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对战模式 鬼灭之刃火之神血风谭游戏有什么技巧 游戏技巧介绍合集

对战模式

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先说最最最最最重要的,多人模式里玩家匹配几乎排不到人(我自己试过创房就在那挂着近20分钟才排到一个),排位模式需要大概10-20几秒能匹配到,首发就这热度我觉得再过段时间很可能就鬼服了。主打线上多人对战的玩家请谨慎入坑。

本作和究极风暴一样,没有搓招系统只有一些很简单的键位组合,属于兼顾了可玩性和观赏性的非硬核类格斗。这类格斗系统有个最大的问题就打架看起来是挺帅挺酷炫的,但是来来回回就那么几招,时间久了新鲜劲过了难免会有些审美疲劳。隔壁究极风暴4里好歹有121个不同的可操作打起来招式不重复角色,能靠量来有效避免这种出招单一审美疲劳的问题。但是鬼灭不一样,世界观也就那么点大能想到拿来凑数的角色也十分有限,目前也就12个可操控角色(除去鬼灭学院的6个换皮的)即使官方说后续会增加的6只鬼,这个数量也远远不够。这是本作甚至是续作一个非常致命的问题。当然原作就摆在那,除了改成搓招类的格斗也没有什么其它比较好的解决方案,这个问题就见仁见智吧。

虽然战斗大框架还是究极风暴那套,但做了些许修改,里面有好有坏。

本作每个角色的主要攻击招式只有三种普通连击,觉醒之后的三种普通连击加上三种不同的招式和一个大招共计10种。所以角色操作和出招键位都是一样的,上手门槛极低。

虽然没有锁定,但是本作的追击范围我个人感觉相对与究极风暴4是放宽松了点。

本作放大招需要通过打或者被打来积攒一个叫奥义和觉醒槽的东西,只有等槽打满至少一格才能放被称为“奥义”的大招,当然也可以放弃使用大招通过“觉醒”来获得更高的攻击力加成。个人测试正常情况每回合在打的有来有回的情况下,互相半血的时候就能把‘奥义/觉醒槽’从空槽打到一格;完全压着对面打能在把对面打到丝血的时候攒出一格;全程被打完全没打到对面的情况下会差一点点满一格(除了这一个极端情况都能打满一格)游戏节奏在设计之初就是保证每回合只能放一个大,相比究极风暴这种只要查克拉够就能无限甩大我觉得是个不错的修改。

从究极风暴里的可以3V3或者1v1强制变成了只能2V2。

血条改为只有一格,但是强制改为五局三胜,每回合的奥义觉醒槽能量可以继承到下一回合,也相当于变相是有三条命了。个人通过测试来看一回合的时间在一分钟到一分半,最长不超过两分钟,节奏算是相当快的。

小队助战系统保留了下来,通过消耗血条下面一格支持槽来召唤对里的另一人进场放个技能

这种游戏的格斗模式是只要你挨上一刀就铁定是吃完整一套的,期间作为挨打的一方什么都做不了。为了避免被对面无限连到死官方给连击加了个时间限制的倒计时,超过这段时间无论对面的连招有没有打完都会脱出倒地进入并获得一小段时间无敌直到爬起来。

这个时间我粗略测了一下大概是7.5秒但这个时间我个人认为还是太长了,稍微熟练一点的玩家是可以在这段时间内打出至少完整的一套普通连击外加接三个招式,稍微强势一点的角色依旧可以一套打掉对面半血,对于挨打的那一方来说体验也确实不大好。

比较迷惑的修改的就是在被对面连击的时候的紧急脱离系统(俗称解控)。

隔壁究极风暴里用的替身术,本作则是小队里选择的另外一位角色把你快速从对面的连击中带出拉开距离。这样修改没问题,也更符合世界观,但是这个脱离系统能不能不要和角色的助战攻击共享一个槽啊,而且快速脱离还是消耗100%的支持槽,隔壁究极风暴还是把两个功能的槽给分开设计的呢。官方这么改就等于说如果玩家想在被对面连招的时候脱离就必须要舍弃掉小队助战这一功能。而且这个槽的恢复时间是10秒一格,回满20秒,在如此快节奏的对战下如果完全舍弃掉小队助战这一功能一般情况下也只能使用三次。而小队助战可以在和敌人拉开距离时召唤出队友放一个技能打先手,如果击中了是可以快速跟进继续连击的。在冷却只有10秒的情况下小队助战的作用性明显高于紧急脱离,这就导致了脱离最多就是刚开局被对面连上了用一下,之后就再也不用了。我怀疑制作组是不是把两者的冷却给弄反了,明显是20秒cd小队助战和10秒cd紧急脱战的设计更为合理,也能让战斗打的更有来有回。

重攻击(快速按方向键加攻击键)这玩意设计的本意应该是看到对面敌人向你冲过来的时候快速反击用的,但判定做的稍稍有点严格,很容易按成普通攻击,不如直接按防御来的直接。

角色的伤害平衡也存在一些问题,早些时候我打多人固定真菰+锖兔的组合来打的(因为我很喜欢这一对)和对面打就经常会有一种怎么我打对面一套不痛不痒对面打我一套伤害爆炸的感觉后来就测了下发现不同角色伤害差距是真的有点大。因为这类游戏没有搓招系统只有一些很简单的键位组合再加上上面提到的谜一样的紧急脱战机制,导致玩家基本上要吃就是完完整整吃一套连招的伤害,本质上就是看最后的伤害数,不存在像其它那种需要搓招格斗里又那些可能伤害低但是技能性能好,速度快之类的问题。