主線模式地圖設計 鬼滅之刃火之神血風譚遊戲有什麼技巧 遊戲技巧介紹合集
主線模式地圖設計
可能製作組也覺得自己遊戲這PPT和播片有點划水,所以每關都整了些需要玩家跑圖蒐集的內容。蒐集型別一般分為“互動”,“鬼滅點數”和“回憶碎片”。蒐集要素主要是為了解鎖一些人物的臺詞和一些動畫裡的截圖,ppt回憶補充劇情。如果不在意的話大可跳過,快速過一遍劇情解鎖就可以所有的角色。
這遊戲的地圖和蒐集要素設計和搜可以說是完美的集成了正面和反面教程(作為遊戲設計專業的我簡直狂喜,寫論文的時候又多了個可以舉例的)。
先舉例一般的,大部分情況是按照要求去找地圖裡找路人互動,說的都是一些無關痛癢的對話,例如問問和人物和任務相關的情報,或者問對方“你沒事吧?”需不需要幫忙這類的。(而且全程是沒有配音的)。第七章蝶屋會把看看池塘,看一看擺在樹邊的岩石這種事情作為解鎖收集品的條件,嗯................
再來說點離譜的,第三章需要玩家操作炭治郎追無慘,劇情上設計肯定是想體現那種爭分奪秒要趕緊追上去的那種緊迫感吧,但製作組要在地圖上丟一些蒐集品,這就導致了雖然炭治郎嘴上不停的在說“要趕緊追上他” “不能跟丟了”之類的話,但身體卻很誠實的先去搜集散落在不同小巷子裡的鬼滅點數。還有就是要跟著愈史郎去診所的那段,人家都說了“快點跟上來,走慢了我是不會等你的” 但是玩家的反應應該都是‘誒!那邊有個蒐集品,愈史郎你等我下啊!’這樣的。收集要素做的不但及其無聊而且有些場景下會讓本來就不怎麼好玩的場景設計變得極其齣戲。通過硬塞蒐集要素來破壞劇情體驗,這設計我只能說..........還蠻有趣的:D
當然這種蒐集和場景的互動這遊戲裡也有做的很優秀的地方。如果你完整的看過了動漫有了一定的情緒積累,在第八章裡炭治郎的夢境回憶裡去調查這些日常生活的小物件,伴隨炭治郎家人的說話呼喊聲在耳邊確實有一種和主角一起回到過去的共情。這種感覺會驅使玩家願意去探索這些日常的小物件和小場景而不會覺得無聊,就好像此刻的玩家是在探索發掘炭治郎那再也無法回到的過去,不會覺得是為了拿獎勵而被逼著去探索。而之後因為知道真相玩家不得不操作這主角奔跑著遠離家人的那段體驗直接爆炸,感覺甚至超越了劇場版。可以說第八章整體質量是拉高了一些劇情模式在我心裡的評分的。
第八章的最後一戰製作組也給玩家留了個驚喜,這裡就不多劇透啦。
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