文明6單位建立教程-設定單位模型 文明6單位建立教程 文明6建立魔法兵種全流程詳解
設定單位模型
接下來的重點就是單位模型,畢竟模型對了才叫魔法兵種嘛
代開Sid Meier's Civilization VIBaseArtDefs下的EF
搜尋UNIT_APOSTLE,這是使徒的模型程式碼
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Scattered"/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Formation"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="UnitCombat"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="EscortFormation"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Culture"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Era"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Era"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="roxyUnit"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::IntValue">
<m_nValue>-500</m_nValue>
<m_ParamName text="DisplayLevel"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Members"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::FloatValue">
<m_fValue>1.000000</m_fValue>
<m_ParamName text="Scale"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::IntValue">
<m_nValue>4</m_nValue>
<m_ParamName text="Count"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Apostle"/>
<m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="Type"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Members1"/>
</Element>
</Element>
<Element>
<m_CollectionName text="Audio"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text=""/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Entry"/>
</Element>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Apostle"/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="MISSIONARY"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="UNIT_APOSTLE"/>
</Element>
直接把上面一大段程式碼全部複製下來,在下面貼上
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<m_Fields>
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<m_CollectionIsLocked>false</m_CollectionIsLocked>
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<m_ParamName text="UnitCombat"/>
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<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="EscortFormation"/>
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<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="ef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
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<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
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<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
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<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
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<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
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<m_RootCollectionName text="Units"/>
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<m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
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<Element class="AssetObjects::IntValue">
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<m_ParamName text="DisplayLevel"/>
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<m_ChildCollections>
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<m_CollectionName text="Members"/>
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<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::FloatValue">
<m_fValue>1.000000</m_fValue>
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<Element class="AssetObjects::IntValue">
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<m_ParamName text="Count"/>
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<m_ElementName text="Apostle"/>
<m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
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<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="Type"/>
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<m_Name text="Members1"/>
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<m_CollectionName text="Audio"/>
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<m_Value text=""/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
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<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Entry"/>
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<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Apostle"/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
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</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="MISSIONARY"/>
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</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="UNIT_WIZARD"/>
</Element>
重點是紫色部分的單位程式碼要改成我們建立的自定義單位的程式碼也就是UNIT_WIZARD,其他部分原封不動即可,如果需要改變模型什麼的可以參考我另外的帖子。
最後需要制定單位的圖示,單位的圖示修改是在Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsUIIcons下的Icons_、Icons_、Icons_,似乎版子裡已經有大神講過怎麼修改了,這裡就不贅述了。其實修改程式碼很簡單,無非是直接模仿原來的格式複製下來再改個名字有需要的話微調一下數值什麼的。
到此為止我們就大功告成了,進入遊戲裡你就會發現一個新的單位魔法師,可以用閃電劈人。
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