文明6单位创建教程-设置单位模型 文明6单位创建教程 文明6创建魔法兵种全流程详解
设置单位模型
接下来的重点就是单位模型,毕竟模型对了才叫魔法兵种嘛
代开Sid Meier's Civilization VIBaseArtDefs下的EF
搜索UNIT_APOSTLE,这是使徒的模型代码
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Scattered"/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Formation"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="UnitCombat"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="EscortFormation"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Culture"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Era"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Era"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="roxyUnit"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::IntValue">
<m_nValue>-500</m_nValue>
<m_ParamName text="DisplayLevel"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Members"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::FloatValue">
<m_fValue>1.000000</m_fValue>
<m_ParamName text="Scale"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::IntValue">
<m_nValue>4</m_nValue>
<m_ParamName text="Count"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Apostle"/>
<m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="Type"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Members1"/>
</Element>
</Element>
<Element>
<m_CollectionName text="Audio"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text=""/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Entry"/>
</Element>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Apostle"/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="MISSIONARY"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="UNIT_APOSTLE"/>
</Element>
直接把上面一大段代码全部复制下来,在下面粘贴
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Scattered"/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Formation"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="UnitCombat"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="EscortFormation"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Culture"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Era"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Era"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="roxyUnit"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::IntValue">
<m_nValue>-500</m_nValue>
<m_ParamName text="DisplayLevel"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Members"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::FloatValue">
<m_fValue>1.000000</m_fValue>
<m_ParamName text="Scale"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::IntValue">
<m_nValue>4</m_nValue>
<m_ParamName text="Count"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Apostle"/>
<m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="Type"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Members1"/>
</Element>
</Element>
<Element>
<m_CollectionName text="Audio"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text=""/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Entry"/>
</Element>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Apostle"/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="MISSIONARY"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="UNIT_WIZARD"/>
</Element>
重点是紫色部分的单位代码要改成我们创建的自定义单位的代码也就是UNIT_WIZARD,其他部分原封不动即可,如果需要改变模型什么的可以参考我另外的帖子。
最后需要制定单位的图标,单位的图标修改是在Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsUIIcons下的Icons_、Icons_、Icons_,似乎版子里已经有大神讲过怎么修改了,这里就不赘述了。其实修改代码很简单,无非是直接模仿原来的格式复制下来再改个名字有需要的话微调一下数值什么的。
到此为止我们就大功告成了,进入游戏里你就会发现一个新的单位魔法师,可以用闪电劈人。
-
反董卓联盟:统一全国(完结) 真三国无双8帝国攻略 系统玩法详解及剧本流程攻略
灭袁术离大一统就剩下袁术和马腾势力了,恰巧袁术的首都与我方相邻,将相邻区域兵力抽空,只留一个,吸引袁术进攻。袁术攻城,自卫反击,占据点,触发决战将其击败,然后下个回合攻城,消灭袁术势力。袁术关系难刷,如果招募成功就用开宴会的方式刷关系,如果招募不成功,容易集结叛军...
-
赏金猎人篇:初访伽林横道 诡异西部攻略 全支线任务全收集攻略
初访伽林横道当你手中有250金以后,可以找到琼镇的邮局接待员,解锁中继报文。这样主线剧情将顺利升级。在世界地图上,选择下一个主线目标“伽林横道”。你需要到达那里,找到当地的镇长,询问丈夫的下落。来到伽林横道后,首先与看门人进行交谈,告诉他找镇长。如果此时你...
-
SA-郊区:强力武器刷新点/荒地 GTA三部曲终极版攻略秘籍合集 侠盗猎车三部曲重制版图文全攻略
郊区郊区强力武器防弹衣郊区初始村庄,买房点这里(不需要买,没有车库,价格贵,就是个存盘点而已),旁边的房子,墙后面就是防弹衣。冲锋枪冲锋枪也好找,还是在郊区初始村庄这里,存盘点旁边的小房子后面有一把。沙鹰如下图箭头所指,这里有垃圾场,车库里面就有一把沙鹰。AK如下图...
-
吸血鬼幸存者作弊码是什么,游戏全作弊码介绍
《吸血鬼幸存者》这款游戏也是可以使用作弊码进行作弊的,不同作弊码带来的效果都不太一样,而在0.10.0版本更新之后,游戏还添加了一长串新鲜的吸血鬼幸存者作弊代码,比如Relaxenjoylife=UnlockIlMoliseHyper,可以解锁伊尔莫利斯花园超级模式。吸血鬼幸存者作弊码是什...
相关文章
- 一、陆战单位:远程 文明6全兵种单位详解 战斗支援平民单位数据图鉴
- 轻骑兵单位 文明6单位资料 文明6与前作大不同的十七种单位
- 远程单位 文明6单位资料 文明6与前作大不同的十七种单位
- 宗教单位 文明6单位资料 文明6与前作大不同的十七种单位
- 六、文明特色:法兰西-单位 帝国时代4图文百科教程 全文明建筑兵种科技详解
- 反骑兵单位 文明6单位资料 文明6与前作大不同的十七种单位
- 六、文明特色:蒙古-单位 帝国时代4图文百科教程 全文明建筑兵种科技详解
- 重骑兵单位 文明6单位资料 文明6与前作大不同的十七种单位
- 六、文明特色:英格兰-单位 帝国时代4图文百科教程 全文明建筑兵种科技详解
- 文明6单位创建教程,文明6创建魔法兵种全流程详解