伤害计算表格 死亡国度,战斗系统图文详解 含各种伤害计算公式表格
4. 攻击模式:
从人物构建我们就可以看出《死亡国度》里所有攻击分为两种:近战和远程,前者受到力量和近战技能的影响;
后者则受到远程技能和感知属性的影响。同时还有投掷武器,不受到任何属性和技能影响,需要在庇护所中通过科学技能制造出来。
a. 近战攻击模式:
近战攻击要求玩家操作人物来到目标最近邻的格子周围实施攻击。近战攻击发出的噪音非常小,因此有时可以作为“潜行暗杀”的好方法。
当近战攻击被计算时,攻击者的命中率由其近战技能对应被攻击者的敏捷属性来计算是否命中。有一张表格来说明这种计算方式。
但是攻击者能造成的伤害则是由力量属性来计算的,特别是每种近战武器都有最低力量要求,另一张表格来说明这种计算方式。
一个例子是:攻击者的近战技能为8,力量值为4,挥舞一把需要5点力量的大锤,攻击一个敏捷为4的敌人。
结果过是他有95%的命中率,但是所造成的伤害因为力量达不到武器要求而降低10%。
b. 近战攻击计算公式:
由此我们可以写出一个基本的近战攻击计算公式:
攻击者的近战攻击技能对应被攻击者的敏捷值,决定了攻击是否能击中;
攻击击中后,首先计算攻击者的力量值是否达到武器所需要的力量值,并计算出伤害增幅器;
武器的理论伤害乘以伤害增幅器变成实际所造成的伤害;
实际伤害值再乘上致命一击的几率,决定是否打出致命一击;
最后计算的是武器能够给与目标的各种特效几率(流血、眩晕、目盲、击倒)。
c. 远程攻击模式:
远程攻击意味着使用远程武器进行攻击,但和攻击距离没有实际关系。远程攻击发出很大的噪音,但是威力巨大,一发暴击的散弹枪子弹就可以将丧尸轰成两节。
当远程攻击被计算时,攻击者的命中率由其感知技能加上武器的有效距离在对应被攻击者的敏捷值来计算。我们用两张表格来展示这点。
一个例子是:手枪的有效距离是4,如果射击者的感知也为4,那么射击者具有100%的机会击中任何一个在手枪有效距离内的敌人;
如果射手的感知为3,则其主动命中率受到25%的不利影响;但如果敌人在5格以外,感知4的射手依然会受到25%的命中率不利影响。
再加上目标的敏捷值,即便是一个感知4的射手在手枪有效范围内射击一个敏捷为4的敌人也只有75%的命中率。
远程攻击者能造成的伤害由远程武器的有效距离和其理论伤害值来计算。有一张表格可以说明这个公式。
例子是:手枪的有效距离是4,射手的远程技能也是4,那么射击4格的敌人没有任何伤害增幅;
但当地人在3格时,同样情况下射手可以多造成10%的伤害和5%的致命一击几率。
d. 远程攻击计算公式:
综合以上说明我们可以写出一个远程攻击的计算公式:
当子弹从枪口射出时,首先会计算攻击者的感知属性和武器有效距离与被攻击者所站的位置以及被攻击者的敏捷值,来决定是否命中;
火器的理论伤害值加上射手的远程技能值,决定了命中后造成的实际伤害;
实际伤害值受到被攻击者所站位置距离的影响决定是否变成暴击。
e. 投掷攻击模式:
投掷攻击包括投掷飞刀、攀索、手雷、莫洛托夫鸡尾酒等等。投掷攻击不受任何技能和属性的影响,只会被投掷物本身的属性所决定。
投掷物的基础属性包括投掷的最大距离和伤害范围。手雷有3点范围伤害,意味着它被投掷后将影响触发点周围3X3格的所有敌人;而飞刀只有1点范围伤害,意味着它扔在谁身上谁就倒霉。
某些投掷物会对投掷点造成范围状态伤害,但只要目标离开该范围就不受影响;如果目标装备了反制物品,比如头盔面具,就不会受到瓦斯手雷的气体影响。
f. 投掷攻击的计算公式:
投掷物品首先要装备在“物品槽”而不是“武器槽”;
投掷物品不受到任何技能和属性影响,但会受到地形的限制;
投掷物品可能具有范围攻击伤害能力和范围状态赋予能力;
投掷物品的伤害可以被道具反制。
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