四、玩法技巧/心得:出招帧数 死或生6图文格斗系统指南,全角色图鉴连段必杀出招表 战斗演示
2、出招帧数
DOA6画面帧数为60fps(frames per second,每秒帧数)。
这代表在游戏中每一秒动画由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上延迟和卡顿)。
简单说来如果双方同时出招,动画所用帧数少的招数就能先打到对方。
不过帧数更多的用于连击和判断确反等情况。
我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。
起始帧9代表此动作将有9帧的起始时间。
有效帧2代表在此动作起始后的2帧,也就是第10和11帧可以有效打击到对手。
恢复帧13代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作(硬直)。
假如近距离攻击被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技起始4帧,不能被确摔)。
而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7就不安全了)。
需要注意的是,假如霞的P在命中范围内的最远距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。
这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。
有些技能被挡会发生Guard Break(破防,GB)效果,多数情况会对攻方有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15,也就是让对手产生15帧硬直。
另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要起始最多14帧的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。
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