二、羣星傷害計算機制解析 羣星Stellaris1.3艦船戰鬥系統詳解 羣星艦隊詳解
羣星傷害計算機制解析
這個部分主要介紹羣星v1.3.1的傷害計算機制,並引入後面分析所用到的關鍵量有效傷害的定義。
首先,p社在1.3更新了命中機制,引入Tracking(索敵值);還重做了護甲減傷比的計算方式。我們首先要確認這兩個機制是如何工作的,才能開始我們具體的數據分析。關於這兩個機制的驗證數據,在我的另一個帖子(以及2樓的網盤鏈接)中有放,感興趣的吧友可以移步。
命中機制
實際命中率hit_chance等於Accuracy-Max(Evasion-Tracking,0),其中Accuracy為攻擊方的基礎命中率,Evasion為被攻擊方的閃避率,而Tracking就是攻擊方的索敵值。
可以看出,索敵值起到的效果就是抵消敵方部分的閃避。這一公式的一大特點在於如果攻擊方的命中+索敵<被攻擊方的閃避,那麼攻擊方永遠無法命中被攻擊方。
所以這一公式以及新版本護衞艦基礎60閃避的設定也導致只有加命中和索敵的驅逐艦才是獵殺護衞艦的最好選擇。
護甲減傷率
護甲減傷率damage_reduction現在直接和護甲armor成線性關係。如果減傷率<75%,那麼是正比關係;如果減傷率>75%,那麼多出來的護甲只能提供一半的減傷效果;減傷率有上限,為90%。
新計算公式為
這一公式導致重艦,尤其是戰列艦一直堆護甲直到最大減傷90%之前,面對不穿甲武器的收益看起來都是非常不錯的。但如果面對目前版本典型的90%穿甲武器,比如XL槽武器和L槽等離子體時,就顯得毫無作用(9%傷害減成*2400血約為220血,差不多就是一個L槽護盾420盾的一半)。
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羣星傷害結算流程
這兩個機制再加上護盾優先的原則,我們可以完整地復現出羣星裏面每一次武器從攻擊到目標受到傷害的過程:
首先擲0到1隨機數,看是否小於hit_chance判斷能否命中,
如果命中,則用武器的最小最大傷害擲一個隨機值,作為基本傷害,
如果目標有護盾,則將基本傷害乘以武器的對護盾傷害倍數(“+XX%護盾傷害”)作為對護盾的傷害值。
如果目標護盾被打光,或者武器穿盾,或者傷害打光護盾有剩餘,則將傷害乘以(已算穿甲的)護甲減傷率得到傷害打到護甲上的值。
最後剩餘的傷害就是直接打到船體上的值(血量傷害)。
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由此,我們可以反推一種武器對某一個目標的護盾的平均每天傷害值;扣除護甲減傷效果的血量的平均每天傷害值;摧毀目標的總時間和摧毀目標的總有效平均每天傷害值分別為:
注:dyd=damage per day每天傷害值,hull=船體=血量,shield=護盾,mean_damage為武器一次攻擊的平均傷害,cooldown為武器的平均冷卻時間,shield_damage為武器的護盾傷害倍數,target_shield(hull)是目標的護盾值(血量)。
最終我們可以用武器的總有效平均每天傷害值effect_dyd_to_hull來衡量對這個目標總的殺傷效率,這個傷害值越高,説明武器催毀一艘目標艦船的時間就越短,並且可以用這個傷害橫向對比出對目標的最有效率的殺傷武器。
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當然,由於命中率與攻擊方的艦船類型(高命中高索敵的驅逐艦)也有關,我們也可以分析同一武器搭載在不同艦船上的殺傷效果如何。
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而對於被攻擊方,也可以考慮面對某一種武器,該把自己的防護槽裝上裝甲好還是裝上護盾好。這取決於裝甲槽/護盾槽給你的有效血量提升哪個高:
即effect_hull_gain = shield / shield_damage,其中shield是一個槽位提供的護盾值(S槽105,M槽210,L槽420)。
或前後有效血量target_hull/[1-damage_reduction*(1-armor_penetration)]因為護甲值改變(S槽4,M槽8,L槽16)的差值。
注:比如對於護衞艦,基本血量300,全裝護盾105,全裝護甲也沒10%減傷(30有效血量)。對於3倍護盾傷害的武器(能量魚雷)來説也是裝護盾好。
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