王者榮耀戰場升級計劃優化了什麼,戰場升級計劃改動內容一覽
《王者榮耀》戰場升級計劃優化了什麼?很多玩家都在關心這次的戰場升級計劃優化了哪些內容,那麼接下來小編為大家帶來《王者榮耀》戰場升級計劃改動內容一覽,一起來看看吧。
《王者榮耀》戰場升級計劃改動內容一覽
一、“技能效果信息清晰傳遞”
【調整思路及過程】
遊戲中的效果信息在部分英雄的技能説明中有公開,在部分英雄的技能説明中則沒有説明,這種差異做法在某些程度上反而造成了召喚師們的額外困惑。
我們也認為技能中的效果信息沒有對召喚師們明確的告知是存在問題的,所以我們在本次版本會持續對此類問題進行調整。
信息需要明確,但一開始我們擔心信息過於宂雜,對此我們進行了專項討論和調研,獲得正面反饋後(文末附有問卷,大家可以告訴我們你的看法)堅定了我們的看法:
對於當前遊戲中確實存在的效果,首要是確保能夠獲得完整的信息。由此,之後各英雄的效果信息,我們都將在英雄的技能説明中加以説明呈現,這會是一個逐漸增加的過程。
以下是部分將明確效果信息的英雄的例子:
(1)部分控制效果不受韌性影響:比如:東皇太一(三技能壓制)。
(2)部分技能可以重置普攻:比如:鏡(一技能),雅典娜(二技能)。
(3)部分技能附帶獨特機制:比如:韓信(二技能),附帶的橫掃攻擊將重置被動疊層的次數。
除了在技能説明中公開信息,我們還期望將召喚師們當前所受到的技能效果的狀態通過技能效果UI圖標的方式清楚的展現,清楚告訴大家當前所處的狀態。
(1)部分效果的觸發/CD狀態。比如夏侯惇被動觸發等
(2)部分效果的疊層狀態。比如:劉邦等
(3)部分特殊狀態的補充與持續時間表現。比如:阿珂等
二、“技能效果機制準確區分”
遊戲有非常多的效果機制,包括“暈眩”、“減速”等通用效果,以及“冰凍”、“偽裝”等部分英雄的特有效果。
對於每類效果,需要有明確的邊界,大家可以保持對每類機制有統一的認知,在使用或對抗這些效果時也能更加清晰。
以火舞為例不知火舞的連續控制是其主要特性之一,她的被動/三技能都可以將目標“撞來撞去”,一技能可以將目標高高“踢飛”。
作為兩種看起來有不小差異的效果,在控制標籤上卻統一使用了【擊飛】樣式。
我們遍歷了英雄的所有技能,遊戲有很多帶有【擊飛】控制標籤的技能,其中部分技能在縱向“挑飛”的同時,還帶有橫向的位移效果。
對於這類有別於單純“把敵人吹起來”的技能,我們引入了新的控制狀態【擊退】來進行統一。
這與技能描述中的效果以及韌性對控制效果的影響區分是一致的,我們希望通過持續迭代將兩者的邊界定義清晰。
三、技能特性傳遞
在討論這個主題之前,想跟大家分享一下策劃內部半年前的一次日常。
幾個月前,在局內自定義佈局功能上線後,donny在論壇看到了召喚師們對蘭陵王的自定義佈局後,讚美了召喚師們的創造力。
這也引發了我們的一些思考,當前遊戲中還有哪些類似的信息表達問題?對於不同英雄來説,信息表達的方式是否合適?
自定義佈局帶來的位置拖動,可以解決一部分召喚師們在英雄體驗上這方面的問題,但是同時遊戲中其他的持續性buff展示,也會帶來一些額外的信息混淆的影響。
異常狀態的展示信息在我們的關注區域中會處於一個相對次級的位置,但某些異常狀態對英雄的體驗具有極大的影響。
如何在視覺負擔和信息的重要性上取得一個適合的平衡?
在這個時候,我們看到很多本命孫策的召喚師們的反饋,對孫策這個層數設計很滿意:(孫策被動每次受到物理傷害或真實傷害時會疊加一層護甲,小格子會亮起)這給了我們啟發,我們選擇在同樣的區域進行一些類似的嘗試。
我們希望能將對召喚師們操作或決策相對重要的信息,以更清楚的方式呈現出來,只針對操作者自身可見,以幫助召喚師們精確快速地信息識別,從而提升決策空間和操作精確性。
當然,新的信息表達方式也可能會造成一些視覺負擔,這就跟我們想做的事情形成了設計矛盾。為了能更好地平衡兩者, 我們挑選了一些英雄進行探索性設計實驗,從實戰體驗去探討平衡。
下面給大家介紹下我們在內部的製作流程中的體驗情況。首先是我們想表達劉備的被動疊層信息,但由於劉備本身的疊層較多,並且他的疊層強化在實際體驗中並沒有預想中那麼強的反饋,導致很多同事體驗後反饋説:“我覺得劉備的疊層有了反而對我造成了視覺負擔,沒太大幫助,不應該以這麼強的層級作展示。”
劉備的方案我們都不太滿意,被擱置。但值得欣喜的是,其他部分英雄得到了正面的反饋,我們一起看看
(1)週期性生效的被動技能表達,強化是否可用的狀態,添加CD時間進度的信息表達。代表英雄——橘右京,不知火舞等
不知火舞——忍蜂:被動,不知火舞每隔5秒的第一次普通攻擊將會向當前朝向釋放忍蜂,額外造成的法術傷害並將敵人擊退
橘右京——祕劍朧刀:被動,橘右京將下一次普攻將進行一次強力拔刀斬,對前方敵人造成物理傷害並減少移動速度,拔刀斬每5秒可準備1次
對於不知火舞和橘右京這類英雄,被動技能有着可觀的傷害和效果,對於使用者來説,它也是這個英雄在釋放連招時的重要組成部分。
所以我們嘗試強化這個信息,並添加了CD時間進度的信息,以便大家更精確地操作和提前作出對抗決策。
(2)疊層、計數機制表達,強化疊層狀態展示。代表英雄——蘭陵王,曹操等
蘭陵王——祕技·隱匿:開始準備並於1.5秒後進入隱身狀態,持續30秒,解除隱身狀態後蘭陵王會增加50%攻擊速度,持續5秒;隱身時若處於敵人附近超過3秒,隱身狀態將會自動解除
曹操——爭霸:被動,曹操每次施放技能會增加攻擊速度,最多疊加5層(3)持續生效的特性狀態信息表達,添加持續時間狀態表達
代表英雄——司馬懿司馬懿——靜默之語:幽影之牙,司馬懿增加移動速度並將手持巨大的鐮刀進行普通攻擊,持續4秒,鐮刀每擊造成法術傷害好了,以上就是我們當前在製作中的情況,一個全新的嘗試,希望大家喜歡。
後續的一些規劃
1、現在仍然存在着技能説明內容宂長、易讀性差、各類機制複雜模糊等問題,在後續迭代過程中,我們會持續優化相關內容
2、移動時點擊普攻造成的目標拉扯的問題,我們也在討論之中。
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