三国志12PK版AI变化解析,AI攻守变化心得总结
PK版兵法阵这个要素的增加也带来了AI在进攻和防守时的变化。原版中的AI 在兵力相近的时候基本活动范围局限于城下,很少主动快攻进攻方本阵,兵力弱势的情况下AI 干脆全缩在城里,偶尔出一两只枪骑出来打两下又缩回去,导致原版游戏中的战斗基本为城下混战。而PK版所有改变中,我觉得最主要的变化就是战场。PK版增加了兵法阵, 兵法阵因城池不同而增加守方的各种特殊效果,守方也可以预先将部队部署在城外军阵中,这就大大加强了守方部队的突击性。原版中玩家在进攻时基本是各个武将分别出去占领军阵以加强集采配的速度,再一鼓作气攻城。
现在不同了,你还敢像以前一样?当你像以前一样把部队分开派出去,往往其中一只部队快到一个阵时,突然发现敌军的大股部队早就严阵以待,你把其他部队调来增援,马上敌人几只小部队突然出现在你的本阵打你的预备役。玩家用十万兵攻城被电脑三万兵反扑的例子论坛里很多。所以原版那种类似于合围的进攻方式已经不适用PK版。PK版我觉得注重的是野战,玩家与电脑间的决战基本在野外进行,更强调进攻方的初期防守和机动性。
攻方不能像以前一样一味的进攻而更应该注意初期电脑军阵的突然袭击,在野外决战时再抽一支高机动部队快速占领无敌人守备的军阵加快采配速度。所以高机动的骑兵,高防御的枪兵在PK版作用大大加强,骑兵和枪兵更适用于野外消耗战,尤其是战象战车的群攻和大盾的超高防御,简直天生就是打群架的,骑兵的高机动也非常适合应对电脑的突然袭击。
PK版我觉得 “挑衅” 类战法的作用大大加强,原版挑衅主要是枪骑为主的攻方用来吸引守方城墙兵出城用的,PK版我觉得挑衅主要作用变为了防御本阵,敌人大股部队突袭本阵时,一个 挑衅或者虚诱掩杀 能快速解决危机。
另外PK版我觉得有个战法太逆天了,就是战法封印,封印范围内敌军不能用战法,采配只要3,简直就是无限且廉价的“小无策”,比所有战法都实用的反战法的战法。
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