夢幻西遊面板攻擊或傷害與防禦有什麼關係,夢幻西遊面板攻擊或傷害與防禦的關係
夢幻西遊面板攻擊或傷害與防禦有什麼關係,很多小夥伴們都不知道面板攻擊和傷害與防禦是什麼關係,計算公式是什麼,接下來就帶着小夥伴們一起來看看夢幻西遊面板攻擊或傷害與防禦的關係。
夢幻西遊面板攻擊或傷害與防禦的關係
推導分析過程較詳盡,相關測試數值部分詳見後文。
【問1】什麼叫做破防/不破防?
【答1】普通攻擊時,攻擊方面板數值超過防禦方面板數值的90%時叫破防,未超過時叫不破防。
【問2】召喚獸的攻擊和人物的傷害有什麼區別?
【答2】計算輸出的時候,角色攻防差係數是1.25,召喚獸攻防差係數是1.3。
【問3】破防時的輸出公式是什麼?
【答3】破防輸出=波動係數*攻防差係數*(進攻面板 - 防守面板)。
【問4】波動係數是什麼?
【答4】物理輸出結果會有一定程度的波動,進攻面板較低時波動比較小,一般來説是90%至110%之間波動。這個會在另外的文稿中具體研究討論。
【問5】不破防時的輸出公式是什麼?
【答5】不破防輸出≈0.1*攻防差係數*進攻面板
進行測試探究需要明確對象,控制影響。本文通過普通攻擊的方式測試,本次測試條件如下:
攻方:
角色:196傷害,水五行武器,門派龍宮。
召喚獸:196攻擊,水五行,技能:水攻、慧根。
守方:
角色:98、117、137、156、166、176、196、215防禦,水五行衣服,門派普陀山。
龍宮的門派特色法術必中。普陀山的門派特色不受五行影響,筆者為此特地測試了無五行時的情況,因為與正文關係不大所以略去不表。
調配好硬件環境,攻守雙方就在擂台進行數值測試,平均每對(進攻值,防守值)觀察記錄100組後,彙總得出下表:
本次測試造成的傷害值數值較小,會因遊戲中實際計算傷害數值時向下取整帶來誤差。
(因為是觀察分析普通攻擊,所以暴擊數值,狂暴數值,狂暴暴擊數值已被剔除。關於這部分的比率與概率另起文稿研究討論。)
表格比較詳細,曲線比較直觀,測試數據的曲線圖繪製如下:
描點使用的是平均值數據對,橙色是召喚獸產生的,藍色是人物產生的,兩者都是虛線以方便觀察重疊位置。
可以觀察分析得出:
在攻擊或傷害不變的情況下,隨着防禦的線性增大,實際輸出線性減小。在防攻比大於90%之後,隨着防禦線性增大,實際輸出幾乎維持一個小值不變。
同等面板下,召喚獸的輸出量比角色高。
對特徵數做線性迴歸,取符合直覺的常數值,可得擬合公式:
角色輸出 = 1.25*(攻方角色傷害 - 守方防禦)
召喚獸輸出 = 1.3*(攻方召喚獸攻擊 - 守方防禦)
反代測試數據進行驗證,誤差最大5%,一般為1%或2%,考慮到輸出波動,認為合理。
如果基礎傷害計算公式為如上α(Atk-Def)=Dmg的形式,很容易想到攻防相等時產生無傷害的錯誤。
但不要忽略上述公式的成立條件:防攻比不高於90%,所以攻取不到100%防。
那麼不破防時的小值是如何產生的呢?
容易想到臨界值:防攻比=90%,此時有:
角色不破防輸出 = 1.25*(攻方角色傷害 - 守方防禦)=1.25*0.1*攻方角色傷害=0.125*攻方角色傷害
召喚獸不破防輸出 = 1.3*(攻方召喚獸攻擊 - 守方防禦)=1.3*0.1*攻方召喚獸攻擊=0.13*攻方召喚獸攻擊
將臨界值反代進行驗算可得:
測試角色不破防輸出 = 0.125*攻方角色傷害 = 0.125*196 = 24.5
召喚獸不破防輸出 = 0.13*攻方召喚獸攻擊 = 0.13*196 = 25.48
考慮到波動係數的影響,簡單認為結論大致合理。
實際上推算僅靠猜測與正推是不夠完整的,還要經得住反推的考驗,以及涵蓋各類情形。
本篇文稿最明顯的侷限是波動係數沒有翔實可信的依據或測試來作支撐,導致反推驗算進行不暢。
但囿於篇幅,波動係數只能另稿測試討論。
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