戰艦世界0。8。4版本航母改動,0。8。4版本航母平衡計劃和目標
《戰艦世界》親愛的玩家們,今天我們將討論對重置後的航空母艦玩法的改進。就像你們所看到的那樣,我們的遊戲機制發生瞭如此重大的變化,所以這有必要在未來未來的更新中進行一系列平衡改動。現在我們將和你們分享直到0.8.4版本的平衡計劃。
請注意,平衡計劃有可能會進行改動,以下資訊均為初步資訊,同時時間節點也有可能進行改動;根據你們的反饋我們在之後可能也會增加一些改動要點。
1.平衡性設定,從全域性角度到具體問題
我們現在正處於調整各等級間的平衡性的階段,並側重於解決具體的問題(例如對白龍的魚雷進行的調整),但是,現階段對每艘艦船進行微調是不可能的。首先,我們需要找到每個等級中防空水平和飛機損失數量的平衡點;在此之後,如果某艘航空母艦損失了太多的飛機,我們可以單獨提高其機組的生存能力(亦或是某艘水面船的防空水平過差,我們可以對其進行適當加強)。
此外,我希望你們能理解目前階段的遊戲玩法已和之前大不相同,玩家們仍在學習和適應。航空母艦和其他艦種的統計資料每天都在發生變化,並且只有在一段時間後才能穩定下來。因此我們需要在每次平衡性改動後用幾天的時間來做出初步結論。
2.防空秒傷機制的修改
正如我們之前所說的,出現在中隊飛行路線上的黑雲數量是有限的;這樣艦船的防空水平依然很強,但是仍然給飛行中隊生存的機會,而不是形成一面黑雲的牆壁出現在它們面前。但是如果僅僅是將多艘艦船重複防空圈的秒傷進行簡單的加和,防空效率又過高了(考慮到現在的防空機制提供了更多的防空措施)。
為了解決這個問題,我們在重複防空圈的秒傷計算中採用了非線性演算法。將艦船們的防空圈們互相疊加以造成更多防空傷害這一行為仍然有效,但是飛行中隊將有更多的機會儲存它們的飛機。如果一個航空中隊進入兩個重疊的秒傷600的防空圈,其受到的防空秒傷為960而不是1200;進入三個重疊的防空圈時,受到的秒傷為1260而不是1800。
3.回航和F鍵的問題
為了解決“F鍵”的問題(當玩家完成攻擊後,即使頂著猛烈的防空火力也可以順利的完成機組回航而不受懲罰這一問題),我們在機組回航時大幅延長了其爬升時間。現在,召回一個航空中隊只有在離開艦隊防空圈之後才能進行,否則它們將面臨不可避免的損失。當然,同樣的機制也影響完成攻擊後自動回航的飛機——它們需要在進入無敵狀態前爬升至同樣的高度。總而言之,“F鍵”的問題已經被解決了,但是正如你們所說,攻擊後自動回航的飛機損失也大大增加了。
為了緩解這一情況,我們將減少自動回航的飛機進入無敵狀態所需要的爬升高度,但是使用F鍵手動召回的航空中隊仍將和之前保持一致,用更長的爬升時間從更高的高度返航。這將一定程度緩解航空母艦在遊戲後期“空機庫”的問題,同時也可以避免像之前一樣出現“F鍵”問題。
但是,考慮到防空秒傷機制的修改,如果有其他部分可以影響飛機的生存性,我們可能不會對這一部分內容進行改動。
4.防空和相關的收益計算問題
我們收到了在收益計算中新增對空傷害以便對防空船的貢獻進行評估的建議。我們的計劃是在戰鬥結算頁面上增加艦船的AA傷害並將其加入收益計算,但是我們將等到相關統計資料穩定後再將其加入遊戲。
和航母備機的UI優化
對防空部分的UI和航母甲板上飛機準備情況的UI將進行重新設計,以便玩家能夠更加清晰和便捷的獲取資訊。
6.航母的視野控制能力的問題
我們同意時下流行的觀點——航空母艦有過強的點亮能力,尤其是在遊戲剛開始的時候。我們已經在著手於解決這個問題,並且將在將來及時分享我們的工作進度。另外,根據玩家們的要求,我們將禁止航空母艦使用“無線電定位”技能。
7.航空母艦和驅逐艦之間的互動問題
正如上文所述,航空母艦和驅逐艦之間的互動問題也是如此。我們正在尋找一個最有效的辦法來使這兩個艦種的互動更加平衡。我們這在測試對攻擊機進行的改動和其他可能的改動,但是並不一定會對此進行較大幅度的改動——因為上述情況在“驅逐艦——航空母艦”互動中發揮了重大作用
8.自動巡航的問題
在收集了你們的意見後,我們將嘗試修改自動巡航以使其路線更可預測並更加方便、可靠
最後,我要再次宣告,這只是一個初步的、可能並不完整的平衡計劃,這些平衡措施將在到0.8.4版本更新的過程中逐步完成。我們將繼續公佈我們的開發計劃和新的改動。感謝您對參與、反饋、建議,以及最重要的——您的關
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