爐石傳説拉斯塔版本設計師談狂野模式的平衡,拉斯塔版本設計師狂野模式的平衡
爐石傳説是目前非常火爆的電子卡牌遊戲,暴雪將簡單易懂和高隨機性的遊戲理念引入遊戲,讓所有參與的玩家都能體會到卡牌遊戲的樂趣所在,是一款非常成功跟火爆的卡牌遊戲,設計師也經常跟玩家們交流遊戲中的一些情況與看法,下面就一起來看看最新的拉斯塔哈設計師Peter談狂野模式的平衡。
《爐石傳説》拉斯塔哈設計師Peter談狂野模式的平衡
Q:狂野玩家也需要“完成套牌”功能,你們這樣只考慮一半遊戲內容的做法很不專業。
A:當你推出某項功能的時候,你需要權衡“我們是在它能夠幫助到大部分玩家的時候就推送出來,還是等到它完全完善之後再推出呢?”兩者之間哪個更好需要具體情況具體分析,我對這次的抉擇很滿意,這也使得我們有機會依據反饋改善這個系統。
Q:我想這並不是狂野玩家們失望的根本原因,因為大體上而言官方對於狂野模式的支持是缺位的,我覺得Team5中無論是誰,或者你能夠回答一些狂野的問題,對於我們狂野玩家來説都意義重大。
我最近在Reddit上寫了個[貼](樓主主要表達了對於狂野中早期超展開的擔憂,提出了一些卡牌削弱的建議,詢問是否會為狂野玩家提供一些專屬獎勵,老瞎眼類似的隱藏獎勵是否會迴歸等等,具體見鏈接),得到了500個贊,但卻沒得到你們的迴應,不過看到最近Team5的一些做法我還是很開心的。
A:帖子看過了,有些想法很不錯。我認為狂野玩家之間有一個固有矛盾——既想要有一個所有嘗試都不受限的瘋狂環境,又想要環境平衡穩定變化不大。榮譽室可以説是這個分歧最為集中的地方,有的玩家想“天哪,管管某卡,救救狂野!”而有的玩家則會説“還好有榮譽室讓某某卡功成身退!”
我們比較傾向於讓狂野模式更為“狂野”,而標準相模式對“受控”(controlled)。意思是,我們會介入那些越過紅線的卡——娜迦海妖、艾維娜和吸血藥膏是最近的幾個例子。而每個玩家對於“紅線”有着自己的定義,巴內斯就是這樣一張在邊緣反覆橫跳的卡。有時候巴內斯有點“過”了,尤其是在大大牧手上,但是的確也有些玩家很愛大哥牧。大哥牧很強,很有韌性(resilient),在遊戲中表現得可能也有些瘋狂,但是狂野中並不乏很多強力卡組,並且我們在修改狂野卡牌的時候更傾向於比較温和的方式。我們當然有聽到社區對於巴內斯的擔憂,他現在在我們的狂野觀察名單上排名第一。
Q:看你上面那個説法,我們能把拉茲和尤格·薩隆的效果恢復到削弱之前嗎?
A:這兩張牌就是那種典型的“不可以帶到狂野中”的例子(尤其是拉茲),削弱拉茲的一部分原因就在於考慮到狂野玩家。
Q:如果你有看Reddit,那裏對於恢復尤格·薩隆效果的呼聲可是很高的,我想在狂野的環境下,原版的尤格·薩隆也不會過於不平衡吧?
A:尤格·薩隆是張很不錯的卡——他承載了很多我關於爐石的深刻回憶。但他的問題不在於強度,他強度其實一般,但當尤格·薩隆將接下來的對局完全變成擲骰子之後,對手的體驗會很差。
如果尤格·薩隆是張職業卡,將他恢復到削弱之前可能還不至於那麼危險,但作為中立卡就會讓我有很多擔心。社區呼聲很大,所以我覺得我有必要囉嗦這兩句,但這的確是我們必須謹慎對待的決策。
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