dnf神界是120級版本嗎,dnf神界是120級版本嗎
dnf神界不是120級版本,神界依舊是110版本,不過裝備從現在的105級升級到了110級,另外在神界地區掉落的頁遊105級裝備,100級神界裝備大多數需要玩家升級獲得。
詳細答案:
你好,我是地下城與勇士的運營總監洪鎮赫。
在DF ON中和大家交流時,我注意到了大家對於仙界賽季裝備屬性變化的高度關注。
在遊戲過程中研究各種裝備並進行組合,然後根據主題進行搭配帶來的樂趣也讓我再次感受到這是一個非常重要的部分。
在直播的時候,我們曾經承諾會從自定義裝備的龍族特攻屬性說明開始, 詳細介紹仙界賽季裝備屬性的變化。
本來計劃在測試服更新之前釋出總監筆記,但由於在更新前都一直在檢查和修改平衡性內容,所以實際上能給出明確答覆的內容比預想少得多。
此外,在冒險者們無法親自測試的情況下過早地談論平衡問題可能會引起不必要的誤解。因此,我們才選擇現在釋出總監筆記。
關於現有自定義屬性的變更
首先,我想要解答大家最關心的,對包括龍族特攻在內的現有自定義屬性變更的問題。
除了這次之外,近期的裝備平衡方面,並沒有發生什麼大的改變。
可能很多人還記得,在110級賽季初期,我們迅速進行了幾次平衡調整。雖然這樣做確實彌補了一些平衡性問題,但也讓很多玩家感到了頻繁改動搭配帶來的壓力。
因此,在某種程度上緩解了平衡問題之後,我們認為需要保持穩定而不是劇變。儘管遺憾地留下了一些問題,但當時我們選擇了期待未來會有時機改善。
另一方面,在即將到來的更新中,除去平衡調整外還存在許多其他改動。因此,我們判斷可以稍微大膽地進行一些調整。
然而如果這意味著要推翻所有已經搭配好的內容進行調整,則可能會導致各位冒險家已經指出過多次的、費勁心思完成搭配卻被反覆修改,變成所謂“打破鳥巢”的情況。為防止這種情況再次發生,我們正在小心行事。
因此我想先明確告訴各位本次更新的方向。
自定義屬性的主要更改方向如下:
1. 提高難以靈活利用的屬性的利用率
2. 對效率較高但由於過高懲罰/條件限制 使其難以使用的屬性進行 懲罰/條件限制 的緩解3. 新增非主流搭配(例如:異常/空血 以外的)可利用的專屬屬性
4. 在執行以上修改時保證原有的高價值自定義裝備價值不會被逆轉
設計包括龍族特攻在內的特殊種族技能傷害提升屬性時,考慮到其使用條件困難故設計為高效率裝備,
如今環境變化,可能導致需要進一步完善裝備搭配的風險部分, 所以採取以下措施進行調整:
- 更改前:攻擊特定型別敵人時技能攻擊力增加7%
- 更改後:攻擊特定型別敵人時技能攻擊力增加5% + 技能攻擊力增加2%
同樣地, 我們也對 進入特定高階地城時提升技能攻擊力 的屬性添加了基礎的技能攻擊力提升屬性。
對於異常狀態抗性、揹包重量限制等難以應用的屬性也做出了少量修正。
接下來說說關於減輕懲罰或條件限制的部分, 可能很多玩家都會聯想起那些降低生存率或者增加冷卻時間等懲罰元素, 或是那些實質上無法在與boss戰鬥中滿足要求等各類現存屬性詞條。
過度強化自定義裝備詞條的懲罰或條件限制,是有著從高階玩家的角度出發,看重個性和特點超過易用性的部分考慮。
然而,預計仙界賽季中將有許多玩家會集中精力在考慮各式自定義搭配上, 因此我們計劃放鬆那些被認為太苛刻的懲罰和條件。
同時, 我們添加了可以在非主流搭配(如: 無色過載搭配、睡眠搭配、無力化搭配、MP過載搭配)中應用的新屬性,
如果能與下面我要額外解釋的非主流搭配的調整與新史詩的配合等產生協同效應,則可以期待提高非主流搭配的使用率。
非主流搭配的提升
這個賽季有各種各樣的搭配,除了出血、空血和大天御之外,其他都很難被稱為主流。
