永恆的探索精神[上古卷軸]系列精髓淺析
編者按:近日,眾多玩家翹首期盼的《上古卷軸4》終於發售,上古系列的盛名吸引了不少從未接觸這個系列的新玩家,上古系列的玩家隊伍一下壯大起來,剛接觸這個系列的玩家也許對這個遊戲的特色還不大瞭解,所以我們找來了這篇文章,希望慕上古卷軸之名而來,打算從《上古卷軸4》進入這個宏大世界的新玩家們對這個遊戲有一個概念,看看是否是適合自己的胃口吧。文章的作者老岑是一位從《上古卷軸3》開始接觸這個系列的玩家,相信大多數玩家都是從3代開始接觸這個系列的。
上古卷軸的精髓之一:一個宏大真實的可探索性區域
我接觸《上古卷軸3:晨風》,是一次偶然。第一次進入遊戲,我就發現晨風的世界是如此的宏大真實。可是,由於它的可探索性遠遠超過我所接觸過的所有RPG遊戲。我也如同在真實生活中一般,突然間迷失了自己的方向,不知該何去何從。
看着身邊一個如此宏大真實的求知世界,我只有着一種強烈的探索慾望。我還清楚記得第一次按九天前輩的攻略拿到極品盔甲——龍骨甲時的那種無法形容的興奮。那是一種冒險家的喜悦。對我來説是前所未有的。而且我相信很多朋友也會有相同感受。
當時,其實最讓我驚歎的,是一張700M的光盤如何能實現如此龐大真實的世界。仍至到今天,晨風的技術含量都算的上是非常高的。因為比起今天的RPG遊戲,動輒3CD、4CD甚至DVD。可是它們所營造出來的世界卻甚至不如4年前出的晨風。
可能有朋友説,但是3CD、4CD甚至DVD的RPG卻能做出相當長的單線路劇情和遊戲。那麼我想問一個問題。如果讓我們選擇玩RPG,我們是會選擇1000公里長的不能回頭的小衚衕,還是會選擇100平方公里的可探索性區域。
哪一個更能營造出宏大真實的世界呢?哪一個能讓你有更多的探索慾望和有如欣賞真實世界一樣觀賞風景的機會呢?但是如果有朋友説,我不想探索,我也不想欣賞什麼風景,我只想玩劇情。那麼就另當別論了。
上古卷軸的精髓之二:高自由度的發展方向
正因為它是一個宏大真實的可探索性區域,同時它也就必定要讓任務多樣化、劇情多線性發展,讓我們有了更多主宰自己發展路線和尋找樂趣的地方。否則,這個世界只能顯得空洞乏味。
在晨風裏,你可以在完成主線任務後,自豪地聽着別人用“傳説中的英雄”來稱呼你。這時候,你就是一個英雄。
你可以為了一己之私,憑藉武力洗劫在維瓦克的三大家族寶庫。這時候,你就是一個強盜。如果你能僥倖在穿着黃金神聖盔甲的守衞們的追殺下成功逃脱,那你將成為一個通緝犯。
你可以闖進每一個洞穴、古墓、惡魔遺蹟、吸血鬼營地,尋求未知的旅程。這時候,你就是一個冒險家。
你甚至有可能感染吸血鬼病毒,變成一個人人遠離的惡魔。這一切,都是由你自己決定的。
沒有過多的故事,因為你的所作所為就已經成為晨風世界中人們爭相談論的故事。沒有過多的歷史,因為你就在用你自己的鮮血和生命去創造屬於你的歷史。這一切,難道不是我們玩RPG所真正追求的?
上古卷軸的精髓之三:無限可拓展性——沒有不可能
後來,我又發現了晨風自帶的官方編輯器,嘗試着自己修改遊戲,創造個人化MOD。我不得不再一次為上古卷軸所折服。
一個再宏大再真實的世界,也有讓我們不滿意的地方。於是,我們想修改,這也是很多遊戲公司不允許的。可是,在晨風裏,只要你敢想,只要你敢做,就可以用官方編輯器去創造屬於自己的世界。一個你創造出來的世界。獨一無二的世界。
記得以前見過一個MOD,叫“Underworld(地下世界)”,光是安裝文件就1G,裏面居然開發出了新的動作腳本,你甚至可以在酒吧中和美女一起跳舞。還有很多MOD,甚至可以於晨風的資料片審判庭、血月相比。
這不正是上古卷軸對遊戲的昇華麼?它利用玩家的智慧和力量讓它的世界更強大,更完美。
結語
以上三點,歸納起來就是:給玩家一個宏大真實的可探索性區域;讓玩家有高自由度的發展方向;藉助玩家的智慧和力量讓遊戲有無限可拓展性。這三點,才是上古卷軸的偉大之處!
我在2002年第一次進入晨風時,就敢斷言,上古卷軸絕對代表着PRG的未來發展趨勢。直到今天,我仍然堅信不移。
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