主线模式地图设计 鬼灭之刃火之神血风谭游戏有什么技巧 游戏技巧介绍合集
主线模式地图设计
可能制作组也觉得自己游戏这PPT和播片有点划水,所以每关都整了些需要玩家跑图搜集的内容。搜集类型一般分为“互动”,“鬼灭点数”和“回忆碎片”。搜集要素主要是为了解锁一些人物的台词和一些动画里的截图,ppt回忆补充剧情。如果不在意的话大可跳过,快速过一遍剧情解锁就可以所有的角色。
这游戏的地图和搜集要素设计和搜可以说是完美的集成了正面和反面教程(作为游戏设计专业的我简直狂喜,写论文的时候又多了个可以举例的)。
先举例一般的,大部分情况是按照要求去找地图里找路人互动,说的都是一些无关痛痒的对话,例如问问和人物和任务相关的情报,或者问对方“你没事吧?”需不需要帮忙这类的。(而且全程是没有配音的)。第七章蝶屋会把看看池塘,看一看摆在树边的岩石这种事情作为解锁收集品的条件,嗯................
再来说点离谱的,第三章需要玩家操作炭治郎追无惨,剧情上设计肯定是想体现那种争分夺秒要赶紧追上去的那种紧迫感吧,但制作组要在地图上丢一些搜集品,这就导致了虽然炭治郎嘴上不停的在说“要赶紧追上他” “不能跟丢了”之类的话,但身体却很诚实的先去搜集散落在不同小巷子里的鬼灭点数。还有就是要跟着愈史郎去诊所的那段,人家都说了“快点跟上来,走慢了我是不会等你的” 但是玩家的反应应该都是‘诶!那边有个搜集品,愈史郎你等我下啊!’这样的。收集要素做的不但及其无聊而且有些场景下会让本来就不怎么好玩的场景设计变得极其出戏。通过硬塞搜集要素来破坏剧情体验,这设计我只能说..........还蛮有趣的:D
当然这种搜集和场景的互动这游戏里也有做的很优秀的地方。如果你完整的看过了动漫有了一定的情绪积累,在第八章里炭治郎的梦境回忆里去调查这些日常生活的小物件,伴随炭治郎家人的说话呼喊声在耳边确实有一种和主角一起回到过去的共情。这种感觉会驱使玩家愿意去探索这些日常的小物件和小场景而不会觉得无聊,就好像此刻的玩家是在探索发掘炭治郎那再也无法回到的过去,不会觉得是为了拿奖励而被逼着去探索。而之后因为知道真相玩家不得不操作这主角奔跑着远离家人的那段体验直接爆炸,感觉甚至超越了剧场版。可以说第八章整体质量是拉高了一些剧情模式在我心里的评分的。
第八章的最后一战制作组也给玩家留了个惊喜,这里就不多剧透啦。
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