DNF95版本怪物改動了什麼,95版本怪物設計分析
DNF95版本中,很多人關注裝備和副本變動,卻忽視了一些其他重要信息,例如怪物設計等。對於該問題DNF策劃透露了一些信息,下面就讓我們一起來看看吧。
DNF95版本怪物設計分析
金策劃沒有詳細説明,只給出了一個模稜兩可的回答,稱以後會進行改動。不過從最近的幾個副本的怪物設計來看,他似乎已經開始改變秒殺怪物的玩法設計了。
説到最近的怪物設計,那就不得不提到魔獸了,魔獸超高的血量和職業歧視備受玩家吐槽,以至於韓服短時間內就對其進行了二次改版,大幅度降低了血量。正當玩家都認為不會再出現魔獸這樣的怪物時,體驗服更新的95級副本泰波爾斯又打了他們的臉。
那麼金策劃為什麼會放棄以往的怪物設計模式,執意設計魔獸類型的怪物呢?回答這個問題前,我們需要回顧一下dnf的歷史怪物設計
dnf早期
早期的dnf是按照街機動作遊戲設計的,主要的玩點是角色與怪物之間的搏鬥,相信玩過6、70版本的玩家也知道當時的情況。那時的dnf還比較注重技能的連招和釋放時機,一個小怪就能打半天。
這裏不得不提的是現在dnf裏所謂的“小遊戲”模式,這種模式在當時是沒有的,如果你非要找小遊戲,只能勉強將一些怪物技能當做小遊戲。
波羅丁的三連錘,要求玩家有節奏的跳躍,勉強算是一個超簡單的節奏小遊戲
這種稱作“小遊戲”的設計實際上是怪物的大招,但是在絕大部分時間,你面對的是怪物的其他技能。所以嚴格意義上,這個時期是不存在小遊戲的,完完全全是一個以動作為主的遊戲。
舊異界
可能是策劃認為玩家長期處於戰鬥中會感到十分無聊,而且副本的團隊協作性低,因此考慮在與怪物對決的途中安插一些突出團隊協作性的小遊戲。
舊異界副本中正式加入了小遊戲模式,但是與現在有很大不同,它是單獨分離出來的。拿比較經典的GBL王國來説, 2圖和 5圖就是專門的小遊戲。在這些房間裏,玩家不用和精英怪物進行搏鬥,而是着重於團隊配合,按小遊戲規則過圖。
經典的2圖,起初需要四個人協力搬運,後來發現一個人更方便
5圖塔防,雖然用蹲伏無敵躲爆炸違背了設計者的意圖,但是也考驗了團隊的配合,因此官方也沒有和諧這種方法
最難的蠕動1圖,這個房間的設計和現在的很像,但當時的玩家缺乏藥水和傷害,實際上比現在難得多。
在此基礎上,dnf又推出了英雄級和其他遠古圖。英雄級和遠古圖更考驗操作,異界圖更考驗智慧和配合,動作與樂趣共存。目前為止,dnf怪物設計都處於比較健康的階段,很可惜這種狀況沒有延續下去。
新異界
新異界是dnf怪物設計史上的一個分水嶺,與以前的設計有很大的不同。之前的怪物,基本上進圖就可以觸發戰鬥,只有釋放大招的時候才無敵。
而新異界則選擇將部分怪物設計成開場無敵、反傷和高減傷,必須通過一些前戲(也就是之後的小遊戲)才可以進行攻擊。最困難的黑色大地,有3個怪物是無法直接對其造成傷害的,方法分別是吃鬼魂,打破招,打hit(奧茲瑪還有額外的破防方式),後續的怪物有很多都延續了新異界的怪物設計。
打破招始祖阿斯特羅斯和打hit始祖奧茲瑪
同時,有的怪物開始為難而難,加一些根本不合理的設定。
巴卡爾之城的火龍,可能很多人已經忘了他的機制。除去進房間的小遊戲設定,這傢伙倒地無敵,浮空無敵,進入異常無敵,被控制無敵,僵直無敵
小遊戲模式開始與大量怪物設計結合,甚至變成怪物的主要技能。最極端的就是虛無之境,boss除了小遊戲基本什麼都不會,而你必須經過3輪小遊戲才能摸到本體。
伽烏尼斯:傷害再高也得過我3輪小遊戲
誠然小遊戲模式帶來了更多趣味,但是也讓策劃忘了這遊戲是半個動作遊戲,怪物開始變的無法進行正常連招,甚至進圖都無法攻擊到本體,這個情況到安圖恩後更加嚴重。
安圖恩
到了安圖恩,問題進一步加劇。策劃已經不清楚自己製作的是什麼類型的遊戲了,究竟是應該進圖做小遊戲還是應該進圖直接打怪?最後策劃選擇了前者。小遊戲徹底變成了本體,怪物則成為了真正意義上的木樁。新異界的怪物做完小遊戲還是要繼續搏鬥的,而安圖恩的很多怪物做完小遊戲後就站在原地不動給人打。
擎天2圖,搬殭屍成為了這個房間的難點,精英怪物成了會干擾人木樁
理解破防機制成了遊戲的主要玩法,進圖就能正常打怪很少,不做小遊戲,你連怪都摸不到。有一些怪物可以靠進圖一瞬間秒掉,但是沒秒掉又得繼續小遊戲了。除此之外,還極大的弱化了dnf的浮空連、掃地連等特性,沒有多少怪物可以進行這些連招
勞模內爾貝,為數不多可以連招的。你愁啥雖然可以連招,但是卻無法造成正常傷害
