LOL2019英雄弱點,lol英雄弱點是什麼
LOL英雄聯盟遊戲中的英雄非常之多,大部分英雄都有自己強勢的優點,但是部分英雄卻沒有比較明顯的弱點,這讓這些英雄在遊戲中編的難以針對。設計師針對LOL2019英雄弱點改動進行了解釋,一起來看看吧。
大家好,我是玩法設計負責人RiotScruffy。我認為很適合和大家稍微思考下一個2018年在玩家社區以及我們設計部門內都經常被討論到的話題:“沒有弱點”以及“優點太多”的英雄。那麼首先的一個問題是,我們説的“沒有弱點”到底是什麼意思?很多人對它有不同的解釋方式,所以我想明確一下我們是如何考慮這個問題的以及我們希望如何在將來更持續地避免這個問題。
對於弱點不充分問題的定義 -> 當一個英雄發揮出最佳表現時能讓對手找不到可以主動擊敗他們的選擇或者防禦其攻擊的辦法,實質上導致了他們沒有明顯的突破口。
這些年來我們有一些英雄已經超出了這個標準(樂芙蘭,弗拉基米爾,阿茲爾),最近也有類似的例子(艾瑞莉婭,亞托克斯,阿卡麗)。
作為討論的一部分,我們對於沒有弱點的一些常見原因進行了分類,一個英雄身兼太多優點的時候就容易出現這樣的情況。總體上,以下這些強力手段遊戲中的每個英雄都應該佔那麼1-2項,但是當你強力手段太多的時候就意味着你已經沒有薄弱的方面了::
● 強大的應對防禦能力(高額的護盾,免疫傷害,無法被瞄準)
● 非常短的技能空窗期(冷卻時間很短,有可以握在手中作為應對同時效果非常顯著的技能,填彈系統)
● 許多技能的施法時間很短甚至沒有
● 非常強大的清兵或控兵線能力
● 可依靠的替代選擇能非常好地彌補其弱點——例如一個“對線較弱”的英雄有辦法在遠距離完美補刀
● 機動性技能沒有施法或者目標的限制
● 穿牆技能
● 突進的速度極快
● 射程優勢
● 遊戲前期不會被英雄剋制
● 能夠搖擺避免遇到剋制英雄(在職業賽場中尤為重要)
從現在開始,對於所有的新英雄和外觀及玩法更新後的英雄,我們的目標是:
英雄要有明顯的能被當作突破口的區間而且總體上在面對相當數量的英雄(大概20個以上)或者某個常見機制(比如硬控)時是處於下風的。
幾個不錯的例子:
● 德萊厄斯在近戰範圍內非常可怕,但是依然會被大多數的遠程英雄風箏
● 布里茨一個神鈎就能決定勝局但是他非常怕遠程消耗而且技能空窗期很長
● 凱隱是一個很靈活的刺客型英雄,但是他的技能會給對手一些預警,雖然使其不容易被抓到,但並不是所有情況他都有辦法逃脱。
● 相比於一般的射手,燼好像有一些非常不俗的能力(射程,控制),但是依然會被許多具有機動性的兇狠英雄所制裁。
我們會將這一全新的目標融入到未來的開發核心當中,但並不是所有事情總會完全如我們希望中一樣。為了更好地應對未來可能會出現的這類問題,我們還加入了一些額外的流程
1. 在新英雄或者大型更新推出後的大約6周,我們會專門拿出一些額外的時間來對它的表現進行評估,如果我們發現了這類或者其他問題還會對機制加以改動(不僅僅是平衡改動)。如果在這之後還是沒能解決問題,那麼我們會再嘗試一些更大規模的改動。
2. 當我們真的發現這類問題的跡象時(隨着分段的提高勝率大幅提升,職業賽場表現很好排位中勝率很低,不被任何英雄剋制)我們首先的應對方式是嘗試去創造弱點,而不是對整體威力進行削弱導致最終同樣的問題依然存在。
最近我們採取了行動對於那些我們認為自己做得有些過頭而使得英雄缺乏弱點的問題進行了修正(注意這些都是我們已經做完的)。機制的改動可能會頗具顛覆性,所以短期來看這些英雄或許不夠平衡,但是我們後續會進行威力和數值調整讓他們迴歸常態。簡單地總結一下我們希望達成的目標:
● 阿卡麗 - 減少她的潛行頻率讓對手更多的時間加以應對,使其在線上更容易被消耗同時讓對手在塔下時有更多的安全區域
● 艾瑞莉婭 - 我們希望維持她高機動性以及攻擊能力的同時使其在面對魔法傷害時更加脆弱並且降低她在團戰中的功能性。
● 奧恩 - 之前他的護盾冷卻時間很低,這種防禦能力為他在對線以及gank中帶來了太多的安全性和可靠性。
● 亞托克斯 - 高續航能力使其一直保持在健康狀態,而兩次充能的位移讓他總能夠留着一次用來逃生,同時也會過於頻繁的讓對手無從躲避他的Q技能。
之前我們已經成功地讓一些英雄不再那麼全面並對更為直觀的威力重新進行了平衡。要説明的是這並不代表我們會讓所有的挫敗感不復存在,只是為面對這些英雄創造了更多的突破口。
● 劫 - 之前對手基本上毫無應對的空間,但是為R技能加入了再次激活的延遲並且降低了W的飛行速度後,他在更加健康的同時依然是個極為有趣的英雄
● 卡薩丁 - Q技能沉默的移除以及弱勢對線階段的延續很好地抵消了他遊戲後期的威力
我對於我們在2018年所做的工作感到非常自豪,但我們今年的目標是更加一致地確保每個英雄都有真正的弱點並且繼續帶來巧妙又令人興奮的全新英雄與英雄更新。
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