驟減,遊戲英雄可選擇的範圍比較少。最明顯的例子就是法雞打76,理論上76在地面上移動應該更加靈活,但由於法雞彈道直徑大,如果76的命中率只能達到30%的話,同等水平的玩家,76肯定打不過法雞的。

我的解決辦法是要麼增加部分英雄的彈道直徑,要麼增加部分英雄的模型大小,反正目的只有一個,讓魚塘玩家可以達到命中率50%以上,暴雪需要改變的是讓一個不擅長射擊的玩家,在剋制關係下,可以擊殺被剋制英雄,只有這樣大家才能互相補位,而不是如果天梯排到專職4肉2奶的隊友,就沒有人去用長槍職業,或者說發揮不出來,既然設計了比賽中更換英雄,就要讓玩家更容易上手,我們知道長槍能剋制什麼英雄,但是我們打不中,怎麼解?

守望先鋒設計不合理的地方 守望先鋒玩家測評

2.玩家自訂位置初選

我們現在天梯排位有時候很尷尬,有時候一個排位下來,隊伍裏3個熟練大錘,3個熟練天使,其中4個人不得不去換其他位置。我們爲什麼不能在排位之前就勾選出自己希望使用的英雄呢,這樣大家位置不衝突,而且更利於陣容上的選擇,哪怕勾出輸出、防禦、治療也可以啊,爲什麼大家總是覺得排位靠的是臉,而不是自己熟練的英雄呢?

3.恢復討/厭該玩家選項

恢復討/厭該玩家的選項,當時藍貼說關閉此選項是因爲高手匹配不到對手,我只能說暴雪就必須要做一件買櫝還珠的事情嗎?我覺得這是一個非常實用的功能,只需要稍微修改規則就能達到效果,此功能可以設定爲每次比賽結束後只能隊友進行評價,而且評價的結果只作爲你匹配隊友的判斷標準不作爲對手的判定標準。

打個比方來說吧,每次比賽結束後,大家都可以對隊友進行一個評價,評價低的人可以降低此玩家排隊的優先率,同時也降低與評價玩家共同匹配到一個隊的機率。但不影響此玩家成爲你的對手。也就是說如果這個隊友玩的確實不錯,你胡亂的給他評價了一個討/厭,那麼他就不會再和你成爲隊友,而可能成爲你的對手,這樣的好處在於如果他在比賽中確實有問題,那麼很可能下次就排到你的對面,如果問題是由你產生的,那麼你可能輸掉下次比賽,而由他產生的你贏得比賽彌補的分數損失,而被討/厭的玩家就會輸掉2次比賽,時間久了,真正不適合遊戲的玩家就會顯現出來.

4.天梯連勝獎勵制度

我覺得天梯積分這個制度沒問題,問題是這個連勝獎勵的問題,它本身的想法是想讓水平高的選手迅速的脫離開水平低的區域,這樣不至於導致同分數玩家水平相差太多,但是這本身也引出一個問題,就是當一個高手迅速的提高到一個分段以後,他可以再幫其他人再打一個賬號到這個分段,還有一些遊戲外掛也是使用這樣的連勝機制迅速的幫其他玩家達到這樣的分段,這就造成有一部分玩家本身不具備這個分段的能力,卻一直在這個分段裏打天梯。

如果取消連勝或者連敗的獎勵機制,是不是可以讓其他玩家也能更長的時間和進階玩家一起遊戲,這樣大家可以共同提高遊戲水平,而不是說把大家分的三六九等。同時取消這個制度還可以減少玩家使用外掛,並且可以杜絕一些進階玩家替打的現象。