關於緩解出血和其他傷害型異常的差距的措施,已經在DFON中介紹過了,所以我想要講一下那些在非異常搭配中屬於非主流的搭配。
簡單總結一下每個搭配的方向性:
1. 睡眠搭配:解鎖自定義詞條獲取元素和高數值保證、消耗品相關的條件
2. 無力化搭配:增加無力化槽破壞能力,並減輕未破壞無力化槽時的不利影響
3. 石化搭配:當在近距離內移動較少時給予獎勵以強化概念
4. 自異常搭配:提升輸出效能
5. 護盾流搭配:提升輸出效能,並確保恢復類消耗品的利用率
6. 無色超載搭配: 提升輸出效能,並減輕過度消耗無色的問題
7. MP超載搭配: 補充功能性上的不足,及放寬部分限制條件
8. 範圍搭配: 提升輸出效能
從以上的一行摘要可以大致推測,
雖然我們絕對不會讓這些提升到比出血或空血更強大,但是如果搭配符合角色的特色,則可以更有效地使用。例如, 如果是阿修羅或者元素爆破師, 那麼你可能會考慮選擇MP過載; 如果是精靈騎士,在近戰範圍內連續使用技能進行站樁式輸出,則可能會考慮選擇石化搭配;如果是擁有冰凍技能的冰結師,則可能會考慮選擇破冰搭配。
此外, 對於像睡眠或自異常這樣現在也可以廣泛應用到任何角色上,並且正在普遍使用的搭配來說, 我們已經縮小了與主流搭配之間的差距,並使其成為一個有力的競爭選項。
最後, 我覺得需要額外談談灰色墓碑和無色冰晶。
這些道具本質上都是基礎流裝備的元件,但根據轉職不同,它們也能顯現出作為通用的優秀單件裝備能力。我們計劃通過降低懲罰的同時適度降低效果,將其調整為基礎流的元件之一。
新增史詩裝備
以下是關於新增的史詩裝備的說明。
相比之前提到的現有裝備變更,這部分需要謹慎地討論很多內容。
我會慎重地向各位傳達一些方向性的資訊。
在此次DF ON後,大家對新的破冰鞋子表現出了高度興趣。
非主流搭配除了之前提到的調整外,我們還計劃通過新的史詩來進一步擴大選擇範圍。
特別是像範圍搭配或者無力化搭配這樣空位較多的搭配,我們正在準備增加更多位置以實現個性化搭配。
同時,我們也嘗試添加了適合小範圍攻擊的角色和移動頻繁的角色(如刺客、劍鬼)的新概念搭配。
在DF ON中已經公開過一個小範圍搭配裝備,
我們計劃新增5~6件可以組合成一個完整搭配的裝備。
最後,我想大家都會好奇新的自定義裝備和屬性,
在新版本中,將要新增名為藍色海盜(Blue Pirate) 的新自定義裝備,並且將增加專屬屬性。但是並不意味著要求已完成原有主流自定義搭配的冒險家進行替換。它將與原有的恩特精靈、藍靈等自定義裝備保持同等的地位。
因此,在能獲取現存的自定義裝備的地城裡,如伊斯大陸、機械戰神實驗室或風暴逆鱗周常地城中也能獲取到新版自定義裝備。
在屬性上,我們也以增加各種型別的屬性為目標, 不僅包括可供 裝備傷害 或 睡眠 等缺乏自定義屬性的搭配用於補完, 還包括了簡單的攻擊強化或技能攻擊力強化等通用型全新屬性. 我們期待他們能與現存的自定義裝備產生協調作用.
而從已經完成所有搭配的冒險家視角看來, 他們可能會對更新後該做什麼感到好奇.
對於現存的各搭配中,除開具有核心屬性的部分固定史詩外,對於其他因為沒有好用的自定義屬性,而選用了非適配的固定史詩的部位,現在我們以可以,
針對每個搭配的1-2個位置嘗試使用自定義史詩進行微調,以便冒險家們可以有更好的體驗來進行改善.
目前所述事項均可在測試服檢視詳細內容.
請積極參與測試並分享相關意見.
較長一段時間內沒有產生變化的裝備搭配部分,這次發生了很多變化. 希望冒險家們能喜歡,並找回遊戲的樂趣.
關於裝備搭配及平衡的問題就說到這裡.
