鬼滅之刃火之神血風譚遊戲有什麼技巧,遊戲技巧介紹合集
《鬼滅之刃:火神血風譚》作為一款3D動作格鬥遊戲,遊戲一發售就吸引了很多鬼滅之刃的粉絲,不少粉絲也購買了遊戲。但是有些玩家對於遊戲還有很多不瞭解,下面就給到大家帶來遊戲技巧介紹合集,希望對大家能有所幫助。
遊戲技巧介紹合集
劇情模式介紹
需要注意的是劇情模式一共有8章,但是其中第六章是無任何戰鬥的,第七章則是隻有兩個小遊戲,玩起來居然有點音遊的感覺。
官方一開始宣傳的時候説會從動畫第一話一直到劇場版無限列車,我還以為是像究極風暴裏那樣PPT→三渲二播片→戰鬥這樣循環的演出形式。結果製作組是預判了我的預判,主線是全程差不多是跑圖→三渲二播片→戰鬥的循環模式。但是省略的大量且不乏有很多關鍵的細節把它們移出了主線的範圍做成了個叫 “回憶碎片”的玩意散落到地圖裏作為收集要素給玩家蒐集的。這玩意需要玩家在地圖上搜集,然後等這一章節結束後回到住界面裏自己去看了後串聯到故事裏。重點是既然都分離出來了,好歹整個三渲二的過場動畫表示一下吧,這裏用PPT來做呈現只能説是毫無誠意,根本沒有給人想認真看完的慾望。劇情對於看過動漫的來説還好,但對於沒看過動漫想要理解整個故事估計會相當痛苦。
我是怎麼也搞不懂為啥官方要這麼設計,就算把PPT給塞入主線演出裏無聊歸無聊,至少不會給玩家增加對劇情理解的難度,真就是為了硬給遊戲加的蒐集要素亂搞唄。
雖然遊戲裏的主線演出沒毛病,但因為把大量和人物相關的事件和細節都放在了遊戲外面,就導致事件和人物根本沒有鋪墊。給人一種就是為了打架故意給你放幾個敵人在那裏強行製造衝突的感覺。打boss的動作場面的QTE設計相比動畫有略微修改,總體表現很還不錯。唯一可惜的就是19話的名場面還原。因為是遊戲所以需要玩家親自操作炭治郎和累打三場,加上QTE需要給玩家反應的時間也導致了音樂和畫面的兼容度沒有那麼的完美。這兩點是確確實實是影響到了演出的流暢性,導致相比動漫而言確實沒有那麼燃。
當然畢竟這是遊戲,需要兼顧娛樂性和操作性就必然會影響到演出的流暢性,這點就見仁見智了。
三渲二過場動畫裏角色對話部分有人説不是PPT但勝似PPT,對此我要稍微稍微洗一下。其實遊戲還算是還原的,無論是人物的表情,或者説話時揮舞手臂之類動作都有做出來。但製作組就是偷懶沒做多少分鏡,缺少了不同的分鏡和相機運動就會多多少少給人站樁對話的僵硬感。
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