5.天梯分數獎勵制度

我不知道是不是我和隊友溝通有問題,我有時候發現同樣一場比賽,我和隊友的獎勵分數是不一樣的,有人說這個是根據你在這場比賽中發揮的好壞有直接關係。那麼首先一場比賽不是一個人或者一個英雄來決定的。如果某個輸出英雄非常強勢,這有可能就造成重裝英雄沒有阻擋傷害或者釋放技能的機會,大多隻是站在車上把車送到目的地,但這不能否定玩家不想努力付出,而是因爲不同位置有不同職責而已。一場比賽的勝利有太多不確定的因素,比如沒有掉線的玩家、沒有重複位置的玩家(比如2個玩家都只會一個英雄,其他英雄用的不好)、沒有帶節奏的玩家、沒有噴子、沒有掉線、沒有不換陣容、沒有不溝通、沒有想換陣容大家都不會這個位置的英雄等等,總之,如果想贏一場比賽運氣的成份要大的多,在這些因素條件下,能不能給一個固定值,這樣會相對合理,也讓玩家更重視團隊合作,而不是去出風頭。

6.英雄熟練度的問題

我們知道暴雪是希望不去限制玩家使用英雄的廣度的,它是希望出現多種陣容模式的,但是由於玩家使用英雄的深度不同,在天梯這種有分數獎勵的遊戲模式下,是否可以考慮使用英雄熟練度的標準,即當一個英雄在快速的使用時長超過10個小時以後,纔可以在天梯裏使用這個英雄,同時這樣可以避免一些專業玩家代打其他賬號的現象。

如果有了英雄熟練度的機制,我們完全可以根據這個來分配出隨機匹配到玩家的英雄池,比如我們可以讓玩家自己選擇自己的天梯英雄池,選出一些自己喜歡的英雄,這樣我們就可以避免在匹配的過程,匹配到4個使用重裝的玩家,而其他位置缺少的隊伍。

7.遊戲中獎章的建議

我們在比賽中TAB鍵會顯示英雄獲得的獎章,這裏有傷害量、消滅人數、治療等,我希望這個最好是整體隊伍的顯示,每個隊員都顯示出來,並且旁邊還有這個數值在整個天梯中的平均值相差。比如盧西奧的治療,那麼我們可以取樣一週的數據做出每個地圖的平均值/秒,例如 治療量 250/秒 43% ,就是說在這張地圖上,正常的盧西奧玩家 平均每秒的治療量是250,你排名43%,這個每個人就清楚自己是不是在這場比賽發揮正常,問題在那個方面,而不是肉和DPS比阻擋量,DPS和治療比傷害,治療和肉比治療這樣毫無邏輯的比較,這樣也可以對後續的評分有一定幫助。

8.生涯和英雄頭像顯示關鍵數據的問題

戰績生涯是不是可以有一個彙總的評價分或者兩三個彙總的評分,而且這個分數就在一張圖上都顯示出來 包括他天梯英雄池的排列,每次60秒總是要看很多資訊,根本沒時間看隊友擅長的英雄來分配陣容。

我的建議是在比賽甄選英雄的時候,在英雄頭像旁邊排列4個本賽季此玩家用時最長的英雄,而點擊後就進入到此玩家的這個英雄的生涯狀況中。而生涯狀況中,可以在第一行只出現一個MMR或者KDA一樣的參考分數,這樣其他玩家就很容易的判斷出這個玩家對這個英雄的深度如何,其他關鍵資訊可以按照優先程度來排列,這樣我相信至少陣容選擇上大家會輕鬆很多。

守望先鋒設計不合理的地方 守望先鋒玩家測評 第2張

9.取消天梯掉分機制

目前魚塘比賽的勝利有很多的場外因素,1到2個不想勝利的玩家可能影響到4到5個人,我希望採取不減分的機制,然後根據該玩家使用的英雄和同類型英雄大數據進行比較後給出一個20至50的獎勵分,暴雪可以設定一個分段多少個玩家,就如同500強一樣,也許3000分你現在是鑽石,但是後期可能白金都不是。這樣的好處是可以避免遇到掉分車隊,避免玩家連續輸產生負面情緒,而且玩的時間久的玩家更容易上分(這沒什麼不公平的,遊戲商本來就應該重視那些死忠的玩家,總比留下那些體驗幾次轉身就走的玩家強,不然還總說在線人數幹什麼呢)

總之,我不理解爲什麼暴雪這麼多策劃人員在1年的時間找不到這些解決問題的辦法,也許這就是工作和熱情的本質區別。既然你們要面對這麼多的消費者,爲什麼不能踏實的把遊戲基本規則制定好,把那些地圖、面板、特效先放放呢?