接下來我還有其他關於裝備成長及獲取相關的內容需要額外說明。
緩解裝備成長和搭配困難的問題
對於長期享受遊戲的玩家來說,這可能不是一個大問題,但新手/迴歸冒險家們反饋說,本季度的裝備成長和搭配過於複雜。
因此,我們添加了一些可以大幅度減輕這種困擾的系統。
首先,在DF ON中也提到過。我們通過整合屬性等級簡化了裝備成長等級,並將完全成長與普通成長整合在一起以消除選擇上的困難。
這部分有很多冒險者都給出了意見,我想就改進得有點晚向各位道歉。
然後,我們添加了新的成長引導系統。
雖然之前也通過遊戲內部的裝備引導、引導任務、裝備推薦板塊以及官方網站上的遊戲指南等方式為各位冒險者提供了許多必要資訊,
但是對於DF內容理解度較低的玩家來說,在直觀地引導他們進行裝備搭配的方面仍存在不足。
新增加的成長引導,會根據角色職業和名望水平進行個性化調整, 告訴他們現在應該做什麼, 應該把哪些裝備作為目標.
裝備搭配可以選擇固定/自定義/融合, 它會告訴冒險家應該把哪種裝備作為目標,如何獲取.
尤其是關於自定義裝備的有效性和屬性方面,很多冒險家存在困擾. 我們計劃直觀地引導冒險家瞭解每個搭配下的有效屬性.
接下來,我們改善了自定義裝備的可視性,使其更容易認知有效裝備。
在裝備圖示中,添加了3效果4效果的特殊演出。
同時,在獲得3或4效果裝備時,或用晶體轉換成功時也強化了演出。
以上改進基於當前角色所裝備的道具來確定適合的屬性並判斷其是否有效. 因此,在分解已獲取裝備,或使用它作為成長材料之前,請務必確認屬性.
最後,在跨界裝備時不再需要指定特定角色,而是移動到賬號倉庫裡。由任何想使用該裝備的角色取出來使用.
新手們經常錯誤地傳送裝備給他們不想要傳送去的某個角色那裡。希望這次改進能夠有所幫助。
強化費用調整
自從之前的強化改版後,我們一直維持著當前的強化費用,沒有特別進行調整。
隨著時間的推移,遊戲內部自然產生了通脹,我們內部對於何時進行這種調整有過很多思考。現在是擴充套件新區域的階段,但也是改善遊戲內各種環境的更新時間點。在這樣的變化中,我們認為現在是最適合調整強化費用的時機。
通過這次更新,在武器方面,普通強化和安全強化都將被調整到原來一半左右的費用。我們期待這會大大減輕冒險家們養成新角色的壓力。
卡片合成改版
接下來,我想要談一談關於卡片合成的改革。
目前,卡片合成最多隻能使用神器品級,並且結果也只能產出神器品級。就像強化改版一樣,遊戲內的卡片地位發生了巨大變化,但系統無法跟上這種變化,我們認為這是個問題,並計劃進行改進。
原有的稀有及以下等級的卡片在合成時會有一定概率提高等級,我們將擴充套件此係統至神器等級,並在合成神器卡片時搭配一定概率出現傳說卡片。另外,我們還計劃擴充套件系統,以使傳說卡片也可以進行合成。
通過這樣的措施, 如果覺得卡片有用則使用或銷售, 如果沒有用則通過合成獲取更可能符合各位冒險家心意的卡片。
接下來, 我們還將介紹開發過程中未能在本次測試服上展示出來的部分。
即將更新的正式服內容
這次的仙界劇情地城是不需要提升就可以參與的內容。
雖然有喜歡故事和演出的冒險家,但我們認為如果沒有升級過程,遊玩劇情地城的過程可能會缺乏樂趣。
正如在DFON中所說,我們為了那些不喜歡劇情地下城遊玩過程,或養成多個角色的冒險家添加了跳過功能,但我們認為還需要補充基本的樂趣,因此提高了100級以上劇情地城掉落裝備屬性的等級。
另外,對於嫻熟的冒險家們也需要有意義的獎勵,所以我們計劃在仙界區域投放少量扭曲次元的晶體 作為劇情任務獎勵。
期待各位能更享受遊玩劇情地城帶來的樂趣。
現在,該結束這期總監筆記,並向各位告別了。
今天,在準備測試服更新時,回想起很多冒險者寄予的厚望,並經歷許多思考和煩惱,如何給冒險家們帶來快樂。
能夠向大家展示我們的階段性成果,我感到既緊張又開心。
雖然目前只是測試服階段, 但我希望它能成為各位冒險家的愉快體驗之源。
非常感謝各位對DF表達出的深切關心和支援。
謝謝!
《地下城與勇士》運營總監洪振赫敬上
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