全面戰爭三國戰鬥屬性有什麼作用,戰鬥屬性相關介紹
《全面戰爭:三國》遊戲中,無論是武將還是君主、裝備、武器都是有戰鬥屬性的,熟練的掌握戰鬥屬性的性質,能夠給大家在戰鬥中帶來足夠的幫助,這裏給大家帶來的是《全面戰爭:三國》戰鬥屬性相關介紹,希望對大家有所幫助。
然後,我們來看看戰鬥屬性。
士氣-血量
衝鋒-攻速
普傷-破甲
格擋閃避-盾牌閃避
護甲減傷-盾牌減傷
遠程格擋-速
分別詳細介紹就不用了,進遊戲鼠標放上去就能看到,看名稱也可以大概明白。
這裏需要吐槽的是,這一代不像錘子以前,同時有命中和閃避兩個屬性,只有閃避一個屬性,反而多出來一個攻速顯示,我也不清楚是不是設定上所有人的命中都是固定值,還是説這個閃避其實是和不列顛裏一樣,其實是戰鬥技巧這個數值,總之讓我有點難受。
因為不管是哪邊,也就代表着從這裏很難體現一個兵種的特點,尤其是笨重的步兵,只會出現半天打不死的步兵和死得很快的步兵兩個種類,而很難體現出那種脆皮但是輸出很高的兵種的正面能力。
這樣會導致步兵的輸出區別隻會體現在衝鋒的那一波上,剩下的就是看攻速,拼臉看命中,然而攻速再快該打不着還是打不着,衝鋒結束就等着被社保或者被騎兵繞後一波幹掉。
同時,我也看不到戰錘裏面的反大反小加成,我懷疑這一代裏好像沒有那東西,所以導致如果騎兵不是正面衝鋒,跟長槍兵打起來也死得沒多快,刀盾騎甚至可以扛着椰果勇士等槍騎繞後一波,讓人匪夷所思。
而來到武將這裏,與戰鬥屬性相關的只有三個,就是金、木和火,這三個屬性分別代表格擋閃避、武將血量和武器傷害。
這裏來解釋一下,閃避這個鬼東西,在正面是完整的,就是顯示數值的概率可以閃避攻擊。但是在武將的側面遭到攻擊時會減半,背面根本就沒有,所以部隊的側面很脆弱,背面脆成狗。
對於武將來説,騎在馬上的武將首先會因為碰撞體積變大,而會被更多人打到。
同時,馬這玩意很長,導致了側面的面積翻倍,因此騎在馬上的武將會比站在地上打的武將脆皮很多很多,尤其是在兵線洗澡的時候。因此,武將不要洗澡,請拉起來不停衝鋒,不然最大規模讓小兵洗死你的武將也是經常的事情。
而武將的護甲其就是裝備裏的護甲決定的,血量則是有一個基礎血量,通過木屬性提供百分比加成,每一百點木加40%,單純的就是體格好,血量多,其實相對於金和火屬性來説,對單挑影響並不大,只是增加了幾刀容錯率,如果打不中對面還是要被磨死。
最後是火屬性,這玩意是百分比提升武器傷害,是百分比!!!也就是説,你高火的武將需要一把趁手的兵器,打人才會疼。
正所謂寶劍贈名士,寶馬配英雄。屬性代表的是人物能力,必須要有好裝備才能變成真正的英雄,這是自古以來的經驗,呂布不會因為這個名字就無敵,關羽如果沒有那把大刀也不一定那麼厲害。他們本身的能力固然是有,但是也需要一個機遇和一套趁手的兵刃才能成名。
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