為了噁心而難的設定大幅度增加,比如怪物從釋放大招無敵變成隨便放個技能都是無敵
怪物會連續放幾個毫無威脅的技能,但是你只能在原地看着
最嚴重的問題則是奶爸,這個職業的輔助潛力被挖了出來,秒殺怪物的玩法開始形成。無論怪是不是木樁,都會被瞬間秒殺,強大的輔助能力讓整個dnf怪物體系徹底崩潰。而怪物各種複雜的機制又讓人去追求秒殺,已經沒有人願意去正常打怪了。追求極致的輸出讓人去選擇追求裝備,dnf所有的玩法都集中在了各種有特效的裝備上,裝備要素在刷圖中的比重達到了頂峯,遊戲徹底變味。
安圖恩拯救了dnf,但是從某種意義上也毀了dnf。團隊機制上的有趣並不能掩蓋怪物設計上的缺點,面對這些不做小遊戲破不了防,破完防站在原地不動給你打然後被瞬秒的怪物,你很難去和別人説明dnf帶有動作要素,甚至連自己也覺得dnf轉型成rpg養成遊戲了。
盧克
不管怎麼樣,遊戲好歹救活了。但之後的發展又成為了新的問題,是維持現狀,還是尋求突破?90級作為過渡版本,策劃在盧克raid進行了一些嘗試。
盧克raid擁有整個遊戲系列副本當中最多的精英和boss怪物,足足有22個,怪物的機制各不相同,理應帶來更有趣的體驗。一部分怪物仍然需要進圖先小遊戲,但是也增加了不少進圖就可以打的怪物。這麼一綜合,看起來又和以前差不多了。
很可惜這個套路放到現在已經不再管用了。一是因為人物攻勢太猛,4人的連擊打的怪物放不出技能。二是因為奶爸已經攔不住了,儘管怪物血量提升了十幾倍,角色依然能在怪物放出技能前之前就將他殺死。此時的小遊戲和各種無敵反而成為了保護怪物的一種方式,沒有這些要素保護的怪物連個技能都放不出來。比較極端的就是盧克,為了讓盧克能多活一會,能源強行減人物力智+hit破防+罩子+頻繁無敵,但是怪物本身難嗎?沒有。
某次更新失去了打hit保護的蘭帕德,立馬成為了rbq
而奶爸的強大不僅體現在增傷方面,防禦方面也是一樣,有了奶的守護,怪物的技能毫無威脅性,小遊戲反而成為了拖時間的東西,玩家追求秒殺的慾望更加強烈。
在奶爸的保護下,怪物的技能沒有任何威脅,你甚至想穿着霸域在怪物技能裏洗澡
在現有的環境下,還想套用以前的怪物設計是不可能的,dnf必須在怪物設計上進行改變。這時,那個男人上位了。
金策劃上位
90級中期,金策劃接了尹策劃的盤。兩人的風格差別很大,怪物設計上也是如此。
最大的不同就是完全放棄小遊戲,返璞歸真,進圖就可以打怪。異界改版、艾肯、魔獸、泰波爾斯全部如此,不需要再進行小遊戲。
典型的例子,羅特斯從進圖先砍1分鐘觸手改成了直接打
異界和艾肯畢竟只是裝備養成路上的過渡本。對頂級副本來説,只是取消小遊戲並沒有什麼用,這就不得不考慮一些別的問題了。
魔獸
首先是怪物數量上的問題,是否有必要再給一個頂級副本設計20多個怪物?恐怕不需要,因為再多的怪物也只是被玩家秒殺,數量多毫無意義。
接着是怪物生存上的問題,在去除小遊戲和各種複雜機制的情況下,如何解決秒殺問題?既然不想讓玩家秒殺,那就乾脆點,把血量設計成即使帶了奶也無法秒殺的高度。
最後是怪物的技能,必須設計一些即使有奶情況下也能造成威脅的技能,所以部分技能需要有直接秒人的傷害。
但是現在遊戲已經變的快餐化,玩家的號又多,你不可能要求玩家開10個號去連打20多個高難度血牛。最後的結果顯而易見,那就是嘗試設計幾隻血量很高,技能很多的怪物,用幾隻怪物的代替一個raid,於是魔獸出現了。
3we血量的初版魔獸,百分比顯示的血量更讓人絕望
魔獸超高的血量很輕鬆的解決了怪物會被秒殺的問題,不需要小遊戲和無敵機制的保護也能活下來。但是也僅僅解決了這個問題而已,甚至暴露出了更多問題。
魔獸雖然能活,但是生不如死,現在角色早已不同往日,速度更快,技能更多,根本不需要什麼無限控制,光是連擊就粘的魔獸動彈不得,以至於被玩家戲稱為新版木樁。
靠着連擊的粘怪能力,召喚爹的排名甚至超越了奶爸奶媽
此外,之前的職業平衡一直在將全職業往爆發輸出的路子上趕,魔獸則非常考驗續航,部分職業迅速脱穎而出,完成了其他職業都無法完成的任務。
這種局面玩家接受不了是小事,之前的職業平衡需要全部重做就是大事了。所以魔獸二改將血量大幅度縮減,卻又沒有減少到會被秒殺的地步,讓續航職業的優勢減少,爆發職業可以接受。同時增加了定時狂暴的設定,讓魔獸可以定時放出技能,具有一定的威脅性。直到這時候,魔獸副本才勉強有了點以前的味道。
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