星际争霸2:虫群之心 残酷难度 通关心得体会
《星际争霸2:虫群之心》残酷难度通关的心得和感想
刚打完残酷,说点感想。
1)说实话,和第一遍打自由之翼比,感觉太简单了,慢慢磨无压力,和自由之翼比差太远了。
打自由之翼时很多关卡设计得很有紧迫感,虫群之心基本上就是憋小狗然后无脑乱a。比如最后一关,开始没多久雷诺就强力插入,其他几家帮手一旦出线,基本就是a的节奏。打自由之翼最后一关时,手忙脚乱的。天地之别啊。唯一的例外估计是RPG那关,最后boss不和谐,直到最后发现攻击盲区,才慢慢耗死。
2)兵种升级特色不强。
首先对比自由之翼的佣兵站里那些数量少但高攻高防强力不和谐的东西,虫群的升级兵种因为可以量产,所以威力上无法留下深刻印象,但同时因为可以量产,所以选到合适的升级,整体又太过不和谐。简单说我比较喜欢用的升攻速跳狗+攻速回血菌毯+小狗复生,几乎无敌啊。至于其他的兵种,因为我主要用狗海+女王殿下通关,所以感觉其他兵种有点鸡肋。或许很多兵种其实不错,用在多人游戏里很有挑战,但很遗憾,除了进化任务,基本不需要兵种搭配过关。其次,和自由之翼对应的兵工厂升级,因为覆盖面广(建筑物回血,地堡强化,坦克对自己人的溅射降低等等),用处比较大,对通关方式的影响还是比较大的。个人意见,或许对虫族本身有偏见?
3)女王技能不和谐,但没有自由之翼的科技树有趣。
在自由之翼里,很多选择对游戏进行有很大的影响。比如超级运输机,那种大规模空投的战术。再比如虫族减速塔和召唤塔对最有一关通关方式的影响。不同的组合都值得重玩一遍。但在虫群里,首先,女王技能可以重设,不需重新玩。其次,虽然有三种选择,但有一条很明显的最佳路线和最优选择,比如最后一个大招,召唤空降兵明显比其他的好用。而那些难以取舍的,往往都是积累。比如累积攻速加成和冷却时间和打死变俩,对游戏没有任何影响。在后期前簇后拥的情况下几乎没有区别。
4)剧情不给力。
这个就见仁见智了。坛子里也有很多人说好的。总感觉星际是在向魔兽世界靠拢,为将来构造几个npc来做准备。很怀念星际1的硬核科幻风格。不同主角演绎出来的纵横天下,阴谋情仇的磅礴大气。虽然没有动画渲染,但通过台词,不同角色的性格刻画得很到位,而且很科学,很符合逻辑。到了二代就开始走预言,梦之类的神棍流路线,唯一的主角还是个性格分裂,口口声声为了zymz,结果就是为了女人。还好编剧给了个台阶,说预言是这样说的。到了虫群之心更是走低龄化路线。经过了导演刻意铺垫和神棍再次忽悠,女王大人顺利二进宫。然后就好像一家亲一样,言辞间仿佛从未离开一样。虽然口口声声说自己是虫族,但很明显有一颗人类的大脑,思考方式也很明显是人类内在。说不清,感觉很牵强,啥时候暴雪能从比bioware挖个编剧来。。。再次声明,不是说wow不好,而是各种红果果的给虫族洗白,然后去掉脑虫,换成立体的npc,加上为了适应游戏界面(大和,虫族母舰)而限制了主角数量。信息量大减啊。
5)剧情里完全没有使用其他种族的机会。。。(坑跌的大和rpg不算)
6)唯一的好处估计就是基本上大部分关卡无压力虫海碾压了,体现了虫族的特色。
我很喜欢把超级菌毯铺开,然后100只跳狗乱冲,配合小狗复生和攻速强化,太凶残了。相当于战役初期就有一个比5分钟用一次的大招还好用的技能。另一个bt技能是自爆虫,自爆虫选择跳跃升级,次要升级范围或攻击。群p的时候在敌人部队中间丢6个自爆虫,嘿嘿。。。
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